domenica 22 Dicembre 2024

[Lucca Games 2007] Mutant Chronicles CMG: anteprima nazionale

Grazie alla collaborazione fra Fantasy Flight, Nexus Games ed il Mutant Chronicles Italian Club è stato possibile portare a Lucca Games 2007 una copia in anteprima nazionale del nuovo gioco di miniature predipinte collezionabili ambientato nel redivivo universo di Mutant Chronicles.

Ultimamente il famoso brand Mutant Chronicles sta vivendo una seconda giovinezza.
La CoG Games sta sviluppando il nuovo gioco di ruolo ambientato nel futuro di Mutant, portando ulteriormente avanti il metaplot dell’ambientazione.
E’ di prossima uscita il film di MC, ambientato nel passato del setting, ai tempi del primo contatto fra la razza umana e gli orrori dell’Oscura Simmetria.

A coronare questo quadro si aggiunge il nuovo gioco di miniature prodotto dalla Fantasy Flight.

Atteso per fine 2007, il gioco è stato ritardato ed uscirà nei primissimi mesi del 2008 in contemporanea sia per il mercato inglese che per quello italiano, con manuale e carte completamente tradotti per Nexus a cura del Mutant Chronicles Italian Club (ex community Mutant.it).

Il gioco sarà, come già detto, un predipinto collezionabile in scala 54mm realizzato in plastica.
Non sarà un gioco Clix.

Nell’ambito degli appassionati di questa ambientazione il gioco è stato ricevuto con iniziale diffidenza, ma successivamente rivalutato in maniera molto positiva.
Questo perchè il prodotto segna una marcata rottura rispetto al vecchio WarZone (wargame classico in scala 36mm) ma nel complesso ottiene diversi risultati decisamente apprezzabili.
Non solo rispetta il setting originale, laddove GdR e Film si ambientano rispettivamente nel futuro e nel passato, ma riporterà finalmente questo universo alla luce, proponendolo ad un pubblico molto più ampio di quello precedente.
Inoltre se da un lato la scala più grande rende inutilizzabili le vecchie miniature di WarZone, dall’altro si allinea al formato del più diffuso modellismo da esposizione, rendendo facile reperire pezzi per conversioni e, volendo, facilita l’opera di ridipingere i modelli originali.

Vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…

Il Prodotto
Il primo set di miniature conterrà un totale di 52 pezzi di varie fazioni:
– Fratellanza 11.
– Oscura Legione [Algeroth] 15.
– Bauhaus 13.
– Capitol 13.

Sarà possibile acquistare singoli booster contenenti 4 modelli casuali, di cui sempre 1 di dimensioni grandi (base da 2 esagoni), oppure una Scatola Base contenente tutto ciò che serve per cominciare a giocare.
Gli esatti contenuti sono:
– 1 regolamento completo da 32 pagine.
– 3 miniature non-casuali dell’Oscura Legione.
– 3 miniature non-casuali della Capitol.
– 52 schede con le statistiche di tutte le unità presenti nel 1° set.
– 8 dadi speciali.
– 44 carte comando.
– 1 mappa pieghevole esagonata (60x90cm).
– Segnalini assortiti.

Le miniature saranno suddivise in 4 gradi di rarità fra Rare, Non Comuni, Non Comuni Diffuse e Comuni.
I prezzi di Scatola e Booster non sono ancora stati divulgati da Nexus.

Il Gioco
Ogni partita si struttura in una serie di Round all’interno dei quali i giocatori attivano i propri pezzi a Turni Alterni.
Alla fine di ogni Round si verificano le condizioni di vittoria e si determina se qualcuno ha vinto o se è necessario un nuovo Round.


Costruzione dell’Esercito
Tutte le Unità, carte Comando e segnalini Ordine sono classificati secondo 3 gradi di valore: Bronzo, Argento ed Oro.
I giocatori si accordano su quanti elementi, in generale, si possano avere per ogni valore; in genere si va da un minimo di 3/3/3 ad un massimo di 10/10/10 (la scala da torneo), ma è possibile organizzarsi anche per partite di dimensioni più grandi.
Entro questi limiti è possibile costruire la propria forza come si vuole: ad esempio 6 elementi Bronzo potrebbero essere 6 miniature, oppure 6 comandi, o 6 ordini, o più probabilmente una combinazione dei tre.


