Railroad Tycoon Þ un gioco di considerevole profonditÓ, con diverse trappole per i giocatori inesperti. Questo articolo di strategia Þ indirizzato a principianti che cercano un veloce approccio al gioco.
L’articolo qui tradotto Þ stato redatto da Rick Holzgrafe e originariamente postato su BoardgameGeek.
Molti giocatori con qualche partita alle spalle conosceranno giÓ i seguenti argomenti. Non pretendo di sviscerare alcuna strategia in gran profonditÓ e non pretendo che questo materiale possa aiutare qualcuno a superare John Henry the Steel-DrivinÆ Man, ma imparare queste notazioni dovrebbe aiutare i neofiti a giocare una partita competitiva, con una buona apertura, uno sviluppo solido e un punteggio finale rispettabile.
Per poter comprendere questa discussione, dovrete aver giÓ familiarizzato con le regole e il tabellone di Railroad Tycoon. A volte sarÓ dÆaiuto avere il tabellone sottÆocchio durante la lettura e una buona immagine Þ disponibile online a questo indirizzo. Questa immagine (opera di Scott di Bartolo, grazie Scott!) mostra anche le Major Line, gli Hotel e altre utili informazioni.
Sommario
Story Arc: lo svolgimento e le fasi della partita
Gestire il denaro e i certificati azionari: evitare il gorgo dei debiti
La prima asta: quanto dovreste spendere?
Scegliere la prima tratta: dove dovreste iniziare a costruire binari?
La scalata: costruire una piccola, ma redditizia ferrovia
Guadagnarsi la libertÓ: trasformare una piccola ferrovia in una grande
Punti extra: il valore di Hotel, Service Bounty, Major Line e carte Tycoon
Il Western Link: come renderlo proficuo; trappole da evitare
CompetitivitÓ: superare i vostri avversari in strategia
Giocare sporco: mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori
Fine della partita: come portare a casa un buon punteggio
Ultime annotazioni
Story Arc
I game designers parlano di ôstory arcö, definendo in questo modo il modo in cui lo stile di gioco cambia lungo il corso della partita. Railroad Tycoon ha un forte story arc e capirlo Þ una delle chiavi per una buona partita.
AllÆinizio non avete soldi, nessun incasso e nessuna ferrovia. Per cominciare dovrete emettere alcuni certificati azionari, dato che senza soldi non potete costruire binari (in realtÓ un modo cÆÞ, ma ne parler? pi¨ avanti). Quei soldi vi serviranno per costruire le vostre prime tratte ed effettuare le prime consegne.
Pi¨ avanti, quando possiederete alcune tratte e un Engine a livello 2 o 3, dovrete mettervi alla ricerca di zone per espandervi. Cominceranno a scarseggiare le consegne di cubi a corto raggio (e, comunque, vorrete fare consegne da pi¨ punti), quindi cercherete di migliorare il vostro Engine almeno a livello 4 e, probabilmente, di costruire linee pi¨ lunghe e costose cosý da raggiungere differenti aree del tabellone.
Nella parte finale della partita avrete costruito una rete ampia e di lungo raggio, avrete dei buoni incassi (che da questo momento inizieranno a diminuire) e avrete un ottimo Engine. A questo punto userete la maggior parte delle vostre azioni per consegne a lunga distanza (guadagnando 5, 6, 7 o anche 8 punti per ciascuna) e costruirete binari solo quando saranno rimaste poche delle suddette consegne o quando ci? vi farÓ facilmente conquistare i punti di una Major Line.
Per espandervi tranquillamente e velocemente, usate il ôciclo di crescita e raccoltoö (lo so, una metafora agricola non Þ esattamente nello spirito di un gioco ferroviario, ma funziona, quindi continuate a seguirmi). Per prima cosa, spendete denaro per accrescere la vostra rete aggiungendo una o due tratte; poi, effettuate consegne (la fase di ôraccoltoö) per aumentare punteggio ed incassi, risparmiando i soldi per la prossima volta che costruirete. Quando non avrete pi¨ merci da consegnare o quando potrete permettervelo (indipendentemente da quale condizione sia la prima a verificarsi), ripetete il ciclo: costruite altre tratte e/o migliorate il vostro Engine, quindi consegnate i cubi che la nuova crescita vi ha reso raggiungibili.
Naturalmente Þ meglio riuscire ad espandersi senza emettere certificati azionari, ma se siete a corto di denaro nel momento in cui terminate le consegne o state rimanendo indietro rispetto agli avversari, dovrete emettere certificati azionari e ricominciare la ôcrescitaö per mantenervi al passo.
Nelle fasi finali della partita, aumentare il punteggio ridurrÓ decisamente i vostri incassi. Ci? Þ accettabile, perchÚ a quel punto dovreste potervi concentrare su consegne a lungo termine grazie ad una rete ben sviluppata.
Gestire il denaro e i certificati azionari
Sapersi destreggiare con i certificati azionari Þ uno dei fattori pi¨ importanti del gioco e molti principianti finiscono male proprio per averne emessi troppi o troppo pochi. ? difficile definire delle regole valide e veloci da apprendere, ma qui fornisco alcune generiche indicazioni da seguire.
Primo, ci sono state partite vinte da giocatori che avevano emesso solo uno o due certificati, ma anche da giocatori che ne avevano emessi almeno due dozzine. Pi¨ comunemente, tuttavia, i giocatori terminano la partita ad un livello approssimativamente fra i 3 e i 12 certificati.
