giovedì 19 Dicembre 2024

Primi passi nella Storia (parte 7 – La Seconda Guerra mondiale: gli strategici)

Nelle intenzioni dei suoi partecipanti, la grande conferenza di pace del 1919 avrebbe dovuto ottenere il vero scopo della Grande guerra appena conclusa (e che ci siamo lasciati alle spalle nella precedente puntata di “Primi passi nella Storia”) giustificando in qualche modo l’immane perdita di vite umane e le catastrofiche devastazioni inflitte al mondo intero: far sì che la Prima guerra mondiale rimanesse anche l’unica guerra mondiale, e possibilmente l’ultima di tutte le guerre. Come ben sanno gli storici (nonché i giocatori del recentissimo Versailles 1919), le cose andarono ben diversamente. Le rivalità tra gli ex alleati, la frustrazione delle pretese italiane, il tentativo di mantenere in vita ben due imperi coloniali smantellando altri tre imperi continentali, la voglia di rivincita sugli avversari sconfitti e l’incapacità di gestire gli sconvolgimenti politici e sociali determinati dalla Rivoluzione russa portarono alla firma di un trattato che non avrebbe garantito una pace duratura, bensì una sorta di armistizio ventennale.

Molti altri giochi, dal classico Origins of WWII al più recente Democracy Under Siege, hanno saputo ben rappresentare il pericoloso intreccio tra crisi economiche, ascesa di regimi totalitari, volontà di rivalsa e puro e semplice desiderio di predominio che caratterizzarono gli anni Venti e soprattutto gli anni Trenta. Questi si conclusero in maniera tragica il 1° settembre 1939, quando una pace mantenuta al prezzo di fin troppi compromessi venne infranta dalle truppe tedesche che invasero la vicina Polonia da Ovest, seguite poco dopo da quelle sovietiche da Est. Nemmeno i più accondiscendenti tra i politici francesi e britannici poterono più tollerare il tentativo nazista di ottenere l’egemonia sul continente europeo, e la loro conseguente dichiarazione di guerra, pur se tardiva, diede il via a una catena di eventi che entro due anni avrebbe visto di nuovo il mondo intero alle prese con campagne militari, bombardamenti sulle popolazioni civili, deportazioni su vasta scala… e molto peggio.
Stiamo parlando di eventi di amplissime dimensioni, sviluppatisi su scala globale con conseguenze politiche che si fanno sentire ancora oggi. Di questi eventi si occupano i cinque giochi che stiamo per incontrare sul nostro cammino nella Storia.

Serie Fire & Movement (Decision Games)
Ancora una volta la Decision Games e, sì, ancora una volta un prodotto dalle grandi potenzialità, talvolta non mantenute, talaltra invece sfruttate in maniera più che adeguata. Questo è il regolamento Fire & Movement, uno snello fascicoletto di 8-9 pagine che racchiude tutta l’essenza dei vecchi titoli anni Settanta della SPI, con qualche necessario ammodernamento qui e lì, da unire ad ancor più brevi fogli di regole speciali contenute nei singoli titoli della serie. Giochi che è possibile trovare nei formati più diversi, dai folio in busta ai giochi inseriti nelle riviste, o più di recente in tradizionali scatole (come è accaduto per l’edizione deluxe dei quattro giochi sullo sbarco in Normandia, riuniti assieme e dotati di una grande mappa montata). Ciò fa della serie F&M un vero e proprio compendio per l’avvicinamento al wargame hex and counter, fornendovi una volta appresi i sistemi di base (tabelle di combattimento, zone di controllo, effetti dei terreni, differenti tipologie di movimento…) un buon 50-60 per cento di tutto quello che potrete mai trovare nei manuali di questi giochi. In aggiunta, le innovazioni apportate nelle regole rendono il sistema agile, intuitivo e anche molto facile da piazzare sul tavolo, con numeri contenuti di pedine e durate delle partite assolutamente gestibili anche nell’arco di una singola serata.
Molto azzeccata è in particolare la resa del fuoco di supporto, ottenuta astraendo le unità di appoggio tramite un’offerta simultanea segreta di punti bombardamento, che determineranno un modificatore alla risoluzione dello scontro: nonostante questo porti ad astrarre molto le gittate e i raggi d’azione, il fatto di non dover spostare sulla mappa anche le batterie di artiglieria o le formazioni di aerei semplifica di molto il flusso di gioco.
