lunedì 23 Dicembre 2024

Rumors Orchi e Goblin Warhammer Fantasy

I nani sono arrivati col loro carico di rancori e subito si comincia a parlare dei pelleverde, ovvero gli orchi del mondo di Warhammer. Shaggot ci delizia con questi Rumors, come sempre ricordate che in quanto Rumors non sono affidabili al 100% e potrebbero cambiare molto nel tempo.

PREMESSA:
i rumors qui riportati vengono probabilmente dalle liste che stanno playtestando. Ergo Þ importante che notiate questo… visto che non si parla di regole definitive. Che quindi potrebbero cambiare.

Passiamo ai rumors:

Fanatici: cambiano, possono essere liberati nella fase dei movimento obbligatori di 2d6 pollici, non pi¨ quando il nemico Þ ad 8″. e solo nell’arco frontale dell’unitÓ. Possono essere usati se l’unitÓ viene caricata.
Se un’unitÓ in fuga fa uscire i fanatici lo farÓ in direzione random.

Mandrie Di Squig: diverranno schermagliatori. I saltasquig si usano come i fanatici: 2d6 pollici dall’unitÓ nella fase dei movimenti obbligatori. Il saltasquig ha due ferite. In CaC se l’unitÓ va in rotta fuggono i mandriani, mentre gli squig restano fermi divenendo irriducibili nel turno in cui sono senza mandriani.
Sarebbero furiosi e dovrebbero testare sempre per non caricare l’unitÓ pi¨ vicina, amica o nemica. Sono stupidi, causano paura e sono animosi.
Gli squig sono scelta speciale e necessitano di un’unita’ di goblin delle tenebre, altrimenti non si possono mettere.

Goblin di foresta: ritornano!! Sono tipo goblin delle tenebre, per? odiano tutti i tipi di elfo, e ripetono i test di panico se sono nei boschi. Hanno paura degli elfi se gli elfi sono in numero pi¨ del doppio dei goblin.
Possono avere picche, 2 armi o archi. Un’unitÓ per esercito potrÓ agire da scout, un’unitÓ potrÓ avere armi avvelenate.

Ragni giganti: unitÓ formata da un modello su basetta 40×40. Venefico, ragnatela, sputare ragnatela (a corto raggio pu? sputare la tela, se chi viene colpito non supera un test di forza si becca un colpo).
Scelta speciale 0-1 per ogni unitÓ di goblin di foresta.

I carri degli orchi sono 2 per ogni scelta se il generale Þ un orco.
Tutti i cavalcacinghiali possono essere Muzi Duri se il generale Þ un orco.
Le macchine da guerra goblin necessitano ogni scelta di un’unitÓ di goblin comuni, quindi se mettete due baliste vi servono due unitÓ di goblin comuni.
Carri e macchine da guerra goblin sono 2 per una scelta speciale solo se il generale Þ un goblin.
Gli orchi a piedi possono avere l’armatura pesante, la zpakka ha sempre il +1 in Fo in carica, anche se se ne usano due o in combo con lo scudo.

Orchi neri EROI: prendono una scelta speciale invece che un’ulteriore scelta eroe. Se schierati possono avere un seguito nella forma di un’unitÓ di orchi neri (che non prende una scelta speciale), e non possono lasciarla. Gli orchi neri odiano i maghi.

AnimositÓ: resta pi¨ o meno la stessa. La differenza sta che gli orchi se devono caricare un’unitÓ amica caricano i goblin pi¨ vicini, gli orchi selvaggi quando furiosi caricano l’unitÓ amica pi¨ vicina all’ 1-2 invece che con l’1.

La magia WAAAAGH ha una tabella del misscast con 2d6, e le unitÓ di orchi in animositÓ e quelle che stanno fuggendo modificano in peggio il tiro sulla tabella.
Le magie sono cambiate: si basano molto sul numero di modelli di orchi e goblin vicini ai maghi, tipo pi¨ orchi sono vicini pi¨ danno, pi¨ aumentato sarÓ il range e la forza.

I troll di pietra non sono stupidi se il generale Þ goblin delle tenebre ed Þ entro 12″.
I troll di fiume non sono stupidi se il generale goblin comune Þ entro 12″.
I troll DI foresta non sono stupidi se entro 12″ il generale Þ un goblin di foresta.

Nessun troll Þ stupido se il generale Þ un orco ed Þ entro 12″.

Il carro a pompa: muove di 1d6 il primo turno, di 2d6 il secondo, di 3d6 il terzo e cosý via. Continua ad accelerare sinchÞ tirando i dadi non fÓ un doppio (e prende un colpo) e non impatta. Muove in linea retta e pu? fare una sola conversione di massimo 45?.

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