giovedì 21 Novembre 2024

Kingdom Builder e la ricetta di Vaccarino

In un ideale rapporto tra quanto si inventa e quanto si raccoglie, Donald X. Vaccarino è sicuramente tra gli autori più fortunati e bravi. Il successo commerciale di Dominion ha rinnovato il genere dei cardgame, producendo espansioni in grado di dare nuova vita agli stili di gioco e garantendo longevità in termini di attenzione e vendita. Un gioco che ogni produttore avrebbe voluto fare.
Atteso alla sua seconda prova, Vaccarino si presenta con un altro ambizioso progetto sul quale la Queen dimostra di puntare molto. E in effetti Kingdom Builder ha le caratteristiche per diventare un grosso successo commerciale, e candidarsi seriamente a vincere i numerosi riconoscimenti di Dominion.
Saltiamo la descrizione del gioco, rintracciabile su molti siti dedicati, per andare ad analizzare le meccaniche. Kingdom Builder (d’ora in poi KB) è essenzialmente un gioco di piazzamento;  il suo appeal risiede in tre caratteristiche perfettamente implementate: semplicità, varietà, espandibilità.

Il nucleo di KB parte da una mossa base di una semplicità quasi imbarazzante: piazzare tre pedine adiacenti su un terreno esagonale designato da una carta, tra i cinque disponibili. Su questa base Vaccarino ha costruito una serie di varianti e di eccezioni che arricchiscono l’esperienza di gioco e propongono a ogni turno scelte interessanti. In questo modo la partita inizia facile, disponendo della sola mossa base, e successivamente si arricchisce di nuove opzioni che renderanno le mosse sempre più complesse.
Ad esempio si ottiene la possibilità di aggiungere mosse ed effetti bonus dovuti alle tessere città raccolte sulle quattro board, e alla possibilità di giocarle prima o dopo la mossa base, gestendole nell’ordine preferito. Considerazioni tattico-strategiche vengono date dalle mosse degli avversari, dai differenti criteri di conteggio dei punti, dalla disponibilità delle aree.

L’impressionante varietà offerta dal gioco base permette di giocare ogni partita come se fosse quasi un gioco nuovo. La plance sono 8, di cui ne vengono sorteggiate quattro a comporre un tavoliere sempre differente. Ogni plancia ha dei castelli, sempre presenti, e da due a quattro città di tipo differente per ogni plancia. Quindi ogni partita permette di poter giocare con quattro mosse bonus che aggiungono effetti e possibilità differenti nel piazzare o muovere le casette. Si aggiunga che ad inizio partita vengono sorteggiate tre carte punteggio da un set di dieci; ognuna di queste carte definisce tre differenti criteri di punteggio da calcolarsi a fine partita. Dunque un setup altamente casuale che permette modi e situazioni di gioco sempre diverse a ogni partita.
Ad amalgamare il tutto e a garantire un criterio di punteggio comune sempre presente, il punteggio fisso per chi piazza casette adiacenti ai castelli.
Vaccarino trova efficace il metodo di creazione delle board, ma confida che in certi casi la casualità dell’assemblaggio permette alla prima mossa di collegare tra loro due edifici, il che avvantaggia parecchio il primo giocatore (quando ci sono i Mercanti tra i criteri di punteggio). Purtroppo i tempi stretti di realizzazione non hanno permesso, nel disegnare le board, di ovviare a questo problema ma chi lo desidera può orientarle in modo da lasciare sempre almeno 4 caselle tra un edificio e l’altro.

Fedele al suo prolifico standard, l’autore ha già pronte due espansioni ma dichiara che non sa ancora se e quando vedranno la luce. La prima si chiama Nomads, ed era annunciata già alla presentazione del gioco. Se il gioco vedrà il successo che la Queen si augura, altre ne seguiranno e il sistema è concepito in modo da lasciare ampio spazio a supportare molti adattamenti.