Dato che ogni certificato azionario vi costa $1.000 per turno, quelli emessi allÆinizio della partita sono pi¨ ôcostosiö di quelli emessi nelle fasi avanzate. Non Þ una buona idea quella di prendere parecchi certificati nei primi turni, a meno che non siate certi di ottenerne in cambio qualcosa veramente di valore. Piuttosto, scaglionate i certificati: avrete bisogno di emetterne uno o due per cominciare, poi, spesso, uno o due per migliorare lÆEngine quando dovrete espandervi. Di volta in volta, potrebbe servirvi emetterne per vincere unÆasta cruciale e, nelle fasi pi¨ avanzate, per acquisti importanti (Urbanizzazione di cittÓ, costruzione di tratte lunghe e Western Link).
La regola principe Þ emettere certificati quando vi servono i soldi per proseguire ôcome da programmaö. Dovete continuare a far crescere le vostre ferrovie e a consegnare e di conseguenza a mantenere un equilibrio tra costruzione di tratte, incassi ed Engine Level.
La prima asta
La cosa pi¨ spaventosa che un giocatore alla sua prima partita possa affrontare Þ unÆasta. La ragione Þ ovvia: chi non ha mai avuto esperienze con quel gioco non ha alcuna idea se lÆoggetto o il beneficio allÆasta sia di valore e di conseguenza non sa quanto offrire. In Railroad Tycoon si inizia subito unÆasta per essere il First Player, cioÞ colui che agirÓ per primo in ordine di gioco. Quanto vale tale intangibile privilegio?
Il primo turno Þ, da molti punti di vista, il pi¨ importante. Vi troverete a competere con gli altri giocatori per la miglior posizione di partenza e le migliori Operations Cards. Essere il First Player nel primo turno vale praticamente sempre qualcosa. Come regola generale, vale almeno $2.000 o $3.000, ma, nella realtÓ dei fatti, questa Þ una stima molto bassa e se riuscite a conquistare tale privilegio per questo prezzo siete molto fortunati: se i vostri avversari sono arguti e competitivi, lÆasta salirÓ di molto e per giudicare il vero valore dellÆessere First Player, dovrete essere in grado di valutare il tabellone e le Operations Cards disponibili.
La cosa pi¨ importante che potete fare nel primo turno Þ fare qualche punto, spendendo il meno possibile (i giocatori esperti potrebbero dissentire, ma i principianti dovrebbero seguire questa regola!). Potete riuscirci trovando una posizione sul tabellone in cui costruire una tratta che consenta di consegnare immediatamente almeno un cubo. Per farlo ôspendendo il meno possibileö dovrete partire nel Nordest, dove si trovano molte cittÓ vicine lÆuna allÆaltra: spesso troverete un paio di cittÓ che potranno essere collegate per $2.000 o $3.000 con almeno una consegna garantita.
Ma quella succosa posizione di partenza verrÓ presa dal First Player. Se non siete il primo, e soprattutto se siete tra gli ultimi nellÆordine di gioco, potreste essere obbligati ad iniziare in unÆarea in cui le cittÓ sono distanti tra loro, rendendo il primo collegamento pi¨ costoso. Questo Þ il motivo per cui vale la pena di offrire per il First Player.
Anche se cÆÞ pi¨ di un posto in cui potete fare una prima consegna economica, il pi¨ delle volte ce ne sarÓ uno dal quale la distribuzione dei cubi promette una facile espansione e quindi un facile inizio di partita. EÆ lý che voi dovreste stare, ed Þ dove il First Player si metterÓ.
Il First Player Þ anche, di solito, il primo a completare una consegna. Ci? gli garantisce un punto aggiuntivo dal Service Bounty per la prima consegna. Ci? implica maggiori incassi e una partenza ancora migliore.
E poi ci sono le Operations Cards. Non ce ne saranno mai cosý tante disponibili contemporaneamente come allÆinizio della partita e le migliori verranno subito pescate. Qui trovate alcune delle pi¨ valide e attraenti:
Railroad Executive: questa Þ una carta di grande valore perchÚ vi permette di effettuare immediatamente due azioni aggiuntive. Ogni First Player prenderÓ questa carta rendendo la propria partenza ancora pi¨ lanciata, costruendo pi¨ tratte, effettuando pi¨ consegne o semplicemente prendendo unÆaltra carta senza perdere il vantaggio di essere il primo a costruire e a consegnare (ci sono due carte Railroad Executive nel mazzo. Noi giochiamo con una house rule che permette che solo una di esse sia disponibile allÆinizio della partita, poichÚ due sono troppo dirompenti e difficili da valutare. Alcuni gruppi di gioco non permettono allÆinizio nemmeno una singola Railroad Executive).
Government Land Grant: questa carta pu? essere certamente utile, ma potrebbe essere uno specchietto per le allodole nel primo turno, in cui Þ importante una partenza veloce. Sebbene possa permettervi una costruzione economica o gratuita, vi costa due azioni: una per prendere la carta e una per costruire. Per?, in combinazione con Railroad Executive, potrebbe equivalere a qualcosa come $8.000 di tracciato gratuito (ho sentito di gente che ha usato queste carte per chiudere e addirittura vincere unÆintera partita senza emettere nessun certificato azionario! Ma ci? richiede, quantomeno, una gran botta di fortuna e non penso che questo sia lÆobiettivo da porsi. Vale la pena di emettere un paio di certificati per essere sicuri di potersi espandere velocemente e bene nei primi turni).
