giovedì 19 Dicembre 2024

Primi passi nella Storia (parte 5 – Il periodo Napoleonico)

Il periodo antico, il Medioevo, il Rinascimento… la nostra cavalcata nella storia, rivissuta attraverso i giochi di simulazione si sta facendo lunga, con un’ ultima tappa lunga ben due secoli: il Settecento e l’Ottocento. Tuttavia, per quanto ampia, non avrebbe mai potuto dirsi completa senza aver prima affrontato un arco temporale relativamente breve, più o meno vent’anni, ma dominato da un personaggio che definire noto è davvero poco; Napoleone Bonaparte!

Pochi nella storia hanno raggiunto un tale livello di fama (nel bene e nel male) da arrivare a poter dare il proprio nome a tutto un periodo, costellato di vicende in egual misura gloriose e terribili. Eppure è così che ricordiamo quei venti anni, il periodo napoleonico per l’appunto, in cui nell’intera Europa e non solo è successo realmente di tutto. Certo, gli storici si affannano a ricordarci che a Napoleone dobbiamo anche grandi imprese in campo legislativo, con il suo Codice Civile ancora oggi modello per molti ordinamenti giuridici, o ancora amministrativo, con fondamentali riforme capaci di riorganizzare intere nazioni nel volgere di pochi anni. Non nascondiamocelo, però, nonostante il suo sogno di gioventù di essere ricordato come un grande matematico, è sul campo di battaglia che l’Imperatore venuto dalla Corsica ha trovato il terreno fertile su cui far crescere e fiorire (oltreché morire…) la propria gloria. Assieme a lui, un tripudio di altri grandi personaggi: i suoi Marescialli dell’Impero (Davout, Ney, Soult, Lannes, Berthier…), come anche i suoi abili rivali (l’Arciduca Giovanni d’Austria, il russo Kutuzov, il prussiano Blücher… e ovviamente lui, il Duca di Wellington), leader politici e diplomatici (Talleyrand, Fouché, Pitt, Metternich…) come anche una folla di ufficiali di fanteria e cavalleria, soldati semplici e donne al seguito delle grandi armate che hanno attraversato in lungo e in largo l’Europa di quei primi tormentati anni dell’Ottocento. Tutti coinvolti in un turbinio di bandiere al vento, marce militari, colonne di soldati che si perdono nel fumo delle battaglie, ussari con le uniformi sgargianti, dragoni dagli stivali infangati, file di cannoni che sputano fiamme e sfere d’acciaio, fucilieri e volteggiatori che combattono in ordine sparso, guerriglieri e disertori. E ancora, nomi di luoghi divenuti immortali, entrando nel lessico corrente di tutti noi: Marengo, Austerlitz, Borodino, Waterloo.
Un’epopea, nel senso più classico del termine, che non a caso ha ispirato nel passato come oggi romanzi, fumetti, film, serie televisive e quant’altro, a partire dal classico dei classici: Guerra e pace di Tolstoj.
Anche giochi, certo. Assieme alla Seconda guerra mondiale (di cui parleremo prossimamente), il periodo napoleonico è di certo il più rappresentato nel mondo del gioco di simulazione. Con regolamenti molto complessi e dettagliati, ma anche con i giochi più semplici ma non meno evocativi che troverete qui di seguito.

Napoleon's Last Battles (Decision Games)
Difficile nascondere un po’ di emozione quando ti ritrovi a scrivere di quello che, pur se nella sua versione originaria, è stato il tuo primo wargame in assoluto. Ma sarebbe impossibile dare il via a questa rassegna senza citare quello che ancora oggi rappresenta un titolo ottimo per avvicinarsi non solo alla simulazione napoleonica, ma allo stesso gioco storico nel suo complesso. Certo, il grande lavoro di Kevin Zucker ha subito non poche trasformazioni da quel lontano 1976 in cui comparve per la prima volta nel catalogo SPI. Nell’ultima versione di Decision Games le mappe sono state abbellite nella grafica e migliorate nella precisione topografica, gli ordini di battaglia perfezionati, le pedine ridisegnate con uno stile più moderno, il regolamento rivisto e se possibile reso ancor più scorrevole… tutto ciò non perché l’originale avesse chissà quali difetti, ma anzi come testimonianza del valore assoluto di uno di quei regolamenti che hanno contribuito a scrivere la storia del wargame moderno.