Ovviamente, c’è la Decision Games di mezzo e quindi i problemini qui e lì non mancano. I primi giochi della serie soffrono per regole speciali non sempre chiare o per palesi problemi di bilanciamento, necessitando quindi di scovare varianti più giocabili sui classici siti BoardGameGeek (dove ad esempio possiamo trovare un ottimo refit per Arnhem) o Consimworld. Sempre nei primi titoli le liste per il posizionamento delle unità non mostrano il loro identificativo di formazione ma solo i valori sulla pedina… un aspetto irrilevante per il gioco, ma un po’ mortificante per chi non voglia comprimere troppo il dettaglio storico!  Né in questo caso si può accusare di scarsa precisione i titoli originali SPI da cui i primi folios della DG sono stati tratti, visto che in quei vecchi regolamenti gli identificativi c’erano, eccome. A questo va aggiunta anche una componentistica dalla qualità altalenante e comunque sempre molto spartana, per certi versi un bene per la portabilità del gioco anche in viaggio, ma un problema per la salute oculare dei giocatori.
Il sistema dunque rimane molto più piantato sul versante del gioco che della resa storica, ma comprende titoli davvero interessanti per tema e dinamiche (si pensi a Scheldt, un gioco con diversi sbarchi anfibi in rapida successione), nonché in alcuni casi con sorprendenti livelli di ricchezza dei contenuti (Shingle, inserto del n. 33 della rivista World at War, è un ottimo titolo sulla campagna d’Italia del 1944). La varietà dei titoli proposti, che comprendono anche numerosi giochi ambientati nella Prima guerra mondiale, la massima reperibilità ed economicità, nonché la semplicità di approccio al wargame più tradizionalmente inteso rendono dunque i giochi della serie F&M un “primo passo” quasi obbligato per chi voglia esplorare il genere

Serie Standard Combat Series (Multi-Man Publishing)
Per molti versi simile alla serie F&M è la Standard Combat Series della Multi-Man Publishing, ditta specializzata nella gestione delle nuove uscite del tattico Advanced Squad Leader e di altre simulazioni concepite per giocatori davvero esperti. La filosofia di base, però, è molto diversa da quella dei piccoli folio della DG: il regolamento prende anch’esso le mosse dai classici giochi della SPI, ma anziché limitarsi a semplificarne le meccaniche, mira a snellirne le dinamiche con soluzioni più sottili, introducendo variazioni nella sequenza dei turni, diversificando gli effetti delle zone di controllo e basandosi su ben più corposi fascicoli di regole speciali per i singoli titoli (e con ordini di battaglia decisamente dettagliati!).
Attenzione, però, l’aumento della complessità qui è solo apparente, perché anche la SCS ha un manuale base di 8 pagine, mentre le regole speciali dei singoli titoli, oltre a essere comunque molto intuitive, vanno ridistribuite sull’intero arco degli scenari minori compresi in una scatola. È pratica comune di questi giochi, infatti, prevedere sia uno scenario globale che ricomprende l’intera campagna talvolta da giocare su più mappe, sia una lunga serie di scenari più piccoli risolvibili in 1-2 ore su di una singola mappa o addirittura solo di una porzione ridotta della stessa. Ciò rende avvicinabile perfino un monster game come It Never Snows, che simula l’intera Operazione Market Garden in Olanda nel Settembre 1944, ma che tra fascicolo contenuto nel gioco e aggiunte scaricabili dal sito del produttore può dar vita a non meno di una dozzina di scenari brevi e intensi.
