Come regalo per l’anno nuovo, la Talsorian ha messo a disposizione di tutti gli appassionati di Cyberpunk una preview di 15 pagine, in formato pdf, del volume di Cyberpunk 203X, la cui data di pubblicazione Þ fissata al mese di febbraio 2005 (o almeno cosý spera Mike Pondsmith).
Questo Þ il link al documento pdf (530k): !CPV3FIN.PDF
Di seguito, un’analisi della composizione e dei contenuti di questa preview.
Prima di tutto, una doverosa premessa: nel presente articolo ho cercato di escludere completamente le mie personali impressioni riguardo alla preview. Appena avr? tempo, poster? sul forum, nel thread associato all’articolo, le opinioni che ho maturato in seguito alla lettura delle 15 pagine a disposizione.
E proprio perchÞ sono “solo” 15 pagine (ipotizziamo un decimo del manuale finale, tanto per disporre di una proporzione realistica) Þ ancora prematuro formarsi delle convinzioni precise: gran parte del materiale ancora inedito potrebbe modificare o addirittura capovolgere la luce sotto la quale possiamo vedere i contenuti della preview.
Quando mi sono dovuto imbarcare in traduzioni, ho cercato di rimanere fedele all’ambientazione e ai termini usati – alcuni dei quali potranno sembrare delle storpiature in italiano, dato che sono neologismi fittizi. Dove non ho trovato una traduzione accettabile, non ho effettuato traduzioni. Inoltre, termini pi¨ “tecnici”, riferiti al gioco sono stati lasciati nella loro accezione originale, in modo da non far nascere possibili ambiguitÓ con termini giÓ esistenti nella vecchia edizione.
Infine, il testo in corsivo Þ da intendersi come citazione diretta dalla fonte originale.
Detto questo, partiamo con la fredda analisi.
[01 – COPERTINA]
Molte battaglie vengono vinte ancora prima che venga sparato il primo colpo. Quando i tuoi occhi incontrano i suoi, e il tuo avversario sa che sei disposto a pagare con il sangue. Che sia il suo sangue, o il tuo – non ti importa. PerchÞ Þ un’impegno. Sei un Cyberpunk.
— Morgan Blackhand
[02 – GETTING CYBERPUNK]
In questa pagina cominciamo ad avere una prima infarinata sul “futuro del futuro”, ovvero sugli avvenimenti di “intermezzo” che separano questa edizione da CP2020.
La cronologia verrÓ esposta nelle pagine seguenti, per cui mi limito a riassumere i fatti che hanno seguito l’ambientazione originaria:
* La distruzione delle Arasaka Towers nel 2023. (Tutti sanno delle Torri. Ma non molti sanno ci? che Þ veramente accaduto.)
* Due grandi guerre, diversi collassi economici, una Carbon plague (una malattia che ha colpito solo gli esseri organici?), un DataKrash, un devastante terremoto, inondazioni in tutto il mondo (a causa dello scioglimento delle calotte polari suppongo).
* Morgan Blackhand e Adam Smasher – due icone divine dell’EtÓ che ora chiamiamo ‘the Early Cyberpunk’, che si scontrano in un combattimento mortale come due eroi dei fumetti, nei cieli sopra Night city. Metallo contro Carne, che si precipitano verso una collisione letale e la devastazione nucleare finale.
* La nascita di diverse culture che hanno acquistato una identitÓ unica e ben definita. Corpore Metal, corpi di ferro e anime di artisti. Gli Edgerunners di Night City, nati dal fuoco nucleare che ha fuso il metallo vivente con la carne vivente ad imitazione dei loro eroi, Blackhand e Silverhand. Rolling State, dove il metallo scorre insieme all’intelletto. Desnai, rannicchiati nelle loro caverne di acciaio, unendo robot e umani in una maniera che neanche Asimov avrebbe potuto concepire. Reef, chiusi nell’iridio delle cupole a pressione, e cyber-ricoperti in nodi di trasformazione per combattere le forze titaniche della pressione degli abissi marini. Rip, i sognatori di una nuova vita in evoluzione, che vagano sulle loro imbarcazioni metalliche, seguendo le spinte della marea.