Meccaniche di gioco
KB riassume nelle sue varianti una collezione di giochi di piazzamento molto popolari negli ultimi anni, e riesce al tempo stesso a essere originale. Nessuna meccanica nuova, ma molte insieme, assemblate bene e in modo vario.
A chi piacciono i raffronti, ci troverà le catene alla Ticket to Ride, Thurm und Taxis e sicuramente Through the desert, un po’ di maggioranze territoriali alla China e Samurai, qualcosina delle costrizioni di Alhambra.
Dal punto di vista del giocatore esperto, la cosa che potrebbe apparire frustrante è l’imposizione di dover sempre giocare le tre casette sull’area sorteggiata dalla carta-terreno, se possibile. In realtà questa limitazione (che a qualcuno ricorda la pesca della tessera di Carcassonne) deve essere vista come una opzione tattica e non come un limite.
Un buon giocatore avrà sempre più opzioni disponibili, qualunque sia la carta terreno che estrarrà. Inoltre essendo 5 terreni diversi su 25 carte terreno, è altamente improbabile che un giocatore peschi più di tre volte lo stesso tipo di terreno, e se lo farà sarà probabilmente l’unico a farlo così estesamente.
Un ottimo giocatore calcolerebbe quante e quali carte sono già state giocate, preparandosi il gioco futuro per sfruttare al meglio le poche rimanenti prima di dover rimescolare il mazzo.
Inoltre giocare sul terreno della carta è un modo efficace di “tagliare” in qualche modo le molteplici scelte che il giocatore si trova di fronte. Ogni plancia ha 10×10 caselle esagonali, che moltiplicate per quattro danno 400 caselle di 8 tipi diversi su cui giocare… ci si può perdere. E il target a cui si rivolge il gioco può ampiamente tollerare quel po’ di casualità dato dal sorteggio della carta.
Con tutta questa casualità c’era il rischio che si presentasse qualcosa di imprevisto, visto l’alto numero di elementi in questione. Tuttavia non sono riscontrabili situazioni di incoerenza, se non per certe condizioni di vittoria che prevedono criteri di punteggio esattamente opposti. Ma anche questa è una situazione che pone delle scelte stimolanti e vale per tutti i giocatori.
Alla fine osservando il piano di gioco si ha un bel colpo d’occhio di un reame popolato di villaggi, spesso confinanti con i castelli e le città, con una certa verosimiglianza.

Considerazioni finali
Vaccarino voleva fare un gioco basato completamente sul piazzamento, riempiendo un tavoliere dove reperire punteggi, risorse e bonus vari. E c’è riuscito.
KB si presenta come un prodotto molto ben realizzato e facile da comprendere, con ottimi materiali, grafica brillante e piacevole, simbologia efficace, regole chiare. Il suo punto di forza risiede nella elevata longevità dovuta alla variabilità delle condizioni di gioco e alle presumibili espansioni. I vari metodi di piazzamento e relativo punteggio ricordano svariati classici del passato (spesso premiati con lo Spiel Des Jahres), facilitando un approccio familiare alle regole, e piacerà sicuramente agli appassionati dei giochi di piazzamento.
Sicuramente non si rivolge al pubblico di giocatori esperti, che potrebbero anche apprezzarlo per la sua velocità, ma ha tutte le carte in regola per candidarsi a diventare uno dei family games più popolari e giocati dei prossimi anni.

Nome tedesco ma autore italiano, Walter Obert è considerato tra i più eclettici autori italiani.
La sua produzione varia dai party game come “Tokyo Train” e “Kragmortha” a giochi più impegnativi come “Chang Cheng” e “Strada Romana”, cardgame e giochi per bambini.
Ha pubblicato una decina di giochi, è membro fondatore di IDG Inventori di Giochi (www.inventoridigiochi.it) e ogni anno in gennaio organizza IDEAG, il meeting dei game designer italiani.
“Loch Ness”, il suo ultimo titolo, è il suo primo gioco per bambini e ne va molto orgoglioso.
È solito dire: “Fare le cose semplici è complicato”.

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