Del resto, che NLB fosse un gioco diverso da tutti gli altri si era capito fin dall’inizio, quando aprendo la scatola il nostro giocatore di metà anni Settanta si ritrovava di fronte non a uno ma a ben quattro giochi diversi: uno per ogni singola battaglia (Quatre-Bras, Ligny, Wavre e Waterloo) dell’ultima campagna di Napoleone, i cosiddetti Cento Giorni. A quanto pare, l’idea venne a Zucker da una raccolta di mappe che aveva in casa e che ricomprendeva tutti i principali scontri delle manovre in Belgio nel Giugno 1815. Se quell’opera storica riteneva necessario includere tutte e quattro le battaglie occorse in quei fatidici giorni che segnarono la fine del Primo Impero, perché non fare lo stesso anche con un gioco? Magari includendo un unico scenario di campagna che collegasse tutte e quattro le zone, e che permettesse ai giocatori di decidere l’esito non di una singola battaglia, ma dell’intera guerra. Una pratica che a oggi pare quasi scontata, ma che all’epoca contribuì in maniera decisiva alla nascita dei quad games: regolamenti che per l’appunto includevano quattro (o anche più) scontri diversi, con mappe e pedine propri, gestiti da un unico regolamento, accompagnato di volta in volta dalle rispettive regole speciali per il singolo scenario.
Dal 1976 facciamo un salto in avanti, fino a oggi. Dalla sua comparsa NLB ha per così dire “stabilizzato” alcune convenzioni del wargame hex and counter classico (come le zone di controllo, la gestione delle ritirate, i rifornimenti, la resa delle catene di comando…) diventando una vera e propria pietra di paragone. Imparare il suo regolamento, davvero snello e contenuto nella complessità, significa apprendere all’incirca il 60-70 per cento delle regole che incontrerete in qualsiasi altro wargame tradizionale. Se avrete insomma familiarizzato con concetti quali il raggio di controllo dei vari generali, i rapporti di forza e il tiro dei dadi sulle tabelle con l’apporto dei necessari modificatori, l’impatto del terreno su movimento e combattimento, le limitazioni per le unità che si trovino adiacenti al nemico e altro ancora… beh, nessun altro wargame potrà più spaventarvi! Con un minimo di familiarità, peraltro acquisita al massimo in un paio di turni, una partita a questo gioiello che non dovrebbe davvero mancare nella ludoteca di nessun giocatore, durerà dalle 2 alle 3 ore; certo, il gioco di campagna richiederà molto più tempo, ma l’essenzialità delle regole e il coinvolgimento che verrà dalle partite la renderanno un’esperienza emozionante e non necessariamente riservata a pochi esperti.
La reperibilità di questo titolo è al momento buona, trattandosi di una produzione piuttosto recente da parte di una casa editrice molto nota. L’unico vero problema è che… ammettiamolo, un gioco così bello potrebbe lasciarvi con la voglia di provare altri scenari. “Purtroppo” di opportunità in questo senso ne avrete davvero tante grazie a due famiglie di regolamenti che, pur incamminandosi su percorsi diversi, sono senz’altro considerabili come derivazioni dirette da NLB. Se infatti vorrete mantenervi su di un livello molto basico, avrete a disposizione tutti i titoli napoleonici della serie Musket & Saber (Decision Games) che già abbiamo incontrato; se invece ve la sentirete di alzare un po’ l’asticella della complessità, sarà davvero semplice per voi affrontare la monumentale e dettagliatissima Library of Napoleonic Battles, il progetto in scala grande tattico portato avanti in seguito dallo stesso Kevin Zucker con l’obiettivo di simulare ogni singola campagna di Napoleone tramite una versione ampliata proprio del suo vecchio regolamento (peraltro arricchito dall’impiego opzionale di apposite carte tattica, che portano una ventata di ulteriore freschezza al sistema). Si parla di un sistema che dovrebbe coprire 70 battaglie e articolarsi in 18 scatole di gioco, molte delle quali già pubblicate.
Ma tutto, per il wargame napoleonico e non solo quello, partendo da quelle prime quattro mappe racchiuse nell’edizione 1976, che sfoggiava orgogliosamente l’esagono del logo SPI sul coperchio.