[03-04 – GOING TO HELL IN A DELTABOAT]
In una coppia di pagine Þ contenuto un racconto breve, in cui possiamo assistere alle peripezie di un non meglio identificato tecnico alle prese con un decrepito satellite per le telecomunicazioni, che viene attaccato da pirati spaziali muniti di OTV (Orbital Transfer Vehicle) armati. Nel tentativo di arrivare in salvo alla stazione spaziale pi¨ vicina, andrÓ incontro ad un destino piuttosto inaspettato…
[05 – WELCOME TO NIGHT CITY]
Quella che, nella preview, Þ l’ultima pagina che ci separa dal vivo della questione rappresenta lo spezzone iniziale di una delle tipiche introduzioni romanzate cyberpunk a cui siamo abituati giÓ da tempo: tra una riga e l’altra possiamo comunque cogliere degli accenni a degli elementi che non comparivano in CP2020, anche se, purtroppo, nell’ambito di questa preview non disponiamo di ulteriori approfondimenti in merito.
In particolare, gli argomenti interessanti sono due:
1) I misteriosi Threep, un termine che non compariva (per quanto possa ricordare) nella vecchia edizione, e che, allo stato attuale, credo si possa riferire ad una qualche popolazione – di certo NON umana. A intuito penserei ad androidi a tre gambe (a giudicare da “Three”, “Three-pods”, come “tripods”, appunto), ma naturalmente Þ un’ipotesi personale e non convalidata.
Di questi giorni, con i Threep, i BioBoosters e gli OmiGawds, nessuno si aspetta che un anziano in body armor riesca a tenere il passo.
I BioBooster sembrano essere un’evoluzione dei Booster, le bande di teppisti fanatici implanti giÓ viste in CP2020… per quanto riguarda gli Omigawd non ho proprio idea, a parte il fatto che causino un certo stupore in chi li osserva (il termine Þ infatti una corruzione dialettale di “Oh my God!”).
[…] vive proprio nel cuore di Threep-town, dove la proporzione era di 98.9% Threep contro 1% Carne.
Nessuno vive troppo vicino ai Threep di questi giorni, non da quando il loro ultimo scontro con i Retro ha trasformato 20 chilometri di East City in una massa contorta di vetro incandescente.
2) La presenza di nanotecnologie che si occupano dell’intera architettura della cittÓ.
E’ passata una settimana da quando i muri dell’edificio vicino hanno cominciato ad ammorbidirsi – l’altro giorno ero dannatamente vicino ad infilare la mia mano attraverso gli pseudomattoni; hanno tenuto fede al fatto che ci sarebbe stati nuovi spazi abitabili prima del Meltdown.
[06-08 – HELL BENT FOR 203X]
E finalmente arriviamo alla parte veramente interessante: in queste tre pagine abbiamo infatti la possibilitÓ di leggere il resoconto degli eventi che hanno portato da CP2020 (C’era una volta un Futuro Cupo. Un futuro cyberpunk.) a CP203X.
Sorvolo la piccola introduzione, dove vengono velocemente riassunte le principali caratteristiche della precedente ambientazione, e passo subito al dunque:
Vent’anni fa la situazione era questa. Prima che tutto andasse in rovina.
E “andare in rovina” Þ un eufemismo.
La Quarta Guerra Corporativa Þ iniziata con la comparsa di numerosi scontri di guerriglia urbana nelle principali metropoli del pianeta, il preavviso di un’escalation culminata nell’utilizzo degli armamenti nucleari sulle stesse cittÓ (un tab¨ che neanche le ostili superpotenze dell’antica ‘guerra fredda’ osarono trasgredire).
A questa prima devastazione ne Þ seguita un’altra, quando i governi sopravvissuti hanno scagliato le loro forze militari contro le megacorporazioni, dando luogo ad un conflitto non meno distruttivo (l’Arasaka da sola disponeva di una potenza militare equiparabile a quella della Germania Nazista all’apice della sua forza). Immediatamente Þ sorta un’alleanza tra le Megacorporazioni, in modo da resistere a questo nuovo avversario, che ha portato ad una guerra della durata di due anni che ha eliminato dalla faccia della Terra il 90% delle aree industrializzate, con conseguenze biologiche e nanotecnologiche difficilmente immaginabili.