L’aspetto più particolare è che, trattandosi di una serie incentrata sulla Seconda guerra mondiale ma anche con titoli che vanno dalla Grande guerra ai conflitti arabo-israeliani, se studiamo le differenze tra le regole speciali nella sequenza del turno, nella gestione dei singoli aspetti e nella distribuzione degli esiti nelle rispettive tabelle di combattimento possiamo farci un’idea molto chiara dell’evoluzione del combattimento in tutto l’arco del ventesimo secolo. Una flessibilità impressionante per questo sistema, che già si adatta a simulazioni su diverse scale dal quasi tattico Bastogne su di un singolo punto dell’offensiva delle Ardenne, al mastodontico Day of Days che rievoca l’intera invasione della Normandia spiaggia per spiaggia. A testimonianza delle ottime prospettive future della serie, questa flessibilità troverà la sua massima espressione nell’imminente Iron Curtain, con ben cinque scenari di ipotetica Terza guerra mondiale dal 1945 al 1989.
Ancora una volta il gioco introduce chi vi si avvicina agli elementi fondamentali del wargame come anche, grazie all’ottimo equilibrio tra giocabilità e dettaglio delle sue regole, a concetti più avanzati come logistica, catena di comando, dottrina operativa e gestione completa del gioco di supporto. Naturalmente il prezzo per un dettaglio che non viene sacrificato, ma solo ridistribuito in maniera molto intelligente, è che spesso aprendo una di queste scatole si può rimanere intimiditi dall’enorme quantità di pedine o da liste degli eserciti che vanno avanti per 3 o 4 pagine di fila: niente panico, armatevi di tanta pazienza e di tanta passione per l’argomento, e riuscirete a riordinare il tutto, magari con l’aiuto di qualche schema che troverete sul solito BoardGameGeek. Più problematica è invece la reperibilità di alcuni titoli particolarmente ricercati della serie, difficili da trovare in condizioni o a prezzi accettabili, mentre altri (spesso ingiustamente ignorati) ve li vedrete offrire a poche decine di euro.
In generale, nonostante alcune astrazioni si facciano sentire talvolta in maniera troppo pesante per i puristi, il sistema rappresenta allo stato probabilmente il miglior punto di equilibrio tra realismo della simulazione e giocabilità, non presentando alcuna difficoltà particolare nel suo apprendimento. Scoprirete così il perché del suo grande successo che meravigliò gli stessi autori della MMP, rimasti di stucco di fronte alla richiesta dell’ennesima ristampa del primo titolo Stalingrad Pocket alla fine degli anni Novanta… quando dopo una lunga indigestione di titoli dalle dimensioni e dalle durate titaniche, il mondo del wargame riscoprì i pregi di un approccio più semplice, ma molto più gestibile e dinamico, alla simulazione.

Serie Holdfast (Worthington Publishing)
Una strada ben diversa è stata quella seguita dalla Worthington Publishing, che già a più riprese abbiamo visto partire da meccaniche di altri titoli molto riconoscibili e ben note agli appassionati, per poi reinterpretarle adattandole ad altri eventi storici in giochi dal regolamento davvero essenziale.
Così è successo con la serie Holdfast, una rivisitazione del classico wargame operazionale su esagoni, unita però all’immediatezza e alle sottili sfumature strategiche dei block games (lo stesso sistema a blocchi nascosti di Hammer of the Scots e Richard III). In effetti, concetti come la nebbia di guerra, la degradazione progressiva delle unità e la gestione centralizzata delle risorse necessarie per eseguire le singole offensive si adattano alla perfezione a un contesto di operazione su vasta scala, quale è quello della Seconda guerra mondiale. Il sistema rappresenta dunque in maniera molto convincente sia il flusso di materiali e rifornimenti vari verso il fronte che l’erosione delle capacità tattiche delle singole unità, da gestire e quando possibile ripristinare.
A tali aspetti viene aggiunta, con la semplicità tipica del light wargame, una sequenza mobile del turno, che ci permetterà di scegliere liberamente unità per unità se prima manovrare e poi sferrare i nostri attacchi, oppure se prima eseguire un attacco di alleggerimento e poi lasciare il posto a nuove unità di seconda linea. Tale flessibilità viene ulteriormente evidenziata dal buon numero di scenari solitamente presenti all’interno dello stesso gioco, che vede gli eserciti alternativamente impegnati in rapide avanzate o in complesse manovre difensive.