New Industry: improbabile che sia utile allÆinizio, ma potrebbe esserlo se foste obbligati a (o vedeste unÆopportunitÓ di) iniziare in unÆarea con una cittÓ neutrale. Difficilmente sarÓ coinvolta nella prima asta, ma tenetela da conto se doveste finire indietro nellÆordine di gioco.
Hotel: pi¨ avanti troverete una disamina a proposito del valore degli Hotel. Possono essere convenienti (e prima li acquistate e pi¨ lo diventano), ma dÆaltro canto vi costano unÆazione.
Una nota finale: alcuni principianti decidono semplicemente di passare alla prima asta, perchÚ non sanno cosa acquistare. Questo Þ sempre un errore: anche se non siete interessati ad essere il Primo Giocatore, qualcun altro lo sarÓ e voi dovete far sý che quella persona paghi per tale privilegio. In caso contrario, quellÆavversario potrebbe guadagnare un forte vantaggio a poco prezzo o addirittura gratis.
Scegliere la prima tratta
Okay, siete sopravvissuti allÆasta e adesso Þ ora di costruire la vostra prima tratta. Ma dove?
New York e il Nordest
La sola cosa negativa del partire nel Nordest Þ che tutti sanno che Þ un buon posto. EÆ lÆarea fra gli Appalachi e il mare, allÆincirca da Richmond a New York e la ragione principale per cui Þ un buon posto Þ che Þ pieno di cittÓ distanti solo uno o due esagoni. Ci? significa che potrete costruire la prima tratta spendendo molto poco; inoltre ci sono buone possibilitÓ di effettuare consegne di una-due tratte subito dopo aver costruito oltre ad ottime opportunitÓ di espansione a basso costo nei turni seguenti.
Il Nordest Þ un cosý buon posto per iniziare che il regolamento di RRT mette in guardia dal lasciare che qualcuno inizi da lý senza opposizione! Quindi non evitatelo soltanto perchÚ qualcun altro cÆÞ arrivato per primo. I giocatori timidi resteranno indietro: dovrete essere combattivi per farvi posto e lottare con i vostri avversari per le tratte di valore. Naturalmente, non tutti dovrebbero partire nel Nordest, almeno se ci sono pi¨ di due o tre giocatori, ma se Þ meglio essere il primo non Þ certamente male neanche essere il secondo ad iniziare da lý.
Potreste essere tentati di includere le cittÓ a nord di New York tra quelle dellÆappetibile Nordest, ma in questo caso Þ importante avere accesso a New York stessa e potrebbe risultare difficile collegarla ad esse se non lo fate immediatamente: questÆarea pu? diventare molto affollata e con un vero groviglio di binari.
New York Þ importante anche perchÚ pi¨ di una Major Line richiede di esservi connessi e perchÚ Þ una delle tre cittÓ sul tabellone che possono ricevere consegne di cubi rossi. Ma state attenti perchÚ da New York cÆÞ spazio per solo tre tratte invece delle canoniche sei, quindi badate a non farvi chiudere fuori se state costruendo in quellÆarea.
Charleston e il Sudest
Charleston Þ la seconda cittÓ che pu? ricevere cubi rossi. Queste cittÓ partono giÓ con un valore intrinseco dovuto al fatto che Þ praticamente certo che riceveranno diverse consegne, perchÚ non ci sono altri posti nei pressi in cui i cubi rossi possano essere portati (ricordate, non potete Urbanizzare una cittÓ col rosso!). Charleston Þ anche piuttosto vicina a Savannah e Columbia, ha una carta Hotel ed Þ vicina a Jacksonville, che ha un Service Bounty per la prima consegna di 3 punti (ma, naturalmente, lÆHotel e il Service Bounty non renderanno se le relative carte non escono).
Il Bluegrass Triangle
Lexington, Louisville e Cincinnati sono vicine tra loro al centro della mappa, appena ad ovest delle montagne: io chiamo questa zona ôBluegrass Triangleö. ? unÆarea attraente per via del piccolo triangolo e della vicinanza a Chicago e al confine meridionale delle montagne. Chicago Þ la terza cittÓ a poter ricevere i cubi rossi ed ha un valore aggiuntivo perchÚ Þ la naturale destinazione dei cubi prodotti dai Western Link. Pertanto, partire vicino a Chicago pu? essere veramente una buona scelta.
Le cittÓ a sud delle montagne sono per la maggior parte neutrali, ma sono vicine tra loro e possono essere collegate senza costruire costosi binari sulle montagne. Nelle fasi avanzate della partita, poi, queste cittÓ possono essere Urbanizzate.
Chicago
Chicago Þ il maggior snodo commerciale ad est degli Appalachi. Pi¨ avanti parler? in dettaglio dei Western Link, ma ora voglio solo sottolineare che molti cubi verranno consegnati a Chicago o attraverso di essa nella maggior parte delle partite. La lotta per le quattro possibili tratte di Chicago dovrebbe essere feroce e chiunque abbia una ferrovia nella metÓ settentrionale del tabellone dovrebbe parteciparvi.