Come se questo non bastasse, quella che si potrebbe definire come la formattazione della civiltÓ umana si ritrova a subire una nuova minaccia. PerchÞ, alla fine della Quarta Guerra Corporativa, episodi sporadici di scomparsa di informazioni digitali segnalano la diffusione di un potentissimo virus creato dal noto NetRunner Rache Bartmoss, che nel modificare e cancellare dati e file dÓ vita al disastroso DataKrash, il crollo della Rete mondiale, consumata fino allo scheletro, che infligge il colpo di grazia alla societÓ organizzata.
Ma la gente sopravvive, anche se non sopravvivono le istituzioni.
E’ un nuovo inizio, per l’umanitÓ, e la strada sulla quale si incammina Þ radicalmente differente da quella precedente: i superstiti si riuniscono, aggregandosi per sfere di interessi e dando vita a piccole e numerose comunitÓ. Libere dal dominio dei governi e delle corporazioni, ogni comunitÓ generÓ una propria intima cultura, in un rigetto di globalizzazione (sempre dettata dalle Megacorporazioni), e le proprie reti di informazioni.
E’ l’inizio della Diaspora, ovvero la suddivisione della razza umana in trib¨ autonome che divengono parte integrante e fondamentale di questa nuova ambientazione: i cyborg si dirigono a sudovest, verso il deserto, alla ricerca di un posto lontano dalla schiavit¨ e dalle persecuzioni. I vari gruppi di Nomadi si riuniscono per viaggiare insieme sulla strada, formando vere e proprie cittÓ mobili con migliaia di abitanti. Altri gruppi di Nomadi si spostano invece sugli oceani, e seguono l’ex-leader Jon Meta, che sogna un’utopia subacquea nel Golfo del Messico: in seguito si uniscono a John Neptune, capo dell’OTEC (Ocean Technology & Energy Corporation) e ai bio-ingegneri al suo servizio.
Migliaia di esseri umani, modificati dalle Megacorporazioni per diventare coloni da spedire su Marte, si impadroniscono di diverse astronavi-cargo, e decollano con l’intenzione di creare una nuova societÓ nella stratosfera.
Gli HighRiders, i vecchi abitanti dell’orbita, vanno incontro al degrado, trasformandosi in sciacalli che depredano i rottami dei satelliti in decadimento delle parti pi¨ utili, mentre le colonie giÓ esistenti sulla Luna o su Marte scompaiono in un inquietante silenzio radio…
Purtroppo, la descrizione continua, o per meglio dire continuerebbe, nelle pagine successive del manuale, che per? non sono presenti nella preview, per cui siamo costretti ad interromperci qui. E’ da notare che a fondo pagina Þ presente una cronologia vera e propria: ma neanche questa pu? esserci utile, dato che nelle tre pagine appena esposte copre il periodo che va dal 1990 al 2014, non arrivando dunque neanche al “presente” di CP2020.
[09-10 – EDGERUNNER]
Una volta eri un Cyberpunk. Ora sei un Edgerunner.
Questa citazione riassume al meglio lo spirito dell’Edgerunner, il personaggio di cui possiamo leggere parte della sua presentazione, e che corrisponde all’identikit del “sopravvissuto medio”: colui che Þ riuscito a passare indenne sotto i fuochi apocalittici della Quarta Guerra Corporativa. O, pi¨ semplicemente, la naturale evoluzione del tradizionale personaggio di CP2020 (e giÓ il termine usato costituisce di per sÞ un richiamo al passato). Gli elementi sembrerebbero esserci tutti: connettori d’interfaccia, biochip innestati, cyber-implanti…
AltCulture (ovvero “cultura alternativa”, abbreviato anche in alt.cult, una notazione tipica dei newsgroup) – gli Edgerunner vivono nelle megalopoli, immense strutture urbane nelle quali l’architettura Þ completamente gestita dalle nanotecnologie (concetto giÓ contenuto in “Virtual Light” di William Gibson), la cui unica preoccupazione Þ di costruire ed estendere lo spazio abitabile, in ogni direzione possibile: verso i cieli, con livelli sovrapposti a livelli, o nelle profonditÓ del sottosuolo. Le megalopoli non sono comunque autosufficienti, per cui gli Edgerunner devono, per forza di cose, commerciare con le altre culture, per cui vendono informazioni o tecnologie avanzate in cambio di cibo.