I giochi a disposizione nella serie sono davvero tanti e vanno dalle principali operazioni della Seconda guerra mondiale alla Guerra di Corea. Quest’ultimo titolo, assieme a quello sul Nord Africa, purtroppo ha sofferto nella sua riuscita finale per alcuni problemi di bilanciamento e di errata, ma i titoli successivi come Eastfront 1941-45 (riedizione ampliata di Russia 1941-42) e Tunisia 1942-43 hanno stabilizzato il sistema che ora può essere considerato pienamente maturo. Giochi riconducibili alla serie, anche se con alcune differenze rispetto al sistema base, sono anche i navali Atlantic 1939-45 e Pacific 1941-45 (ispirati ai classici War at Sea e Victory in the Pacific), nonché Dunkirk (campagna di Francia del 1940, gestita tramite attivazione casuale delle formazioni e con un interessante gestione nascosta degli obiettivi del giocatore tedesco).
Come da tradizione Worthington, le regole sono riportate in manualetti da otto pagine, alle volte fin troppo essenziali, al punto da richiedere qualche chiarificazione di punti oscuri prontamente fornita dagli autori sul solito Boardgamegeek. Piccoli dubbi a parte, anche per un wargamer esperto la sensazione di poter giocare in maniera agevole un’intera campagna su vasta scala nel giro di 2-3 ore, con una ventina di blocchetti per parte e con un regolamento storicamente plausibile, è impagabile.
La serie, ancora in piena produzione e dunque facilmente reperibile , sarà ben presto arricchita da ulteriori titoli dedicati alla campagna di liberazione dell’Italia: secondo indiscrezioni, il primo ci riporterà allo sbarco in Sicilia del 1943, il secondo vedrà la lenta risalita alleata verso Nord a partire dagli sbarchi di Salerno e Anzio.

WWII Commander: Battle of the Bulge (Compass Games)
Non è sempre detto che i giochi che hanno inizialmente riscosso grande successo nella loro versione da tavolo debbano essere poi trasposti, con alterne fortune, in versione digitale: alle volte succede l’esatto contrario. Questo è in effetti il caso della serie WWII Commander, da poco pubblicata sotto forma cartacea da Compass Games, partendo però da una fortunata raccolta di app per dispositivi mobili e computer che ha visto game designer del calibro di Mark Herman e Ted Raicer cimentarsi nella creazione ex novo di wargame digitali paragonabili in tutto e per tutto alle loro controparti analogiche. Il primo di questi giochi dedicati alle grandi campagne militari della Seconda guerra mondiale, passato dal tablet al tavolo, è Battle of the Bulge, ambientato nella ben nota offensiva delle Ardenne del Dicembre 1944 e firmato da John Butterfield.
L’autore, un vero e proprio veterano di questa ambientazione, ha voluto riportare anche nella versione analogica tutta l’essenzialità e soprattutto l’intuitività degli elementi visivi che hanno fatto la fortuna del gioco in digitale. Il sistema di base è quello dell’area impulse, ossia dell’attivazione alternata di tutte le unità che occupano una delle tante aree in cui la mappa di gioco viene suddivisa. A questa meccanica davvero essenziale e da tempo diventata un’apprezzatissima soluzione di design si unisce l’immancabile sequela di dettagli storici tanto cari anche ai wargamer più tradizionali: la sorpresa iniziale degli Americani di fronte ai primi attacchi tedeschi, l’importanza delle condizioni meteorologiche, i problemi logistici, il tanto atteso arrivo dei rinforzi alleati e tanto altro ancora per soddisfare gli appassionati del cosiddetto chrome. Il tutto però ben armonizzato e inserito in un flusso di gioco comprensibile e di facile gestione, con un numero molto contenuto di eccezioni e regole particolari… insomma, lo stile di design elegante ma completo che ci si aspetterebbe da un autore di tale prestigio.
La campagna viene dunque resa alla perfezione in tutte le sue fasi, che forse risultano un po’ troppo “scandite” da un copione storico preciso, soprattutto nei primi turni, ma che ben presto si trasformano per il Tedesco in una tumultuosa corsa in avanti per raggiungere Anversa praticamente senza alcun margine di errore, mentre l’Alleato dovrà coordinare una drammatica difesa, area per area, della propria linea, messa a dura prova dalla superiorità tattica e dall’impeto dell’avversario. Anche se sicuramente il Tedesco avrà il compito più difficile, Il bilanciamento generale del gioco è buono, sostenuto da regole chiare e da componenti di qualità (anche se c’è chi ha storto il naso per una tavolozza di colori forse un po’ troppo uniforme e per alcune scelte grafiche a bassa visibilità). Va comunque detto che, trattandosi di un gioco specificatamente progettato per neofiti, bisogna tollerare qualche distorsione nelle dinamiche talvolta un po’ eccessiva, ad esempio nella successione dei combattimenti o nel numero piuttosto ridotto di unità presenti sul tavolo.