Serie Jours de Gloire (vari editori)
Pare quasi scontato dirlo, ma in effetti chi meglio di un autore di giochi francese potrebbe scrivere il regolamento di una simulazione dedicata alle imprese di Napoleone? Va detto che Oltralpe ci hanno provato in tanti nel corso dei decenni, ma probabilmente nessuno ha riscosso il successo di Frédéric Bey e della sua serie Jours de Gloire. Forse perché nessuno è stato così (magnificamente) folle da immaginare un sistema che non solo rappresentasse correttamente, in maniera molto dinamica e senza complessità eccessive la gestione tattica delle singole battaglie del periodo, ma che potesse anche diventare il regolamento di un unico grande torneo ventennale che, ad appuntamenti ricorrenti, ha ricreato tutti i fatti d’arme del Primo Impero in occasione dei rispettivi bicentenari: per l’appunto, il Trophée du Bicentenaire. Va però detto che qui di autori in ballo non ce n’è solo uno, ma due. Entra infatti in scena Richard Berg, anche lui personaggio a dir poco eclettico, che accompagnava Bey nella sua avventura e garantiva l’appoggio del gigante americano GMT. Dalla collaborazione tra i due nasceranno, per la ditta americana, l’ancor più ambizioso Triumph & Glory e le tre scatole (con ben sette battaglie simulate) dello snello sistema Glory, trasposto nella Guerra di secessione.
In Europa, la storia di questa impresa ha inizio sulle pagine di una notissima rivista di settore, la francese Vae Victis, che numero dopo numero ha presentato come inserti scenari e versioni sempre più raffinate del regolamento originale. Da lì alla pubblicazione in confezioni autonome di titoli ampliati e aggiornati il passo è stato davvero breve, grazie a editori come Canons en Carton e Ludifolie. A oggi, infine, l’ultimo scontro del periodo napoleonico è stato pubblicato sulla rivista C3i, con uno scenario dedicato alla battaglia di Issy, addirittura successiva alla stessa Waterloo e combattuta alle porte di Parigi, proprio nei pressi del castello in cui si sono svolte le ultime edizioni del Trofeo!
Ma, in sostanza, che cosa troviamo alla base di un sistema così apprezzato? Meccaniche classiche unite a sistemi più moderni (rimane il calcolo proporzionale dei rapporti di forza, ma prima di lanciarsi alla carica le unità che si muovono di propria iniziativa devono superare un apposito test), un sistema di comando che con un’unica procedura rappresenta sia l’esecuzione degli ordini superiori che le iniziative personali dei singoli comandanti, la meccanica di attivazione casuale chit pull (ossia quella “pesca alla cieca” dei segnalini corrispondenti alla formazione attivata che già avevamo visto in Radetzky’s March, Dissimula Edizioni) e altro ancora. Mancano solo le differenti formazioni tipiche dell’epoca (linea, colonna, ecc.) considerate non necessarie vista la scala adottata, mentre troviamo regole speciali per cariche di cavalleria, quadrati di fanteria e bombardamenti a distanza dell’artiglieria in scenari capaci di simulare un’intera battaglia o parti significative degli scontri più grandi nell’arco anche qui di 2-3 ore al massimo (meno per gli scontri più piccoli). Le meccaniche adottate, racchiuse in un fascicoletto di una decina di pagine, rendono infatti il gioco rapido, di immediata accessibilità anche a non esperti, sempre imprevedibile e molto adatto alle partite in solitario. Un vero regolamento da torneo, insomma, che soddisferà però anche i più esperti con il realismo dei singoli scenari garantito da regole speciali, eventi casuali e varianti ipotetiche.
Di titoli con questo sistema ne sono stati prodotti davvero tanti, sia nelle riviste con pedine da ritagliare che in fascicoli separati con segnalini fustellati e l’immancabile splendida veste grafica “alla francese”. Per avvicinarsi al sistema, con tutta la varietà di uscite presenti sul mercato, si possono consigliare per le dimensioni ridotte e il numero degli scontri rappresentati Early Glories (sulle prime battaglie dell’epoca, in Italia e non solo: Rivoli, Zurigo, Marengo e Montebello), per la completezza e la resa simulativa le due pubblicazioni Ludifolie dedicate a Ligny/Wavre e Quatre-Bras/Waterloo (anch’esse giocabili congiuntamente, sempre sulla scia di NLB). La loro reperibilità è molto buona, considerato anche che stiamo parlando di un produttore geograficamente a noi molto vicino, e sul sito dell’autore (www.fredbey.com) è reperibile una versione digitale in italiano del regolamento base, oltre agli errata e alle revisioni di tutti gli scenari, raccolti sulla base delle esperienze degli stessi partecipanti al Trofeo.