DÆaltro canto, Chicago Þ un posto costoso per iniziare: le cittÓ pi¨ vicine sono distanti e la maggior parte di esse sono neutrali. Sebbene il game designer Glenn Driver lÆabbia suggerito come un buon posto per iniziare nelle partite con parecchi giocatori (raccomanda di monopolizzare Chicago ede espandersi nellÆest per creare poi un Western Link), non sono cosý sicuro che sia la strategia migliore per i principianti (per? intendo provarla di persona, prima o poi!).
Il Sudovest
In Railroad Tycoon, ôsudovestö significa lÆangolo in basso a sinistra del tabellone. Questo Þ praticamente sempre il posto peggiore da cui iniziare. Le cittÓ sono semplicemente troppo lontane e lÆarea Þ troppo distante dallÆazione, che sÆincentra intorno alle cittÓ rosse e ai Western Link.
Quando avrete maturato una certa esperienza e sarete in cerca di una sfida, potrebbe anche capitare che le stelle vi sorridano: una carta Perfect Engineering, una Government Land Grant, la Major Line da 10 punti New Orleans-Minneapolis, il Service Bounty per la prima consegna a Mobile da 4 punti e una distribuzione davvero favorevole dei cubiàma lo stesso non scommetterei molti soldi sulla vostra vittoria in quella partita.
La scalata
Okay, avete cominciato. Avete tre o quattro tratte, lÆEngine Level Þ 2 o 3…e ora?
Come suggerivo prima, Þ il momento di dedicarsi al ciclo crescita-raccolto. Il vostro obiettivo, adesso, Þ di ingrandire la vostra rete finchÞ non potrete usare un Engine di livello 4 per effettuare consegne da 4 tratte.
E quando accadrÓ? Quando avrete finito i cubi da consegnare sulle vostre attuali tratte brevi oppure appena ve lo potete permettere oppure quando vedrete che i vostri avversari stanno espandendo le proprie ferrovie oltre le dimensioni di 2 tratte. Non importa quale condizione si verifichi per prima.
Finire i cubi significa che non avete altro da fare se non costruire e non bisogna mai sprecare tempo. Anche vedere i vostri avversari superarvi nello sviluppo Þ un segnale dÆallarme che non dovreste ignorare. E se ve lo potete permettere, essere il primo a costruire tratte lunghe e porsi come colui che fa lÆandatura Þ unÆottima cosa.
Se quando giungerÓ il momento non avrete il denaro sufficiente, potreste essere tentati di restare con le mani in mano per un turno in attesa di ricevere la successiva quota di incassi, cosý da non dover emettere certificati azionari per costruire. Solitamente questo Þ un errore. EÆ pi¨ importante restare al passo con gli altri che evitare di emettere certificati. Se vi gestite bene, non dovrete emetterne ogni volta che vorrete costruire, ma se rimanete indietro, ci? rappresenta il prezzo che dovete pagare per riacchiappare il gruppo: non abbiate paura di farlo.
Potreste anche essere tentati di proseguire con consegne a breve distanza, nel caso in cui aveste ancora parecchi cubi disponibili. Dopotutto, perchÚ sprecarli? Invece anche questo Þ un errore. Quelle consegne vi consentiranno di fare solo uno o due punti alla volta. Se investite il vostro tempo per una ponderata espansione, presto sarete in grado di effettuare consegne che varranno due o tre volte tanto. ? un investimento produttivo!
Guadagnarsi la libertÓ
Rientra sempre nella ôscalataö, cioÞ il processo di trasformare una piccola ferrovia in una grande. Noterete che a questo punto della partita dovrete uscire dalla vostra area di partenza ed esplorare delle nuove zone. Alcune volte ci? Þ indolore: se avete iniziato nel Bluegrass Triangle sarÓ facile e ovvio puntare verso Chicago o la parte meridionale delle montagne.
Se, invece, avete iniziato nel Nordest potreste sentirvi intrappolati: gli avversari potrebbero impedirvi di espandervi ulteriormente verso nord o verso sud lungo la costa e attraversare le montagne potrebbe sembrare incredibilmente costoso.
Invece si pu? fare, ed ecco come.
La strada pi¨ economica e solitamente pi¨ efficace attraverso gli Appalachi Þ da Washington a Wheeling. Ipoteticamente, ci? vi costerÓ $16.000 per quattro pezzi di binario. E sý, Þ una bella somma di denaro e ci sono buone possibilitÓ che non abbiate cosý tanti soldi disponibili al momento di dover costruire quella tratta. Pertanto, se non avete i soldi, emettete certificati azionari: Þ meglio prendere un paio di certificati in pi¨ che bloccarsi.
Quegli ôipoteticiö $16.000 in realtÓ potrebbero essere di pi¨. Quello Þ il costo pi¨ basso che potreste dover sostenere, ma preparatevi a pagare anche di pi¨: i vostri avversari potrebbero aver costruito quella tratta prima di voi, costringendovi a scegliere un percorso diverso e pi¨ costoso. Questa stima, inoltre, non tiene conto di quanto potreste dover pagare per vincere lÆasta, in modo da essere sicuri di essere i primi a costruire lý!
Ma anche se qualcuno si Þ mosso prima di voi, considerate attentamente quel percorso lo stesso. Potreste ancora avere la possibilitÓ di costruire una vostra tratta tra Wheeling e Washington; costerÓ pi¨ degli ipotetici $16.000, ma vi farÓ comunque attraversare le montagne. E non dimenticate Pittsburgh: potrebbe essere una destinazione pi¨ economica rispetto a Wheeling, se ci fosse grande competizione.
