Di seguito posto un riepilogo dei Rumors usciti finora sulla 7? Edizione di Warhammer Fantasy, molti Rumors sono stati confermati dal GT di Toronto, dove alcuni fortunati hanno letto il manuale nuovo. Un ringraziamento a Shaggot e a Nekros che hanno tradotto il tutto:
Rumors vecchi che sono stati confermati
1) I ranghi saranno composti da 5 modelli e non pi¨ da 4.
2) Gli schermagliatori non potranno marciare entro 8″ dal nemico.
3) I maghi potranno usare solo i dadi da loro generati.
4) Gli incantesimi falliti avranno una tabella del misscast molto pi¨ cattiva, molto spesso i maghi subiranno colpi a Fo elevata oltre che i danni del misscast stesso. Per esempio col doppio 1 sulla tabella il mago verrÓ rimosso dal tavolo (Cavatore dixit).
5) Si potrÓ tirare a qualsiasi cosa senza limitazioni a parte quelle prettamente di linea di vista (si potrÓ bersagliare quindi un personaggio a piedi vicino a unitÓ amiche, cosý come ratling ecc).
6) VerrÓ aggiunta una sorta di regola tipo fuoco incrociato del 40000 4^ edizione che fa in modo che se si scappa dall’unitÓ con forza d’unitÓ maggiore e si impatta su un’altra unitÓ nemica con Forza dellÆUnitÓ 5+ o un terreno intransitabile, la propria unitÓ viene distrutta, se invece si finisce contro un’altra unitÓ amica viene scatenato il panico.
Se fuggi (dritto per dritto rispetto alla direzione della carica subita) ed impatti in un terreno intransitabile o in un’unitÓ nemica con FdU 5+ viene automaticamente distrutto.
Quindi: UnitÓ in rotta che impatta su 3 pegasi bretoniani = unitÓ morta.
Drago che fugge ed impatta su 5 cacciatori imperiali = drago morto etc..etc…
Se invece attraversi fuggendo un’unitÓ amica le fai fare un test di panico.
Il carro invece oltre a ci?, se incontra un’unitÓ amica le fa anche i colpi d’impatto, cosi come li fa ad un’unitÓ nemica sulla sua linea di fuga.
Esempio: un carro del chaos che fugge ed attraversa un’unitÓ di cavalieri del chaos amica gli fa 1d6+1 colpi d’impatto, poi prosegue la fuga.
Un carro in fuga che impatta in un Mangiauomini nemico gli fa 1d6 colpi d’impatto, poi prosegue la fuga.
Un carro che attraversa 3 pegasi nemici gli fa i colpi d’impatto ma poi viene distrutto.
7) Il bonus arma bianca pi¨ scudo Þ applicabile solo nel rango frontale non sui lati o sul retro.
8) Un’unitÓ che vince il combattimento quando Þ stata caricata sul fianco o sul retro pu? girarsi.
10) Gli sciami saranno sempre irriducibili ma si comporteranno come i non morti, cioÞ 1 ferita per ogni punto di differenza nel cac.
11) Le grandi armi alla cavalleria daranno un bonus di +1 in forza e basta.
12) Lo stendardo da battaglia sarÓ cumulativo con un eventuale stendardo presente nell’unitÓ.
13) Non esisterÓ pi¨ la formazione serpeggiante.
14) Non esisterÓ pi¨ la possibilitÓ di accerchiare un nemico.
15) Regola ôCoraggio insanoö: quando si va in rotta (anche se fosse una rotta automatica) si tirano due dadi. Se viene un doppio uno lÆunitÓ resta ferma, anche se avesse perso di 4000 la risoluzione del combattimento, o se il nemico che causa paura fosse in superioritÓ numerica.
16) Un personaggio o unÆunitÓ che per la StupiditÓ dovesse uscire dal bordo del tavolo non uscirÓ per nulla, tratta il fondo del tavolo come se fosse un terreno intransitabile.
17) Amul non pi¨ primo incantesimo della Sfera del Cielo, e potrÓ ripetere solo alcuni tiri di D6 e non tutti come adesso (si dice TA, TS e tiri per ferire e colpire, solo questi, si dice).
18) Non esisteranno pi¨ le cariche di spigolo, si sarÓ obbligati a mettere a contatto i proprio modelli col maggior numero di modelli nemici (Cavatore dixit).