Serie Napoleonic 20 (Victory Point Games)
Ora, da sempre e davvero su tanti canali di informazione ludica potete trovare la conferma del fatto che per realizzare un buon wargame non sono necessari regolamenti da decine di pagine, centinaia di segnalini e partite che durano settimane… ma francamente la dimostrazione migliore di come sia possibile creare un gioco di simulazione, comunque interessante dal punto di vista storico ma davvero accessibile a chiunque in quanto a impegno in termini di attenzione e di tempo, ce la dà questa lunga serie di giochi editi dalla Victory Point Games. Il nome è tutto un programma, perché quel 20 indica semplicemente il numero complessivo di pedine presenti su tutta la mappa durante il gioco.
La storia comincia con una scommessa fatta dall’autore Joe Miranda, per l’appunto concepire un sistema di gioco capace di rappresentare le grandi campagne del periodo napoleonico con così pochi pezzi, da inserire in una delle mitiche “bustine” con cui la VPG degli esordi spediva i suoi titoli per corrispondenza. La scala prescelta è quella operazionale, ossia una rappresentazione più ampia sul piano temporale e geografico degli eventi, permettendoci di rivivere il solo giorno della battaglia o in alternativa definire noi stessi l’intera manovra di avvicinamento, con scenari “allungati” che rappresentano probabilmente il modo migliore di apprezzare il sistema. E se, titolo dopo titolo, la serie ha coperto tutte le principali azioni dell’epoca (cominciando ovviamente da Waterloo, per poi andare da Austerlitz alla Spagna, da Jena alla Russia…) migliorando anche la qualità dei suoi componenti con più pregiate edizioni in scatola con pedine su MDF tagliato al laser, gli imperativi alla base del sistema sono rimasti sempre gli stessi: mantenere l’essenzialità delle regole, non superare le 20 pedine in campo, contenere quanto più possibile la durata delle partite.
Il tutto con un sistema che certo parte dalla tradizione, con tabelle e quant’altro, arricchendola però di elementi innovativi, quali il livello generale del morale dell’esercito che diminuisce non solo per le perdite subite ma anche a seguito dei nostri stessi attacchi a oltranza (costringendoci dunque a economizzare con cura lo stress a cui sottoponiamo i nostri uomini), nonché un mazzo di carte evento che ben rappresenta tutto l’insieme di imprevisti e casualità tipici dei grandi conflitti, la cosiddetta “Frizione” teorizzata dal celeberrimo von Clausewitz. A questo si accompagna un apposito Expansion Kit che aggiunge interessanti e più approfondite regole opzionali sulla gestione tattica dei singoli scontri, sulle caratteristiche dei grandi generali dell’epoca, sul logoramento progressivo delle unità tenute in prima linea da sottoporre quindi a una ben pianificata rotazione (oltre a contenere un miniscenario dedicato campagna di Hanau, ottimo per avvicinarsi alla serie).
Siamo dunque di fronte al regolamento più indicato per un neofita del wargame napoleonico? Sì e no allo stesso tempo. Perché, a fronte di un sistema ottimo per cominciare e con una buona (pur se ovviamente semplificata) resa storica, il grande problema di questa serie è la reperibilità. Da tempo VPG ha sostanzialmente “chiuso” il suo prolifico ramo wargamistico, interrompendo come già avevamo visto con Ancient Battles Deluxe serie di grande spessore ideali per chi si avvicina al gioco storico. Questo ha delle ovvie ripercussioni sulla diffusione dei tanti titoli della serie, che però anche in virtù delle forti tirature sono comunque più facili da trovare nel mercato dell’usato rispetto ad altri titoli della stessa ditta: assicuratevi solo di acquistare le versioni in scatola, che oltre ai componenti migliorati spesso contengono revisioni e miglioramenti degli stessi scenari usciti in bustina. In questo senso, particolarmente indicato è Hundred Days 20, che contiene non solo lo scenario riscritto della campagna di Waterloo, ma anche un’interessante simulazione della battaglia di Tolentino, il disperato tentativo di Gioacchino Murat di difendere la corona del Regno di Napoli: una campagna di piccole dimensioni ma di grande suggestione, raramente vista sui tavoli da gioco.