Memes (qua inteso come “motti” o “princýpi”) – Il Metallo Þ ancora migliore della Carne; La tecnologia ti potenzia, ma non Þ tutto.
Core Belief (le convinzioni di base della cultura) – Non c’Þ posto migliore della CittÓ, dove puoi trovare tutto ci? di cui puoi aver bisogno. E l’unico modo per sopravvivere in CittÓ Þ affidarsi al NuCybe (che verrÓ affrontato nel paragrafo seguente). Metallo e Carne vanno di pari passo.
Your Culture Traits (tratti tipici della cultura) – A prescindere dal livello (sociale, suppongo), gli Edgerunner sono forti, ostinati, pronti al combattimento. Sono tolleranti nei confronti delle altre alt.cult, ma conservano un atteggiamento piuttosto rude verso di loro.
Alliances & Antipathies (alleanze e antipatie):
Rolling State: condividono una specie di spirito di squadra, ma puoi fidarti. E possono offrirti un mega-mezzo di trasporto!
Reef: sono un mucchio di tritoni, no? Beh, devono essere tipi a posto, dato che ci vendono le alghe che usiamo per fabbricare il kibble.
Rip: Rifugiati spaziali provenienti da un cartone animato di fine 1900, ma in generale Þ gente a posto. Come avranno fatto con gli animali?
Corpore Metal: Generalmente il Metallo Þ migliore della Carne, ma hai comunque bisogno della Carne per essere umano. Spero non siano tutti cyberpsicotici.
Desnai: Tecnici intelligenti, ma dovrebbero andarsene da quei parchi e vedere un p? pi¨ del mondo reale. Schiappe.
Fallen Angels: Proprio come noi, sono stati fregati dalle Megacorporazioni. Ma perlomeno non ci lanciano addosso delle pietre. Almeno per ora.
Your Volumetric (che sembrerebbe inteso pi¨ che altro come “confidenza con l’habitat”) – L’Edgerunner vive, respira e mangia CittÓ. Vive nella Urban Zone, principalmente in Mid City, dove la densitÓ di popolazione Þ la pi¨ alta e le opportunitÓ non finiscono mai. Ma l’Edgerunner Þ anche disposto a scendere nell’UnderCity, se deve portare a termine degli affari, e non gli importa di andare a scontrarsi con la mellifluitÓ dell’Upper (City).
Techvantage (vantaggi tecnologici):
NuCybe: dato che viene trattato in maniera un p? pi¨ ampia nel paragrafo seguente, per adesso lo salto a piÞ pari.
[11 – NUCYBE]
Questo Þ il 203X. Non lo sfascio* del ripperdoc** di tuo padre.
(* ho usato “sfascio”, come versione volgare di “sfasciacarrozze”, come traduzione di “chop-shop”, che in inglese indica “il posto dove vengono portate le auto rubate per venire smantellate e vendute a pezzi singoli”)
(** Ripperdoc, dal glossario cyberpunk di Shadowrun: “un chirurgo specializzato nell’implantare cyberware illegale o non registrato”)
Il NuCybe costituisce il “nuovo” Cybertech del 203X. E le differenze sono radicali: non a caso nel capoverso sul NuCybe dell’Edgerunner viene riportata la seguente frase: Vantaggi: tutta la potenza del cybertech, ma senza il dolore.
E infatti Þ meglio dimenticarsi di tutta la dolorosa e potenzialmente letale procedura necessaria per poter usufruire di un braccio o di gambe cibernetiche: il NuCybe dÓ un colpo di ramazza a tutta la vecchia tecnologia, che in confronto assomiglia pi¨ all’incubo di un macellaio. Siete pronti per qualcosa di completamente diverso?
Il fulcro del NuCybe risiede in speciali fasce metalliche, simili a grossi bracciali flessibili che una volta applicati sul corpo (ad un braccio, per esempio, all’altezza del bicipite), estroflettono microscopici conduttori che sprofondano nella pelle e vanno a connettersi con il muscolo principale: nessun dolore, penetrazione minore di quella che si subisce durante un piercing all’orecchio.