Alcune volte, semplicemente non potrete attraversare le montagne. In quel caso sarete costretti a girarci intorno, a nord o a sud.
Andare verso nord significa collegare New York ad Albany e quindi a Buffalo. Potrebbe essere difficile perchÚ New York ha solo tre punti di connessione e solitamente vengono occupati piuttosto in fretta. Se avete giÓ collegato New York a New Haven, potrete raggiungere Albany da questÆultima. Ci sono alcune tratte lunghe in questo percorso e vi costerÓ parecchi soldi, ma se Þ lÆunica via per uscire dalla gabbia del Nordest, fatelo!
Andare verso sud Þ pi¨ facile. Se siete uno dei giocatori che hanno cominciato da New York, probabilmente non potrete andare a sud perchÚ troverete qualcuno sulla vostra strada, ma se quel qualcuno siete voi, allora il vostro tragitto Þ libero. Collegate Richmond, Raleigh, Columbia e Atlanta. Da sola, questa rappresenta una Major Line da 8 punti, se esce la carta. Quindi, da Atlanta andate verso ovest, a Chattanooga e a Nashville. Da lý potrete dirigervi verso nord, al Bluegrass Triangle e fino a Chicago; o anche continuare dritti verso ovest, a Kansas City, con lÆintento di creare un Western Link che possa consegnare cubi rossi a ritroso fino a Charleston.
Se iniziate nel Bluegrass Triangle, guadagnarvi la libertÓ potrebbe significare andare a Chicago o puntare verso la costa passando a sud delle montagne, il contrario di quello che fareste se aveste iniziato vicino alla costa.
Il vero messaggio di questa sezione Þ semplicemente di non lasciarvi intrappolare in nessuna area ristretta. Fate tutto quello che serve per guadagnarvi la libertÓ!
Punti extra
Guadagnerete la maggior parte dei punti dalle consegne, ma ci sono diversi altri modi stuzzicanti per fare punti. Quanto sono importanti e quanto dovrebbero influenzare le vostre azioni?
Tycoon Cards
AllÆinizio della partita ogni giocatore riceve una Tycoon Card segreta e se riuscirÓ a completare lÆobiettivo riportato su di essa guadagnerÓ dei punti aggiuntivi. Le ricompense per il successo sono diverse, ma nessuna Þ superiore agli 8 punti.
Molti principianti fanno lÆerrore di pensare di dover completare lÆobiettivo della loro carta e lasciano che ci? influenzi tutte le loro decisioni. Ancora e sempre, la cosa pi¨ importante Þ far crescere le vostre ferrovie con un buon ritmo e nelle giuste direzioni. Mai interrompere o rallentare quella crescita se tutto ci? che otterrete in cambio sono i pochi punti di una Tycoon Card.
Ci? non significa che dovrete completamente ignorare la vostra carta: alcune premiano lo sviluppo e spesso potrete far convergere la vostra espansione con lÆobiettivo della carta. Ma in tutti i casi, prendete quei punti solo se potete: non sacrificate crescita o competitivitÓ per farlo.
Service Bounties
Queste carte forniscono punti aggiuntivi per il raggiungimento di alcuni particolari risultati, come la prima consegna della partita, la prima consegna ad una cittÓ specifica, il primo Engine di livello 4 e cosý via. Molti di questi premiano una rapida crescita e, soprattutto nei primi due turni, possono essere di gran valore. Effettuare la prima consegna vi raddoppia i punti di quella consegna e vi dÓ una bella mano nel cercare di prendere subito il volo!
Ma di nuovo, mai sacrificare un buon ritmo di crescita solo per ottenere pochi punti facili. Raggiungere Jackson e guadagnare 4 punti per la prima consegna in quella cittÓ potrebbe coincidere con i vostri piani, ma se Jackson fosse solo una distrazione dai vostri progetti a lungo termine, fareste meglio ad ignorare quei punti.
Major Lines
Le Major Line offrono un grosso premio e, decisamente, premiano lo sviluppo. Per guadagnare i punti di una Major Line dovete essere i primi a collegare due cittÓ distanti. Ci? equivale a dire: siate aggressivi nellÆespandere le vostre ferrovie! Dovreste prendere in seria considerazione lÆipotesi di guadagnarvi una o pi¨ Major Line quando i tempi saranno maturi. LÆavvertimento, qui, Þ soprattutto relativo al valutare il proprio ritmo. Il principale suggerimento che vi ho dato fin qui era di non espandervi troppo lentamente, quindi prender? un momento per suggerirvi di non farlo neanche troppo in fretta. Non vi indebitate terribilmente solo per essere sicuri di chiudere una Major Line. Mantenete il vostro ritmo e assicuratevi di effettuare consegne man mano, cosý che siano anche i vostri punti e gli incassi ad aumentare e non solo il numero delle tratte.
La meravigliosa mappa di Scott di Bartolo (di cui ho dato il link allÆinizio) mostra tutte le Major Line e il loro valore in punti. Vale la pena di studiarle: ci sono solo sei Major Line e non Þ difficile memorizzarle. Pianificate la vostra crescita in modo da essere in posizione adatta per guadagnarvi qualcuna di queste carte, se e quando usciranno.
I Western Link
Ah, il Western Link. Il Santo Graal, la pentola dÆoro al termine dellÆarcobaleno, la luce in fondo al tunnel! Costa unÆastronomica cifra di $30.000àdeve essere dÆincredibile valore! Giusto?