Infine, sulla base di un accordo di distribuzione, a suo tempo la GMT Games realizzò Fading Glory, una scatola contenente quattro scenari della serie (Salamanca, Smolensk, Borodino, Waterloo) e Jena 20, quest’ultimo comparso sul numero 23 della rivista C3i. Si tratta di “frammenti” della serie comunque completi e godibili, che sarà facile scovare online o in qualche mercatino dell’usato.
E non tutte le speranze sono perdute: in un recente comunicato, il nuovo management di VPG ha annunciato l’intenzione di ristampare i titoli più richiesti del settore wargame, comprese alcune scatole di quest’ottima serie. Un’occasione preziosa e da non perdere, che permetterà a tutti gli appassionati e anche ai neofiti del gioco storico di apprezzare un sistema certo rapido e “giocoso”, ma comunque molto ben realizzato e coinvolgente, capace di simulare le più grandi battaglie del periodo in un paio d’ore e intere campagne in una singola sessione di gioco.

Napoléon 1806 (Shakos)
Che l’ibridazione tra il gioco di simulazione tradizionale e le meccaniche dei più recenti eurogames sia una tendenza molto marcata al giorno d’oggi è un fatto risaputo. Sempre più spesso vediamo titoli che, pur essendo wargame in tutto e per tutto, includono componenti e procedure che non sfigurerebbero nel più classico dei giochi German, come cubetti di legno da piazzare qua e là sulla mappa e carte speciali da estrarre e giocare a ogni turno. Checché se ne possa pensare, nelle mani di autori competenti e mossi da un sincero spirito di sperimentazione, queste soluzioni innovative possono rivelarsi un potente strumento, capace non solo di aumentare l’accessibilità del regolamento ma anche di valorizzare aspetti storici che vadano al di là della mera rappresentazione cinetica degli eventi.
È a questo principio che sono ispirati i card-driven games (ossia quei giochi che usano carte speciali come “motore” del gioco), ed è da qui che sicuramente sono partiti i creatori di Napoléon 1806. L’idea di fondo è di unire gli eventi e gli imprevisti di un tipico cdg con l’immediatezza e la semplicità d’uso dei cosiddetti block games (ai quali avevamo dedicato un apposito approfondimento). E così, su una mappa point-to-point, quindi particolarmente adatta a gestire in maniera semplice ma efficace gli spostamenti delle truppe su distanze prefissate, ci ritroveremo nella Prussia del 1806, con l’esercito francese in procinto di infliggere alle forze del re di Prussia la più umiliante delle sconfitte: la doppia battaglia di Jena-Auerstadt. Le pedine rappresentano i vari corpi d’armata e colonne di manovra dei due eserciti, ciascuno dotato di una propria scheda che ne riassume potenza in battaglia e abilità specifiche del proprio comandante: l’efficiente Davout, l’inarrestabile Lannes, il rapido Blücher e l’impetuoso Murat, maestro degli inseguimenti di cavalleria.
Nei primi turni assisteremo dunque a una sorta di complicato balletto da una città all’altra, con le formazioni che dovranno fare i conti con improvvisi rovesci del meteo, mappe errate e progressivo logoramento del morale marcia dopo marcia. L’onere dell’attacco ricade ovviamente sul Francese che dovrà scegliere se affidarsi a rapidi attacchi di movimento o adottare un approccio più metodico, mentre il Prussiano dovrà dosare bene le proprie forze impegnandole in scontri limitati e ritardare quanto più possibile l’avanzata nemica, confidando nell’arrivo dei rinforzi russi che porranno fine alla campagna. L’asimmetria dello scenario è dunque molto marcata, simulando bene la tattica napoleonica della manovra coordinata (ossia spingere il nemico ad assalire un proprio corpo d’armata, per poi far convergere sul posto le altre formazioni poste a meno di una giornata di marcia di distanza) come anche la carente catena di comando prussiana, nonché le difficoltà logistiche e la gestione degli imprevisti che affliggeranno entrambi gli schieramenti. Particolare degno di nota, il manuale include anche alcune regole avanzate (giustamente denominate “Regole per il grognard”!) che includono elementi di realismo come la nebbia di guerra e l’utilizzo delle vedette di cavalleria per la ricognizione e il disturbo, scenari a durata ridotta di un’ora e anche un sistema per il gioco di torneo da due ore al massimo, oltre a consigli per giocare in quattro. Ben realizzate, infine, le note storiche di chiusura con la spiegazione di alcune carte particolarmente significative.