Una volta “connessa”, la fascia viene attivata concentrandosi sulla sua accensione. A questo punto, la superficie della fascia esplode in una serie di segmenti metallici flessibili e interdipendenti che coprono la carne del braccio come un guanto. Instantaneamente allacciano rinforzi monomolecolari e pseudomuscoli plastici attraverso l’intera struttura, dando al tuo braccio rivestito di metallo la rigiditÓ del paraurti di una Chevrolet del ’57 e la forza di una trivella mineraria.
Una volta attivata la fascia e la conseguente copertura metallica, possono venire attaccati a ques’ultima dei moduli aggiuntivi, grazie a particolari punti di “incastro”.
Anche questi moduli hanno forma simile ad anelli e bracciali, l’agganciamento Þ automatico e possono far fuoriuscire armi, sensori e via dicendo.
Nel testo si consiglia di spegnere la fascia ogni due giorni: una volta disattivata, il rivestimento metallico si ripiega tornando all’interno della fascia, e i moduli aggiuntivi si staccano da soli.
La fascia viene alimentata da una piccola cellula energetica della grandezza di un pulsante, situata proprio al centro della fascia. La cellula Þ garantita per un mese.
Non dura a lungo quanto una vecchia batteria a decadimento atomico, di quelle che usava tuo padre, ma non ci sono neanche effetti radioattivi a cascata che ti distruggono i geni.
Le fasce sono applicabili a braccia, gambe, spalle e polsi, e ce ne sono anche di rimovibili che possono venire allacciate agli organi genitali per aumentare le proprie prestazioni sessuali (il ritorno del Dr. Studd?). Naturalmente le sonde di conduttivitÓ sono dotate di auto-inserimento e, soprattutto, sono sterilizzate.
A questo punto l’unica pagina disponibile termina, ma in ogni caso il materiale Þ sufficiente per poter avere una prima idea del Cybertech della nuova decade (la terza o forse la quarta… ). Quale effetto potrÓ avere sui giocatori di CP2020, Þ tutto da vedere…
[12-15 – COMBAT]
Una preview di Cyberpunk non si pu? considerare completa se non permette di dare almeno un’occhiata al sistema di combattimento, e in questo caso proprio le ultime quattro pagine sono dedicate al capitolo che introduce gli scontri di carattere puramente antisociale.
In CP203X il sistema di combattimento Þ chiamato Friday Night Firefight (“gli Scontri a Fuoco del Venerdý Sera”), abbreviato in FNFF, che costituisce anche un richiamo alla “Febbre del Sabato Sera” di CP2020. Le differenze dichiarate consisterebbero in una maggiore semplicitÓ e velocitÓ: il FNFF Þ “pi¨ diretto”, e prende in prestito alcune meccaniche giÓ viste in Fuzion.
Analogamente a CP2020, invece, viene messo l’accento sull’effetto scenografico-ma-realistico che vuole essere la base del sistema: per rendere pi¨ chiaro questo punto, vengono riportate varie statistiche:
* L’80% della maggior parte delle sparatorie avviene tra dilettanti non addestrati ad una distanza di circa 7 metri. Il 40% di questi scontri rabbiosi avviene a meno di 3 metri. La maggior parte (il 60%) si svolge in condizioni di luce minima – vicoli scuri battuti dalla pioggia, con i partecipanti che ansimano, senza fiato, a causa dello stress, dello sforzo fisico e della paura – fermandosi un momento per sparare un colpo mal mirato ad un’ombra in corsa, per poi tuffarsi all’indietro alla ricerca di una – qualsiasi – copertura.
* I colpi a segno in una reale sparatoria sono sorprendentemente rari. Nella maggior parte delle sparatorie ci sono pi¨ di 35 spari per ogni colpo andato a segno. Si trascorre molto pi¨ tempo ad accucciarsi al riparo della copertura (insufficiente) pi¨ vicina, e a inserire un caricatore scivoloso in un’arma bollente al tocco. Saresti affascinato se sapessi quanto frequentemente si inceppa una moderna pistola automatica – ragione per cui i poliziotti preferiscono affidarsi ai revolver.
