lunedì 18 Novembre 2024

Il teatro della mente – Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale

Su segnalazione di Andrea Angiolino riportiamo di seguito la presentazione e l’indice del nuovo libro di Luca Giuliano: Il teatro della mente – Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale

“Luca Giuliano  (a cura di)


Il teatro della mente.

Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale


prefazione di Mario Morcellini


Il gioco diventa, nei saggi raccolti in questo innovativo progetto editoriale, il punto di vista da cui osservare e inventariare alcune occasioni di incontro fra la finzione e lÆesercizio dellÆimmaginazione. Nel volume la narrazione ipertestuale Þ il minimo comun denominatore delle forme di soggettivitÓ mediali analizzate.


[Guerini e Associati, Milano, 2006, pp.250, Ç 18.00, ISBN 88-8335-726-4]    


Il gioco Þ un territorio dai vasti orizzonti in cui la regola, la libertÓ, il divertimento e la fiction si incontrano e si incrociano in molti modi. Questo volume esplora una nuova forma di “letteratura per gioco” che Þ diventata molto popolare pur non avendo ancora alcun riconoscimento ufficiale. Il punto di partenza, e anche il suo laboratorio privilegiato, Þ il gioco di ruolo, una forma di intrattenimento nata circa trentÆanni fa negli Stati Uniti e che conta un numero consistente di appassionati in tutto il mondo. Il gioco diventa, nei saggi raccolti in questo innovativo progetto editoriale, il punto di vista da cui osservare e inventariare alcune occasioni di incontro tra la finzione e l’esercizio dell’immaginazione. La narrazione ipertestuale Þ il minimo comun denominatore delle forme di soggettivitÓ analizzate: i libri gioco, la fiction interattiva e i primi giochi d’avventura sul PC, le recenti sperimentazioni di cinema interattivo, i giochi di ruolo e di interpretazione (in territori digitali e non), il play by mail, il teatro per gioco, i percorsi della letteratura interattiva e dell’hyperfiction.


Luca Giuliano, il curatore del volume, Þ docente di Strategie di narrazione ipertestuale a Scienze della comunicazione (UniversitÓ degli studi di Roma ½La Sapienzaö) ed Þ il maggior esperto in Italia in questo settore. Ha al suo attivo numerose pubblicazioni sulla simulazione e sui giochi di ruolo. Le sue creazioni pi¨ note sono On Stage! Il gioco dellÆattore (DaS, 1995) e I Cavalieri del Tempio (seconda edizione, Rose & Poison, 2005).



INDICE


11      PREFAZIONE

di Mario Morcellini


15      INTRODUZIONE

Fiction, narrazione e gioco di Luca Giuliano


25      CAPITOLO PRIMO

Il gioco tra regola e libertÓ di Luca Giuliano

Estetica del gioco: Johann Friedrich Schiller, p. 26 ­ La fonte della conoscenza: Johan Huizinga, p. 27 ­ SpontaneitÓ e organizzazione: Roger Caillois, p. 28 ­ Play & Game: George Herbert Mead, p. 32 ­ Mosse e scelte: John von Neumann e Oskar Morgenstern, p. 33 ­ Il gioco come atto comunicativo: Donald W. Winnicott, p. 35 ­ Il gioco come meta-comunicazione: Gregory Bateson, p. 36 ­ Il mondo al congiuntivo: Victor Turner, p. 37­ Una libertÓ inventata dalla regola: Colas Duflo, p. 39


41      CAPITOLO SECONDO

I giochi di ruolo: storie di mondi possibili di Luca Giuliano

La funzione del narratore, p. 44 ­ Dal gioco di guerra al gioco di ruolo, p. 49 ­ Dungeons & Dragons: labirinti e mostri, p. 53 ­ Il Richiamo di Cthulhu: trame e investigazioni, p. 55 ­ Vampiri La Masquerade: il gioco di interpretazione, p. 57­ Amber diceless role playing: lÆultima frontiera, p. 61 ­ Il gioco di ruolo in Italia: ieri e oggi, p. 64


69      CAPITOLO TERZO

Libri-gioco e labirinti della narrazione di Andrea Angiolino

Il libro-gioco: cosÆÞ e come funziona, p. 69 ­ Spezzare la monolinearitÓ del testo: anticipazioni e precursori, p. 72 ­ Testi in un mondo di ipertesti: Borges, Cortazar, Pavic, p. 76 ­ Coercizioni e molteplicitÓ: Queneau e lÆOULIPO, p. 79 ­ Il lettore che diventa protagonista, p. 80 ­ Il libro-gioco in Italia, p. 83 ­ Non solo libri: cinema, teatro e radio, p. 89