Napoléon 1806 ha subito ottenuto un grande successo in virtù della sua assoluta semplicità ed è ancora oggi reperibile senza troppe difficoltà, trattandosi di un titolo recente e per di più prodotto da un editore francese. Tale è stata la sua fortuna che negli ultimi mesi la francese Shakos ha completato con successo il Kickstarter del suo seguito, Napoléon 1807, dedicato alla successiva campagna culminata con Eylau, la “battaglia nella neve” tra Francesi e Russi, tanto cruenta quanto inconcludente (secondo alcuni, la prima vera sconfitta strategica di Napoleone). Questo secondo titolo della serie sarà presto consegnato ai backer in attesa, e apparirà ben presto nei negozi.
Un sistema molto promettente, dunque, che può essere imparato davvero in pochi minuti e che può vedere sia il neofita che il veterano impegnati allo stesso tavolo in una simulazione tanto ricca di contenuti e spunti strategici, quanto facile da giocare.

Rifles in the Peninsula (Tiny Battles Publishing)
Il periodo napoleonico, si sa, è uno dei più affascinanti di tutta la storia con le sue splendide uniformi, le epiche battaglie e i personaggi da romanzo. Purtroppo questi stessi elementi, che hanno fatto la fortuna di tanti romanzi dedicati ai venti anni di dominio del Grande Corso, hanno reso molto difficile e dispendioso produrre convincenti rappresentazioni sul grande e piccolo schermo (con l’evidente eccezione del monumentale Napoléon di Abel Gance degli anni ’20, e degli ancor più grandiosi film Guerra e Pace e Waterloo del russo Sergej Bondarchuck). Vi è però una lunga serie di romanzi firmati dall’inglese Bernard Cornwell dai quali è stata tratta una serie televisiva molto cara agli appassionati, con un giovanissimo Sean Bean come protagonista (e no, non muore!): le avventure del britannico Richard Sharpe, ufficiale quasi per caso del 95° Reggimento Fucilieri del South Essex.
In effetti proprio alle sue rocambolesche avventure dalla Spagna fino a Waterloo e oltre, peraltro sempre ben documentate e ricostruite dal punto di vista storico, pare essersi ispirato l’autore italiano Gottardo Zancani per il nuovo titolo nella sua fortunata serie di solitari pubblicati da Tiny Battles Publishing: Rifles in the Peninsula. Il nostro ruolo sarà quello di un sottufficiale di prima nomina in uno dei tanti eserciti impegnati nelle diverse campagne del periodo, chiamato a guidare il suo drappello di uomini in una lunga serie di missioni che gli permetterà di scalare i ranghi del proprio esercito, aumentando il proprio prestigio ma anche la propria fama presso il nemico. Sempre che si riesca a sopravvivere, è ovvio…
Come negli altri titoli, anche in RitP Zancani riesce a mantenere una generale essenzialità nelle meccaniche, la cui variabilità molto ampia in effetti si addice ancor di più a questi caotici conflitti ottocenteschi rispetto ai più strutturati scontri delle Ardenne o della guerra nel Pacifico, le ambientazioni dei titoli precedenti. All’inizio di ogni turno vengono tirati tre dadi, il cui risultato determinerà quante azioni potremo compiere e gli eventuali bonus, mentre un sistema di eventi casuali genererà automaticamente i nostri avversari, determinandone poi il comportamento sul campo. Muovendo i nostri uomini da una fascia all’altra della mappa astratta generata casualmente all’inizio di ogni scenario, rimarremo così immersi in una vera e propria narrazione interattiva costellata di imboscate, disertori da catturare, pericolose azioni di ricognizione in terreni infestati dalla guerriglia, gesta eroiche nel contesto delle grandi battaglie, prigionieri da liberare e perfino le immancabili dame da salvare. Tra una battaglia e l’altra, le campagne prevedono anche una serie di eventi legati alla normale vita di guarnigione con conseguenze molto importanti, come l’incontro con un superiore influente (e la sua affascinante consorte…) o una serata in osteria con i propri uomini che può ben presto degenerare in rissa con gli altri avventori. Tornando ai fatti d’arme, gli scenari, tutti ben realizzati e sostanzialmente bilanciati, durano in media dai 30 ai 45 minuti l’uno, con un bot nemico differenziato per composizione degli eserciti e di facile gestione nelle procedure pratiche. Il regolamento è certo completo, anche se il player aid andrebbe forse un po’ rivisto e sistemato in maniera più intuitiva.