Beh, forse no. Un Western Link pu? ripagarsi alla grande. Pu? mettervi davanti a tutti e sigillare la vostra vittoria, ma solo se agite nel giusto modo. Sbagliate ed Þ un cappio intorno al collo: potrebbe dare maggiori benefici ai vostri avversari che a voi.
Ci sono tre modi per beneficiare del Western Link. Il primo e pi¨ ovvio Þ che creerÓ quattro nuovi cubi rossi nella sua cittÓ (Kansas City o Des Moines) che potrete quindi consegnare in una cittÓ rossa. Chicago Þ la destinazione pi¨ comune, ma Chicago non Þ poi cosý lontana da nessuno dei due WL. Otterrete solo due o tre punti per consegna e se Þ lÆunica ricompensa, allora il vostro WL varrÓ solo 8 o 12 punti: non granchÞ per una cifra di $30.000!
Ma cÆÞ un ulteriore incentivo per consegnare a Chicago ed Þ il secondo modo di rendere profittevole un Western Link: ogni cubo rosso del WL consegnato a Chicago crea lý due nuovi cubi, di colore casuale! Uno degli aspetti pi¨ difficili del giocare una buona partita Þ di assicurarsi una continua fornitura di cubi consegnabili, quindi la prospettiva di otto nuovi cubi a Chicago in aggiunta ai quattro cubi rossi Þ molto stuzzicante.
Il problema Þ che non siete padroni dei cubi su Chicago solo perchÚ sono stati creati dal vostro Western Link. Chiunque abbia una connessione a Chicago pu? prenderli e ogni volta che consegnerete un cubo rosso a Chicago, tutti gli altri giocatori al tavolo avranno la possibilitÓ di accaparrarsi i due cubi prima che lo facciate voi! E in questa avanzata fase di gioco, cÆÞ la ragionevole possibilitÓ che alcuni vengano consegnati pu? lontano (e quindi generando pi¨ punti) dei vostri cubi rossi.
Quindi siate cauti: consegnare i cubi rossi del WL a Chicago pu? avvantaggiare i vostri avversari pi¨ che voi stessi. Se avete la maggioranza (o il monopolio, ma Þ improbabile!) delle connessioni di Chicago, allora assolutamente prendete quella linea ed usatela. Ma, se non Þ cosý, pensateci due volte prima di costruire un Western Link.
Charleston Þ una piacevole alternativa a Chicago. ? molto pi¨ lontana e le vostre consegne di cubi rossi potrebbero valere sei o sette punti ciascuna, facendo sý che il WL valga qualcosa come 28 punti! Avrete bisogno di un Engine potente, come anche del WL e di un sacco di binari, quindi sarÓ costoso, ma si ripagherÓ considerevolmente. Ricordate, inoltre, che non dovrete possedere tutte le tratte di binari: anche se qualcun altro Þ proprietario di una o due di esse, ogni consegna vi darÓ comunque un totale di 4-6 punti, mentre i vostri avversari ne prenderanno al massimo 1 o 2.
Potete inoltre considerare lÆipotesi di consegnare a New York, ma di solito ci? Þ pi¨ difficile. A meno che non costruiate costose scorciatoie, New York Þ ad almeno sette collegamenti da Des Moines. Se non starete attenti potrebbero essere addirittura nove e con un Engine Level massimo di 8 sarebbe impossibile consegnare.
Possedere un Hotel in una cittÓ rossa aggiunge un altro poÆ di punti ad ogni consegna che vi effettuate. ? tutto grasso che cola!
Il terzo modo per guadagnare dal Western Link Þ completare una Major Line collegando New York a Kansas City con un Western Link. Questo rappresenta in assoluto il maggior bonus del gioco: addirittura venti punti e varrebbe la pena di provarci. Non avete nemmeno bisogno di effettuare consegne: se i cubi rossi non vi daranno nessun beneficio, lasciateli lý a cuocere nel loro brodo!
Infine, cÆÞ da segnalare unÆulteriore trappola nel costruire un Western Link: il tempo. A parte il completare la Major Line, per guadagnare qualcosa dal WL dovrete consegnare quei cubi rossi. Pertanto, tenete gli occhi aperti sul numero di cittÓ vuote e la situazione del tabellone! Non vi porterÓ alcun beneficio costruire il Western Link e poi vedere la partita terminare improvvisamente prima che abbiate una chance di consegnare quei cubi.
CompetitivitÓ
Qualcuno di voi potrebbe essere abituato a tipi di gioco pi¨ gentili e delicati in cui le regole vi impediscono di agire in maniera troppo cattiva nei confronti dei vostri avversari. Railroad Tycoon potrebbe sembrare quel tipo di gioco, allÆinizio: dopotutto non potete sottrarre i soldi ai vostri avversari, nÚ rubargli i punti o divellere i loro binari.
Ma non fatevi fregare. Railroad Tycoon Þ un gioco terribilmente competitivo e dovete partecipare a questa competitivitÓ se volete vincere. Ma come?
Per prima cosa, imparate che le tratte sono la base del gioco. Costruirle costa denaro e sono assolutamente necessarie per guadagnare punti. Per eccellere, dovrete costruire le tratte giuste e dovrete farlo spendendo il meno possibile. Entrambi questi fattori implicano che dovrete costruire quelle tratte per primi. Se lasciate che qualcun altro vi anticipi in una tratta importante vi troverete a pagare molto di pi¨ per costruire un percorso parallelo oppure a non poterlo proprio pi¨ fare del tutto.