* Quando avviene un centro (assumendo il coinvolgimento di un’arma di grosso calibro), la vittima di solito viene messa fuori combattimento al primo colpo da una combinazione di shock da ferita, terrore e dolore. Un colpo ben assestato di una .44 Magnum pu? spargere una persona reale per tutto il New Jersey. D’altro canto, un tizio imbottito con sufficienti droghe pu? andare avanti per dieci minuti dopo la morte biologica – dipende tutto dal bersaglio, dal suo stato mentale, dalle ferite, e da un mucchio di stupida (buona o cattiva) sorte.
* E prima di impugnare quella fottuta Beretta e di proclamarti Dio dei Pistoleri, ricorda che la maggior parte degli omicidi compiuti ogni anno viene eseguita usando coltelli e oggetti contundenti piuttosto che pistole. Per cui non sottovalutare il tizio con il coltello a serramanico da 25cm – specialmente quando la tua automatica di lusso si inceppa su un proiettile espulso a metÓ.
E’ vero – una sparatoria Þ pericolosa. Ma puoi gestirla. Ecco perchÞ sei Cyberpunk.
All’introduzione segue il regolamento vero e proprio, non riprodotto nella sua completezza, di cui vado a riportare una versione pi¨ sintetica.
LE BASI
Tempo (e Fasi)
Le “Fasi” non sono altro che i classici round.
Nello specifico:
1 Fase = 3 secondi
Ordine dei Turni (ovvero: Iniziativa)
Ad ogni Fase, ogni giocatore coinvolto nel combattimento effettua un Tiro per l’Iniziativa:
Iniziativa = Tiro 1d10 + REF
Il giocatore con il risultato pi¨ alto agisce per primo, e gli altri seguono in ordine decrescente.
Iniziativa di Gruppo
In questo caso si designa il leader del gruppo, che compie il Tiro per l’Iniziativa per l’intero gruppo.
Il risultato del Tiro viene poi sommato ai REF di ciascun componente del gruppo per determinare l’ordine di azione.
Aspettare
Se un giocatore annuncia che vuole aspettare, pu? ritardare il suo turno d’azione per interrompere l’azione di un altro giocatore. In questo caso il giocatore dichiara quale evento deve verificarsi: “Aspetto FINCHE’ non si muove Scarr”, “Aspetto finchÞ non ho la visuale della sua cyberottica”.
Se l’evento chiave non avviene, il giocatore Þ costretto a rimanere in stato di attesa fino alla Fase seguente.
In caso contrario, il giocatore interrompe automaticamente l’evento-chiave, e compie la sua azione.
In alternativa, il giocatore pu? semplicemente decidere di aspettare per poter compiere la sua azione dopo l’azione di un altro giocatore.
Estrazione Veloce o Snapshot
Quando un giocatore dichiara uno Snapshot (un tiro al volo, non mirato), somma +3 alla propria iniziativa, e subisce una penalitÓ di -3 alla mira del colpo.
Se usato nel corpo a corpo e nel combattimento con arti marziali, questa tecnica viene chiamata iai-jutsu, o “colpo del fulmine”.
Estrazione Veloce = +3 all’Iniziativa, -3 al Tiro per Colpire
IL MOVIMENTO
Misurazione
Le distanze vengono misurate in yard e metri: la differenza tra le due unitÓ di misura Þ minima, per cui vengono considerate equivalenti e intercambiabili, in modo da evitare conversioni approssimative tipo 1 metro = 3 feet.
m/yd = metri o yard, intercambiabili
Angolazione (e Visuale di Tiro)
L’Angolazione (“facing”) Þ la direzione in cui punta il tuo personaggio.
L’assunto standard Þ che puoi attaccare e rivolgerti a qualunque cosa che si trovi di fronte alle tue spalle, e che non sia “bloccato” (v. pi¨ avanti). Usando una mappa esagonale, i personaggi si considerano rivolti verso i tre lati (di fronte) adiacenti all’esagono in cui si trovano. Il personaggio pu? muoversi in una qualsiasi direzione in ogni momento (un grosso vantaggio dell’essere un bipede).
Se il tuo personaggio pu? vedere qualcosa ad occhio nudo o attraverso il mirino di un’arma, pu? interagire con esso. In questo caso, c’Þ Visuale di Tiro. Se tra il personaggio e ci? che sta osservando c’Þ qualcosa, viene considerato “bloccato”, e il personaggio non pu? interagire.