19) Gli sfondamenti e le fughe e gli inseguimenti proseguiranno dritto per dritto, se si incappa in una nuova unitÓ nemica si sarÓ in carica, contrariamente a quanto avviene per ora ove se si fugge si deve farlo in una direzione che eviti le altre unitÓ retrostanti (Cavatore dixit).
20) Scudo incantato non pi¨ usabile in combo con armature magiche, solo con quelle normali.
21) Si mormora che gli incantesimi ôResta in Giocoö nemici si debbano disperdere per forza solo alla fine della propria fase magica, quindi bisogna pensare a quanti dadi poter mettere da parte se un ôResta in Giocoö Þ in funzione, non si potrÓ fare come ora che si disperdono quasi subito, a comodo, ma solo e per forza alla fine della propria fase magica.
———————————————–
Rumors sulle sfere di magia
Fuoco: (migliorato)
Il “Teschio Infuocato” adesso causa panico alle unitÓ colpite.
Il “Muro di fuoco” adesso Þ pi¨ cattivo. Se l’unitÓ con davanti il muro si muove anche di un pollice in qualunque direzione si becca colpi a Fo4. Contro gli schermaglioni funge come una palla di fuoco.
Metallo: (migliorato)
Come vi avevo detto Þ migliorata tantissimo questa sfera, il primo incantesimo cecchina ai Pg e pi¨ sono corazzati pi¨ il colpo Þ forte.
L’ultimo incantesimo invece Þ devastante (ma pare si casti al 12+): 2d6 colpi a Fo maggiore tanto pi¨ Þ basso il TA, con TA 2+ si beccano colpi a Fo7, tanto per dirvi (ah,ora i bretoniani ed i nani diranno che la sfera del metallo Þ sgrava).
Cielo:
Phar come primo incantesimo.
Amul fa ripetere TA, TS, tiri per colpire e ferire e basta, quindi Þ stato nerfato.
I fulmini sono su tutto il tavolo ma necessitano della linea di vista, la tempesta di Cronos Þ stata tolta, adesso c’Þ un incantesimo che dÓ un TS4+ contro il tiro ad un’unitÓ amica.
Cometa a Fo4.
Ombra: (migliorata)
Il “Pozzo delle ombre” adesso Þ un incantesimo pesante!
Necessita di linea vista e si casta al 12+ (pare), se passa mettete la piattella piccola da 3″ su un’unitÓ, i modelli colpiti fanno un test di iniziativa, se fallito scompaiono dal campo! Ciao ciao Slann, ciao ciao carro a vapore, ciao ciao nani, ciao ciao bretonia, ciao ciao un p? tutto tranne skaven ed elfi.
Bestie:
La “Rabbia dell’orso” Þ il primo incantesimo.
Il “Grido dell’aquila” non fa attaccare le cavalcature (tipo drago, per esempio).
C’Þ un incantesimo curativo tipo mano risanante per far recuperare ferite al mago.
Vita:
“Signore della tempesta”: ammolla i nemici, necessita di linea di vista. Tiratori colpiti avrano per sempre un -1. Se usano armi a polvere nera -2. Se stimano potranno tirare solo se fanno 4+ prima di sparare.
“Signore di pietre e selve”: Necessitano di linea di vista e fanno d6 colpi a Fo4… a Fo5 se dentro gli elementi boschivi o pietrosi, ma sempre e solo massimo d6.
Luce:
Due proiettili a Fo4 (1d6 o 2d6), ma che passano a Fo6 contro demoni e non morti.
————————————————
Rumors sulla nuova tabella del misscast
2: Inc fallito, mago morto, colpo a Fo 10 senza TA per tutti modelli in contatto di basetta.
3-4: Inc fallito, colpo a Fo 6 senza TA per mago e tuttii modelli in contatto di basetta.
5-6: Inc fallito, colpo a Fo 8 sul mago, l’avversario puo’ castare uno dei suoi inc al livello di potere base senza usare dadi.
7: Inc fallito, colpo a Fo 2 senza TA sul mago, fase magica finita.
8-9: Inc fallito, colpo a Fo 4 senza TA sul mago, tutti gli inc rimasti in gioco (non si sa se solo suoi o di tutti i propri maghi) cessano e fase magica conclusa.
10-11: Inc fallito, il mago perde un liv di magia, se arriva a 0 non potrÓ manco usare Arcani.
12: Inc castato con forza inarrestabile, quindi incantesimo rimosso dalla menta del mago.
—————————————–
Per ora Þ tutto, enjoy.