La complessità del gioco viene però ben distribuita, con i primi turni che vedono coinvolte solo le regole di base, mentre a poco a poco nel prosieguo della partita entrano in campo meccaniche via via più elaborate, come la gestione dei rifornimenti o gli attacchi aerei. Ciò viene inoltre accentuato dalla presenza sia di uno scenario completo che richiede all’incirca 3-4 ore di gioco, che di uno scenario ridotto dalla durata inferiore alle 2 ore.
Il risultato finale è un ottimo primo titolo per una serie molto promettente, che permette ai neofiti di fare il proprio “battesimo del fuoco simulato” con un wargame ben realizzato, nel quale anche i più esperti si sentiranno a proprio agio grazie alla quantità di dettagli rappresentati. Se l’obiettivo era quello di rievocare un’azione militare tanto ardita quanto disperata come fu l’ultima avanzata tedesca nel settore delle Ardenne con un regolamento accessibile a tutti, emozionante e in grado di soddisfare giocatori di ogni livello di esperienza… allora con Battle of the Bulge la scommessa può dirsi senz’altro vinta!

Hitler’s Reich (GMT Games)
L’ultimo tra gli strategici dedicati al secondo conflitto mondiale è un gioco a dir poco originale, con meccaniche del tutto proprie e diverse da qualsiasi altro omologo: Hitler’s Reich. Altrettanto originale è l’autore di questa sorta di esperimento di ibridazione tra wargame strategico classico e dinamiche un po’ alla eurogame: Mark McLaughlin. Autore veterano i cui primi lavori risalgono all’epoca d’oro del gioco di simulazione tradizionale (suo il napoleonico di riferimento War and Peace, recentemente ripubblicato in una nuova edizione), il nostro si è voluto cimentare con questo tema assolutamente classico adottando soluzioni di design innovative, leggere e accessibili a qualsiasi tipologia di giocatore, grognard o meno.
L’idea alla base di tutto è stato prendere la più classica delle mappe ad area, aggiungere due mazzi di carte (uno per indicare quali risorse è possibile attivare e in quale momento del gioco, un altro per risolvere gli scontri), usare componenti tipicamente Euro come blocchetti e cilindri di legno… et voila, ecco a voi uno strategico sull’intera Seconda guerra mondiale del tutto singolare, capace di rappresentare il conflitto anche nei suoi aspetti economici, politici e sociali, nonché con partite che perfino nello scenario completo non supereranno mai le tre ore. Niente male, considerato che con regole decisamente essenziali ci troveremo a dover coordinare i movimenti delle nostre armate di modo da non dare tregua al nemico, intraprendere iniziative diplomatiche per portare le nazioni neutrali dalla nostra parte, assicurare la produzione industriale e l’afflusso di rifornimenti, gestire la ricerca di nuovi equipaggiamenti con cui condurre le future offensive. Tutto ciò è rappresentato dalle carte che concedono bonus o modifiche alla mappa di vario genere e si possono “acquistare” tramite un meccanismo che si potrebbe definire “deck building contestato”, con l’avversario che potrà cercare di bloccare la nostra acquisizione giocando le sue carte conflitto interrompendo la sequenza delle nostre azioni.
E con questo potremmo tranquillamente dire di avere un gioiello tra le mani, un nuovo classico che…
Poi, però, cominciamo a leggere il regolamento. E lì cominciano i problemi, perché Hitler’s Reich vanta quello che è probabilmente uno dei regolamenti scritti peggio dell’intera storia del wargame, capace di rendere incomprensibili meccaniche assolutamente essenziali come il confronto tra due carte (che poi è il motore del gioco), magari sommergendone la descrizione con eccezioni relative ad altri momenti del gioco e soprattutto nascondendolo in un paragrafetto dopo una buona quindicina di pagine. L’impressione che si ha di Hitler’s Reich dopo una prima lettura del manuale è di un titolo incompleto, farraginoso e a tratti ingiocabile: ma questo è tutto il contrario della realtà.