Si tratta però di difetti minori, che probabilmente saranno corretti nelle prossime espansioni, tra l’altro destinate a contenere anche altri eserciti oltre a Francia, Regno Unito, Austria, Prussia e Russia (per esempio, Spagna e Portogallo: in effetti, le nazioni della Peninsula del titolo!). Le campagne principali ci sono quasi tutte, a partire da quella di Austerlitz del 1805, e sono correttamente ambientate dal punto di vista storico: niente Austriaci in Spagna nel 1809 o Inglesi in Russia nel 1812, insomma!
La reperibilità è ottimale, considerato che in aggiunta alla versione cartacea è possibile scaricarne la versione print and play dalla solita piattaforma Wargame Vault, ottenendola immediatamente e a prezzo contenuto (i pezzi da ritagliare non sono tantissimi e possono essere agevolmente sostituiti da miniature in plastica e segnalini colorati). La semplicità del gioco e le sue notevoli potenzialità narrative fanno di RitP un gioco davvero indicato a chi cerchi un solitario capace di restituire la “sensazione” di un’epoca storica e dei suoi conflitti a livello di scaramuccia, o perfino dei singoli duelli d’onore grazie a un minigioco opzionale incluso nelle regole.
Nelle vostre partite non mancheranno certo le forti emozioni, come quando ordinerete ai vostri uomini di sparare una salva contro un drappello nemico… e da dietro una casa disabitata compariranno all’improvviso due cavalleggeri lanciati alla carica contro di voi, mentre vi affannate a ricaricare i moschetti! Saranno dunque necessari nervi saldi, intuito tattico, coraggio e l’imprescindibile buona dose di fortuna per scrivere le vostre personalissime e mirabolanti avventure!

Ecco che il fumo della battaglia si alza, i cannoni finalmente tacciono e anche il gemito dei feriti a poco a poco svanisce nella notte. La grande epopea di un piccolo ufficiale di artiglieria venuto dalla Corsica divenuto poi Imperatore dei Francesi esce dalla storia ed entra di pieno diritto nel mito e nell’immaginario collettivo di tutta l’umanità. Ma così forte è l’eco delle sue imprese che per decenni un’Europa più o meno in pace continuerà a vivere nella sua ombra.
Da un lato, infatti, se con la Restaurazione del Congresso di Vienna del 1815 gli antichi Stati monarchici riguadagnano tutti i loro precedenti confini (con qualche notevole eccezione, prima tra tutte la Repubblica di Venezia che si ritroverà inglobata nell’Impero austriaco, con la conferma del Trattato di Campoformio), il passaggio delle aquile imperiali lascerà il proprio segno nel cuore dei popoli europei, cambiando definitivamente consolidati equilibri di potere e infondendo in molti una nuova consapevolezza nazionale. Da tale diffuso sentimento, comune a tutte le classi sociali dalle più elevate alle più umili, nasceranno i grandi moti indipendentistici, tra i quali spicca senz’altro il nostro Risorgimento. E non sarà un caso se a capo dei primi moti insurrezionali troveremo molti ex ufficiali di Napoleone, ancora una volta disposti a prendere le armi in nome della libertà dall’Antico Regime, spesso a costo della propria vita.
Dall’altro, però, l’immagine delle grandi colonne di soldati che si lanciano in assalti frontali contro le linee nemiche, coperte dai bombardamenti dell’artiglieria e preceduti da massicce cariche di cavalleria rimarrà scolpita in maniera indelebile nella mente dei comandanti militari. Queste tattiche saranno insegnate nelle accademie militari, incorporate negli addestramenti, eseguite sui campi di battaglia… anche quando l’inesorabile avanzamento della tecnologia bellica farà comparire nuove terribili macchine di morte come mitragliatrici, cannoni a tiro rapido, reticolati di filo spinato e perfino gas velenosi, rendendole del tutto obsolete.
Con le tragiche conseguenze che noi tutti subito associamo al grande conflitto, prima europeo e poi globale, che porrà per sempre fine alle romantiche illusioni dell’Ottocento e introdurrà uno dei secoli più violenti della storia umana: il Novecento. Quel conflitto sarà così esteso da prendere il nome di “Grande Guerra”, poi di “Prima guerra mondiale”… e sarà il protagonista della prossima tappa nel nostro viaggio nella storia, vista attraverso l’emozionante, coinvolgente e spietata lente del wargame.

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