Dopo le onde generate dal sassolino gettato con il mio articolo su Dominion, torniamo al classico parlando di Hare & Tortoise (Hase und Igel) di David Parlett.
Pubblicato la prima volta nel 1974, questo particolarissimo race game è stato il primo in assoluto a guadagnarsi il prestigioso titolo di Spiel des Jahres, nel lontano 1979, e a tutt’oggi vanta numerosissime edizioni nonché circa 3 milioni di copie vendute nel mondo.
L’immagine è quella di un gioco per bambini, ma in realtà il meccanismo permette un pensiero sofisticato. Parlett poi, che ho il piacere di conoscere personalmente da molti anni, non è un semplice inventore di giochi ma una delle massime autorità mondiali del settore, autore di molti dotti libri, fra cui ad esempio la Oxford History of Board Games (1999).
Neanche a farlo apposta, mentre scrivo, ricevo il n. 1/2012 della rivista Spielbox e trovo un servizio di tre pagine proprio su Parlett, che naturalmente dedica ampio spazio a Hare & Tortoise.
Si tratta di un gioco a me particolarmente caro, anche perché nel 2010 a Londra (in occasione delle Mind Sports Olympiad) mi sono aggiudicato il “Campionato Mondiale” diretto personalmente dall’autore David Parlett.
In realtà era un torneo che si è risolto in una mezza giornata di gare, ma è pur sempre una soddisfazione!
Dunque vediamo a grandi linee come funziona questa strana corsa e vediamo anche quale strategia mi ha portato alla vittoria.
Si parte dalla casella 64 e bisogna scendere fino alla casella O, il traguardo.
Per muoversi si spendono carote, delle quali si riceve una dotazione iniziale di 65 che sarà possibile integrare durante il percorso.
Il bello è che al proprio turno uno si muove quanto vuole, fino a una qualsiasi casella libera. Però più si muove, più carote paga: 1 passo = 1 carota; 2 passi = 3 carote; 3 passi = 6 carote… insomma ogni ulteriore passo costa una carota in più del precedente, secondo la seguente tabella:
Quello che succede dopo la mossa dipende dalla casella in cui si arriva.
Caselle carota: non succede nulla, però se al prossimo giro rinunci alla mossa, incassi 10 carote o ti liberi di 10 carote.
Caselle numerate: quando ti muovi al prossimo turno (non nel momento in cui arrivi), se la tua posizione di classifica corrisponde al numero scritto, incassi quel numero di carote moltiplicato 10 (per esempio: sei secondo su una casella 2, incassi 20 carote); se il numero non corrisponde, niente carote.
Caselle lepre: queste sono l’unico elemento aleatorio, a seconda delle versioni dovrai pescare una carta o lanciare un dado; ma un buon giocatore non va mai in queste caselle… a meno che non sia proprio disperato.
Caselle lattuga: all’inizio della partita ognuno ha 3 lattughe e deve consumarle fermandosi un turno in questa casella; quando riparti ricevi tante carote moltiplicate 10, quant’è la tua posizione nella corsa (per esempio: riparti e sei terzo, ricevi 30 carote).
Caselle tartaruga: questa casella può essere raggiunta solo muovendosi all’indietro, a patto che sia libera; ricevi tante carote moltiplicato 10, quanti passi all’indietro hai fatto.
Vince chi raggiunge il traguardo, ma per poterlo attraversare per primo devi avere non più di 10 carote in mano (ecco spiegata la possibilità di liberarsi di 10 carote).
Tutto qui. Ma è meglio correre avanti il prima possibile a liberarsi delle lattughe, o è preferibile accumulare carote? Ovviamente dipende dalla situazione e da ciò che stanno facendo gli avversari.
Ora vi accenno alla strategia per partite a 4 giocatori che avevo elaborato io nel 2010: la sua applicazione rigorosa mi è valsa il campionato. L’anno successivo ho giudicato opportuno fare una deroga (data la condotta di gioco degli avversari)… e sono uscito dal podio, dunque meglio non cambiarla. Partiamo dall’idea che in fondo si tratta di un gioco matematico e quindi sostanzialmente si tratta di trovare il modo di attraversare tutto il percorso nel minor numero di mosse possibile. Vediamo l’inizio del percorso:
L’idea è che all’inizio bisogna stare ultimi e accumulare carote, spendendone poche per muoversi e guadagnandone il più possibile. In pratica ti piazzi nella casella carota 62 o 59 e non ti schiodi finché tutti gli avversari non sono andati a liberarsi di una lattuga nella casella 54. Intanto incassi 10 carote per turno. Poi, quando l’ultimo avversario sta perdendo il suo turno nella 54, tu vai nella 55, così al colpo dopo incassi 40 carote perché parti per quarto. Poi ti liberi di una lattuga e di nuovo incassi 40 carote. Poi probabilmente riesci a incassarne altre 40 nella casella 46 o tornando indietro fino a qualche riccio (che in questa versione ha preso il posto della tartaruga!). Quando hai accumulato circa 250 carote, lasci gli altri a scannarsi per liberarsi della seconda lattuga nella casella 42 (o magari se ti capita l’occasione gli rubi il posto con un lungo balzo che puoi permetterti) e scappi in avanti ottimizzando con la tabella carote la lunghezza dei balzi per raggiungere le successive caselle lattuga e poi il traguardo con meno di 10 carote in mano.
Vediamo un esempio di ottimizzazione nel finale. Sei nella casella 21, ti sei già liberato di tutte le lattughe e sei in testa, al momento non raggiungibile. Hai in mano 145, come puoi finire in due mosse?
Un passo da 10 e uno da 11 non vanno bene, perché consumeresti solo 121 carote, lasciandone troppe (24) in mano. Nemmeno funzionano le coppie 9/12, 8/13 e 7/14. Funziona invece un passo da 6 e uno da 15, però bisogna fare prima quello da 6, perché altrimenti si finisce sulla lepre. L’altra possibilità è fare un passo da 16, per arrivare alla casella 4 e restare con 9 carote. Si riparte guadagnandone 10, che si spendono per tagliare il traguardo con 9.
Giocando in più di 5, tutto cambia. L’accento si sposta sul riuscire a liberarsi delle lattughe: ci sono poche caselle lattuga rispetto al numero di giocatori e chi fa la fila è destinato a rimanere indietro.
Molti lo conoscono come autore di libri… Alcuni lo conoscono come giornalista… Alcuni lo ricordano per i suoi commenti televisivi… Alcuni lo conoscono come organizzatore…
Alcuni giocatori lo conoscono come avversario… Altri giocatori lo conoscono come autore…
Alcuni lo ricordano come docente… Alcuni approfittano delle sue collezioni…
Chi lo conosce per tutti questi motivi, sa che può ben essere definito “Dario De Toffoli, l’Enciclopedista ludico”.
Dalla motivazione del “Premio Speciale alla Carriera – Personalità Ludica dell’Anno 2006”