Chi siano i vostri nemici nel costruire tratte Þ solitamente evidente: sono quelli che stanno provando ad espandersi nella vostra stessa area. Vorranno costruire le tratte cruciali prima che lo facciate voi: se potranno, vi bloccheranno completamente lÆaccesso ad alcune cittÓ. Non lasciate che lo facciano.
Tenete dÆocchio quei nemici. Se siedono alla vostra destra, saranno prima di voi nellÆordine di gioco (a meno che non siate il First Player): in questo caso, siate pronti ad offrire parecchi soldi nei turni cruciali per essere certi di poter costruire prima che lo facciano loro.
Se venite anticipati su una tratta importante, non tutto Þ necessariamente perduto: Þ perfettamente legale costruire una tratta vostra tra le stesse due cittÓ, sarÓ solo pi¨ costoso perchÚ il percorso pi¨ breve Þ giÓ stato occupato. Spesso dovrete stringere i denti, pagare di pi¨ e farlo. A volte invece potrete decidere di lasciar perdere, tenendo presente che potrete consegnare anche utilizzando le tratte altrui.
Fate per? attenzione a non farvi completamente estromettere da una cittÓ importante. Se lÆultima connessione di una cittÓ viene occupata, non si potranno pi¨ costruire altre tratte. Non cÆÞ assolutamente nulla che voi possiate fare dopo che ci? Þ accaduto, quindi non lasciate che accada.
Giocare Sporco
Le seguenti tattiche sono spregevoli, ma sono legali e sý, sono nello spirito del gioco! I bravi ragazzi finiscono ultimi, quindi non abbiate timore di usarle contro i vostri avversari e state attenti a quelli, fra loro, che potrebbero usarle contro di voi.
Costruzioni discontinue
Non cÆÞ alcuna regola che richieda che tutte le vostre tratte siano connesse le une alle altre. Se temete che qualcuno costruisca una tratta cruciale prima che voi riusciate ad arrivare in quellÆarea, allora costruite quella tratta prima di arrivare in quellÆarea. Preoccupatevi di collegarla col resto della vostra rete pi¨ avanti (naturalmente ci? non funzionerÓ se anche dopo sarÓ troppo difficile collegarla, quindi usate giudizio).
Bloccare
Un vostro avversario ha iniziato a costruire una tratta lunga. ? partito dalla cittÓ A ed ha costruito in direzione della cittÓ B, ma per finire deve attendere la sua azione successiva. Per bloccarlo, costruite un binario dalla cittÓ B verso la cittÓ A mettendovi sulla sua strada e magari occupando anche lÆultima connessione della cittÓ B.
Ci? Þ perfettamente legittimo se siete intenzionati a terminare la tratta. Ma Þ apparentemente legale anche costruire binari senza intenzione di completare la tratta, ma solo con lo scopo di bloccare qualcun altro. Spendere $2.000 per impedire ad un avversario di completare una tratta di valore e magari fargli sprecare diverse volte questa cifra, pu? essere una buona mossa. Alcuni giocatori, per?, ritengono che costruire binari a perdere solo per bloccare gli altri non sia esattamente nello spirito del gioco. Altri credono (basandosi su una rigorosa lettura del regolamento) che sia illegale solo se si costruiscono meno di quattro tessere che non formano una tratta completa, cosa che renderebbe molto pi¨ costoso costruire una tratta incompleta soltanto per bloccare un avversario. Eagle Games ha dichiarato che rilascerÓ una regola ufficiale per risolvere questo dubbio, ma, al momento in cui scrivo questo articolo, non ci sono informazioni su quando ci? dovrebbe avvenire. Fino ad allora, consiglio di accordarsi con tutti i giocatori al tavolo su quale tipo di bloccaggio sia permesso, prima di cominciare a giocare.
Rubare i cubi
I cubi non consegnati non appartengono a nessuno. Rubare i cubi significa consegnare un cubo su cui un altro giocatore stava contando prima che sia lui a farlo. Alcune volte pu? valere la pena di consegnare alcuni cubi per meno punti di quanti ne vorreste fare, soltanto per essere sicuri che un rivale non possa consegnarli con un vantaggio superiore. Alcune volte, inoltre, potrete far completamente fallire i piani di un avversario espandendovi in maniera inaspettata nella ôsuaö zona e rubandogli alcuni cubi cruciali, ritardando la sua espansione e gettando al vento il suo sviluppo in quellÆarea.
Urbanizzazione
Non ho pensato allÆurbanizzazione come ad un giocare sporco finchÞ un avversario non ha effettuato una mossa brillante contro di me in una recente partita. Due cittÓ nella ômiaö zona erano piene di cubi blu ed avevo appena completato una linea verso una distante cittÓ blu che mi avrebbe fatto guadagnare circa sei punti per consegna. Nessun altro avrebbe potuto raggiungere quelle cittÓ o rubare quei cubi. Pensavo di essere a posto per i successivi due round ed ero convinto di fare pi¨ o meno 30 punti, un notevole bottino. Ma il primo passo di quelle consegne era una cittÓ neutrale. Il mio avversario ha speso 10.000 per Urbanizzare quella cittÓ, facendola diventare blu! E improvvisamente i miei 30 punti sono svaniti: quei cubi blu ora valevano esattamente 1 punto ciascuno. Cosý si che Þ giocare sporco!