Per fortuna, nell’attesa di una riscrittura annunciata da tempo ma che ancora tarda a venire, è possibile consultare il restyling del manuale realizzato da un utente di BoardGameGeek con nick MetalChef, che rende finalmente giustizia all’assoluta semplicità delle meccaniche escogitate dal nostro Mark. Meccaniche che esaltano la diversificazione strategica mediante le carte (perché invadere la Russia partendo dall’Ucraina, quando potete far diventare l’Iran vostro alleato e attaccarla da Sud?), la manovra operazionale incoraggiando ad accumulare risorse per ottenere una serie di vittorie che vi conceda azioni aggiuntive immediate, la gestione delle risorse nella scelta dello scontro in cui usare le vostre tattiche migliori. Molto ben rappresentate sono anche le dinamiche interne delle due coalizioni, con l’Asse in cui le carte tedesche vincono ogni parità con gli Alleati mentre quelle italiane le perdono, e gli Alleati impegnati nel non semplice compito di armonizzare lo sforzo bellico anglo-americano con quello sovietico.
L’aspetto più sorprendente, però, è che in un gioco a tutti gli effetti davvero semplice ritroviamo una grande abbondanza di eventi e dinamiche storiche, talvolta poco rappresentate anche da titoli più complessi, e che davvero arricchiscono la sensazione di trovarsi al centro di uno dei più grandi e devastanti conflitti della storia. Una rappresentazione molto puntuale, secondo alcuni anche troppo ben definita nei suoi momenti di passaggio: nel 1944 potrete eseguire lo sbarco in Normandia, immancabilmente seguito dall’Operazione Bagration da parte dei Sovietici grazie a una serie di passaggi prefissati. Questa soluzione, però, mantiene una propria plausibilità storica, se non altro perché operazioni di quelle dimensioni erano davvero pianificate con anni di anticipo e certo non nascevano dall’improvviso “colpo di genio” costituito dall’estemporaneo spostamento di una decina di pedine verso un punto lasciato sguarnito. Al contrario, avendo questi punti di riferimento fissi i giocatori potranno giostrarsi meglio tra la miriade di carte da attivare, sperimentando più strategie per arrivare alla vittoria con un ovvio aumento della rigiocabilità. Peccato solo per qualche errore sulla mappa, soprattutto relativo alle bandiere e alla definizione di alcuni confini: sono aspetti sostanzialmente estetici, ma danno fastidio.
Le modalità di gioco prevedono varianti da due a quattro giocatori e ben due sistemi per il solitario che ci vedranno impegnati a fermare l’avanzata dell’Asse, uno più affidato alla distribuzione casuale delle carte e un altro gestito dal classico bot (peraltro ben simulato da un’app creata da un altro utente di BGG).
Un titolo davvero insolito, a tratti straniante ma che non deluderà i giocatori pronti a provare qualcosa di veramente nuovo. Secondo alcune voci e dichiarazioni reperibili in rete, McLaughlin starebbe pensando ad altri titoli basati su questo sistema, forse dedicati alle imprese di Federico il Grande o a quelle di Annibale… non ci resta che vedere cosa ci riserva il futuro!

Adesso, però, lasciamo le sale dei quartier generali, con gli alti ufficiali chini sulle loro mappe, l’odore del fumo di cento sigarette consumate nervosamente, i telefoni che squillano di continuano e gli attendenti che corrono a trasmettere ordini. La pianificazione strategica, l’ideazione di manovre su ampia scala, la gestione della logistica sono aspetti fondamentali della guerra. Ma questa stessa guerra è anche fuoco, fango, esplosioni, rombo dei carri armati e rumore delle armi: è il frastuono della prima linea.
È lì che stiamo preparandoci per andare nella prossima puntata, pronti a immergerci nei giochi tattici dedicati alla Seconda guerra mondiale, con azioni di piccole unità e innumerevoli momenti ad altissima tensione!

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