93      CAPITOLO QUARTO

Fiction interattiva e avventure nel computer di Roberto Grassi

PerchÚ giocare (e scrivere) fiction interattiva, p. 94 ­  Un dialogo con il computer, p. 95 ­ Il parser, p. 96 ­ Convenzioni, p. 97 ­ Breve storia della fiction interattiva, p. 100 ­ Storia della fiction interattiva in Italia, p. 103 ­ La fiction interattiva oggi, p. 103 ­ Correnti di pensiero, p. 105 ­ PotenzialitÓ e possibili sviluppi, p. 107


109     CAPITOLO QUINTO

Mondi digitali e avventure nella rete di Stefano Zanero

Il bazaar e la noosfera come modelli della societÓ nel ciberspazio, p. 111 ­ Economia dellÆinformazione nel ciberspazio, p. 114 ­ ParticolaritÓ nella comunicazione mediata dal ciberspazio, p. 115 ­ Giochi di ruolo in rete, p. 116 ­ InterattivitÓ virtuale e narrazione reticolare, p. 117 ­ I MUD come sistema di narrazione condiviso, p. 118 ­ MUD grafici, cittÓ virtuali, MMORPG: gli ambienti virtuali, p. 120 ­ Futuri possibili… o passati inquietanti? p. 122


125     CAPITOLO SESTO

Giocare con le storie per posta elettronica di Alessandro Ivanoff

Un poÆ di chiarezza, p. 125 ­ Origine ed evoluzione dei giochi postali, p. 126 ­ Il play by mail oggi, p. 128 ­ Struttura di un gioco postale, p. 128 ­ La situazione in Italia, p. 130 ­ I giochi di narrazione via posta elettronica, p. 131


133     CAPITOLO SETTIMO

Hyperfiction: la narrativa nellÆera digitale di Gevisa La Rocca

Una macchina per connettere le informazioni: Vannevar Bush e il memex, p. 133 ­ LÆinvenzione dellÆipertesto: Ted Nelson e Xanadu, p. 136 ­ Derrida ipertestuale e Nelson poststrutturalista, p. 139 ­ La struttura dellÆipertesto, p. 141 ­ LÆipertesto universale: Tim Berners-Lee e il World Wide Web, p. 142 ­ La narrativa ipertestuale: Michael Joyce e Storyspace, p. 145 ­ Due esempi di hyperfiction: About time e The Glass Snail, p. 148 ­  La sperimentazione letteraria della hyperfiction, p. 149 ­ Oltre la frontiera: Mark America e Grammatron, p. 151 ­ Scritture mutanti in Italia, p. 153


155     CAPITOLO OTTAVO

Teatro virtuale e letteratura interattiva di Luca Giuliano

Il gioco di ruolo dal vivo tra festa e spettacolo, p. 158 ­ Teatro per gioco e gioco di interpretazione, p. 162 ­ Il freeform dichiarativo, p. 163 ­ Il freeform performativo, p. 166 ­ La trama e il testo, p. 170 ­ Organizzazione, spazio, tempo, p. 173 ­ LÆatto della performance, p. 177 ­ On Stage! Il gioco dellÆattore, p. 179 ­ Pathos: la letteratura come esperienza, p. 184


191     CAPITOLO NONO

Scritture collettive al di lÓ dellÆipertesto di Beniamino Sidoti

Dallo scrittore solitario allo scrittore collettivo, p. 191 ­ Tipologie di scrittura collettiva, p. 192 ­ Ricerca collettiva delle idee, p. 193 ­ Pianificazione collettiva, p. 195 ­ Stesura collettiva, p. 200 ­ Revisione collettiva, p. 203 ­ Consapevolezza, contrattazione, reciprocitÓ e potere, p. 206 ­ La ricerca delle idee: contrattazione, p. 206 ­ ReciprocitÓ, p. 210 ­ La pianificazione: esclusione, attivitÓ, passivitÓ, p. 211 ­ La stesura: gerarchie in atto, sistemi competitivi, p. 212 ­ La revisione: regole e giudizi, p. 216 ­ Conclusione, p. 220


221     IN-CONCLUSIONE

Ipertesto generativo e ipertesto espressivo di Luca Giuliano


237     BIBLIOGRAFIA

247     SITOGRAFIA

249     GLI AUTORI”

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