Terminare o prolungare la partita
Leggete sotto la sezione ôfine della partitaö per una spiegazione di questa tattica.
Fine della partita
La terza ed ultima fase della partita Þ quella finale ed inizia quando voi e i vostri avversari avete completato ciascuno una rete ampia. Il tempo della vigorosa espansione Þ finito: ora dovrete concentrare ogni sforzo nel far cassa.
Far cassa significa fondamentalmente effettuare consegne a lunga distanza. Non perdete tempo con cubi a corta gittata se riuscite a trovare qualunque altra cosa da fare! Dovreste consegnare per almeno cinque punti a cubo e anche di pi¨, se potete.
In questa fase potreste avere ancora bisogno di svilupparvi un poÆ, ma a differenza dellÆespansione precedente, questo non sarÓ un investimento a lungo termine: consiste nel costruire tratte verso nuove cittÓ per arrivare ad un paio di cubi ancora disponibili e migliorare lÆEngine unÆultima volta continuare ad effettuare consegne altamente redditizie!
Fin qui non abbiamo parlato dellÆazione Urbanizzare, nÚ delle Operations Cards che forniscono tale privilegio. La fase finale non Þ lÆunico momento in cui Þ utile lÆUrbanizzazione, ma Þ uno dei momenti chiave in cui considerarla. Quando le consegne cominciano a scarseggiare, cercate una cittÓ neutrale a cui potreste consegnare, se solo fosse del colore giusto. Quindi spendete $10.000 e rendetela tale. Anche se non cÆÞ una cittÓ del genere, potete sempre Urbanizzare una qualunque cittÓ neutrale inclusa nella vostra rete nella speranza che i suoi due cubi casuali siano di un tipo che potrete consegnare con profitto. Ricordate: a meno che lÆobiettivo della vostra Tycoon Card contempli il denaro, i soli sono senza valore quando la partita termina! Non temete di spenderli, anche in extremis se non avete opzioni migliori.
(Dato che siamo in argomento, sottolineo che lÆUrbanizzazione pu? essere molto utile anche a metÓ partita: potrebbe fornirvi consegne cruciali di cui avete bisogno per sostenere la vostra espansione. Tuttavia, non consiglio di Urbanizzare nelle fasi centrali solo per ottenere i cubi casuali. Con cinque colori possibili e la piccola quantitÓ di collegamenti che avrete a questo punto della partita, Þ probabile che non trovereste utili quei colori).
Dovreste anche tenere un occhio sulle Major Line non ancora completate. Questo Þ un buon momento per le costruzioni opportunistiche, perchÚ non dovete pi¨ temere di venire distratti dai vostri obiettivi a lungo termine. Se costruire una o due nuove tratte porterÓ punti tramite una Major Line, potrebbe essere il modo migliorare di impiegare il vostro tempo, soprattutto se state finendo i cubi da consegnare.
Questo Þ anche un buon momento per ricordarvi lÆobiettivo della Tycoon Card. Potreste scoprire che Þ una causa persa (non Þ improbabile), ma alcune volte scoprirete che con un poÆ di opportunismo potrete raggiungere lÆobiettivo e setacciare qualche altro punto (un suggerimento per quando avete la Tycoon Card ôMost Moneyö: Þ perfettamente legale emettere certificati azionari nellÆultima azione per gonfiarvi il portafoglio e raggiungere lÆobiettivo! Ricordate solo che ogni certificato verrÓ scalato dal vostro punteggio finale, quindi non esagerate).
Tenete sempre un occhio sul tabellone del punteggio. Avete bisogno di sapere come state andando in confronto ai vostri avversari. E non dimenticate di scalare i certificati di ogni giocatore. Il numero di certificati emessi Þ di pubblico dominio, quindi non siate timidi nel chiedere quanti siano. Quel tipo che sembra molto pi¨ indietro di voi, potrebbe in effetti esservi davanti, se avete preso pi¨ certificati di lui.
E qui cÆÞ un ultimo trucchetto sporco: ricordate che potete influenzare il momento in cui la partita termina. Se siete in discreto vantaggio, cercate di svuotare le cittÓ il pi¨ in fretta possibile per causare una fine della partita prematura, cosý che nessun altro abbia la possibilitÓ di raggiungervi (fate attenzione, comunque: se per forzare la fine della partita aveste da fare una serie di consegne da 1 punto, ci? potrebbe in effetti dare a qualcun altro una veloce occasione di raggiungervi). Se siete indietro, Urbanizzate un poÆ di cittÓ vuote per procrastinare la fine della partita e garantirvi pi¨ tempo per raggiungere il leader.
Ultime annotazioni
Lasciatemi dire che questo articolo vuole soltanto porre le basi per la strategia in RRT, non mettere la parola fine allÆargomento. CÆÞ molto di pi¨ da imparare e a cui pensare in un gioco cosý profondo e competitivo. Inoltre, i temi che abbiamo trattato non sono regole rigorose: sono solo linee guida, un modo per pensare al gioco e organizzare la vostra strategia. Ci saranno volte in cui dovrete ignorare alcuni di questi consigli per poter affrontare delle specifiche situazioni.
Morale: lottate aggressivamente e cercate di assicurarvi una costante, tempestiva crescita delle vostre tratte, punti ed incassi. Riusciteci e farete bene.