Distanza
Vengono usate due differenti scale di movimento:
Movimento Figurato – rappresentato dal confronto tra due punteggi MOVE per determinare chi si muove pi¨ velocemente. Viene usato per decisioni semplici. In una corsa, tutti i partecipanti sommano un tiro di dado al loro MOVE, e il totale pi¨ alto vince.
Movimento di Combattimento (chiamato anche Movimento Letterale) – usato per i combattimenti su mappa, con miniature. La quantitÓ di movimento possibile in una Fase viene calcolata con la Caratteristica Derivata Run (Corsa) (MOVEx2 m/yd) e Sprint (Scatto) (MOVEx3 m/yd). In questo modo Þ possibile sapere esattamente di quanto si pu? muovere un personaggio in 3 secondi.
Terreno
Il tipo di terreno attraversato pu? rallentare il movimento del personaggio.
Vengono considerati tre tipi di terreno:
* Easy (Agevole) – include erba, marciapiedi, o cieli aperti (rari).
* Rough (Disagevole) – include ondate incostanti, correnti d’aria turbolente o lievi asperitÓ.
* Very Rough (Molto Disagevole) – include fango, neve, ghiaccio, asperitÓ consistenti o mucchi di corpi.
Il tipo di terreno attraversato viene deciso dal Master, basandosi sul tipo di terreno che il personaggio percorrerÓ di pi¨ in quella Fase.
Tiri sul Movimento
I Tiri sul Movimento (“Maneuver Checks”) vengono eseguiti dal giocatore durante l’attraversamento di un terreno accidentato per determinare se il personaggio riuscirÓ a proseguire senza problemi o perderÓ l’equilibrio, cadendo a terra.
Tiro sul Movimento = REF + Athletic + 1d10
Con il tiro si deve cercare di raggiungere un risultato, definito come Action Value (AV) che dovrÓ essere uguale o maggiore ad un Difficulty Value (DV) il cui valore Þ determinato dal Master, che si baserÓ sulle condizioni affrontate:
– Equilibrio difficoltoso (asse di legno, corda tesa)
– Superficie pericolosa (vetri rotti, spuntoni)
– Superficie oscillante (corda tesa, ponte di corda)
– Inclinazione del terreno maggiore di 45?
In caso di fallimento, l’attraversamento non terminerÓ in quella Fase.
Un fallimento critico indica uno scivolone e una caduta, probabilmente con conseguenze dolorose.
AZIONI
Ogni personaggio, nel proprio Turno, pu? compiere un’azione.
Si possono eseguire due diversi tipi di azione: Basic e Advanced. Il primo tipo di azione Þ pi¨ veloce, il secondo Þ pi¨ elaborato.
Azioni Basic
Durante il proprio turno, si pu? compiere un’azione, senza incorrere in penalitÓ, a scelta tra:
* Attaccare – usare un’arma o un’abilitÓ di combattimento corpo a corpo per causare danni ad un avversario. Entrano in gioco vari modificatori. Come singola azione, si pu? attaccare usando un’arma da fuoco fino al suo massimo Ritmo di Fuoco (“Rate of Fire”).
* Effettuare uno Snapshot – viene considerato un’azione.
* Bloccare (o Parare) – per deflettere gli attacchi. In generale, fermare uno specifico attacco corpo a corpo permette di aumentare il proprio Defense Value. Si effettua un Tiro Hand to Hand o Melee contro il tiro (riuscito) dell’attaccante. Se il Tiro riesce, l’attacco Þ bloccato. Inoltre, l’attaccante viene sbilanciato e deve agire dopo la Fase del bersaglio, a prescindere dal normale ordine dei turni.
* Schivare
Schivare si trova a fondo pagina, e le due righe riportate non servono ai fini della comprensione di quest’azione Basic.
Con questo, terminano le 15 pagine di preview, e termina questo lungo resoconto.
Far? seguire, a questo articolo, le mie personali opinioni sul forum, in modo da aprire la discussione sulle impressioni e le reazioni da parte di chi era giÓ abituato a CP2020, ma anche da chi magari ha deciso di entrare nel mondo di Cyberpunk direttamente con questa nuova ambientazione.
Per cui concludo, e ringrazio tutti i lettori per la pazienza e l’attenzione.