Preparazione Pre-Partita
Ad inizio partita viene stabilito casualmente chi avrà l’Iniziativa, e quindi agirà per primo nei Round; questa fase è molto importante dato che il risultato permane per tutto il resto della partita, salvo modifiche ottenute conquistando obbiettivi strategici durante il gioco.

Si prepara il campo di battaglia stendendo la mappa e disponendovi sopra 7 obbiettivi strategici estratti a caso e piazzati coperti nelle apposite aree esagonate.
Ogni giocatore poi dispone le sue Unità nelle zone preposte (evidenziate in viola).


Svolgimento del Gioco
Quando lo scontro ha inizio ogni giocatore svolge un Turno in cui deve, se può, attivare 2 unità.
Ad ogni Turno, compresi quelli avversari, è possibile giocare Carte Comando.
All’inizio di ogni Round ogni giocatore assegna i propri segnalini Ordine alle sue Unità, massimo 1 segnalino per Unità; eventuali Ordini in eccesso possono essere usati per l’utilizzo di Comandi o altre azioni speciali.
Conclusosi l’intero Round si controllano le condizioni di vittore e, se ha luogo un nuovo Round, si riassegnano tutti gli Ordini.


Fine Gioco
Il gioco termina quando si verifica una delle seguenti condizioni:
– Sterminio delle Unità avversarie.
– Resa dell’avversario.
– Raggiungimento del punteggio di vittoria (dato dalla somma di tutti gli elementi; in una partita 3/3/3 la vittoria è a 9 punti)


Elementi di Gioco
I vari elementi che compongono il gioco sono i seguenti…

Unità & Schede = Le miniature sono descritte da schede che ne delineano le statistiche fondamentali.
Il Valore Oro, Argento o Bronzo indica il generico grado di potere.
I Punti Vita indicano il numero di danni sopportabili.
Le Icone Comando indicano il livello di Comandi che quell’Unità può utilizzare.
I Pallini Attacco indicano il numero e tipo di dadi che l’unità utilizza per attaccare.
Ogni Unità potrebbe poi avere una o più Parole Chiave, che ne descrivono capacità inerenti, ed Abilità Speciali, che descrivono facoltà utilizzabili.
E’ possibile avere fino a 4 copie di una stessa Unità, tranne in caso delle Personalità che sono limitate ad 1 copia.

Carte Comando = Sono anch’esse divise per Valore, ma inoltre ognuna ha un diverso Livello di Comando che deve essere eguagliato da un’Unità per poter giocare quella specifica carta Comando.
Si può giocare senza alcuna spesa 1 Comando in ogni Turno, compresi quelli avversari.
Una carta Comando giocata è “consumata” e non può essere rigiocata nel Round corrente, inoltre sarà permanentemente persa se non se ne paga un costo di “ri-acquisto” espresso in Ordini.

Ordini = Rappresentati da segnalini, gli Ordini si usano come moneta per il riacquisto dei Comandi e per determinare quali Unità possono essere attivate in un Round.
Il valore degli Ordini indica il numero di azioni che possono essere eseguite: Oro 3, Argento 2 e Bronzo 1.
Un Ordine qualsiasi valore può essere assegnato ad un’Unità di qualsiasi valore, senza limitazioni.

Dadi = I dadi sono a 6 faccie e si dividono in 4 colori, indicandone la relativa efficacia.
Ogni dado può avere una diversa combinazione di:
– Faccia vuota (Mancato).
– Un numero (gittata raggiungibile).
– Icone danno (numero di danni inflitti).
– Numeri ed icone.

Terreno = La mappa di gioco è completamente esagonata, ma non tutti gli esagoni sono uguali.
Le aree evidenziate in Viola servono come punto di scieramento ad inizio partita.
Le aree Rosse ospitano gli obbiettivi strategici.
Le aree Gialle indicano “terreno difficile” ed interrompono il movimento.
Le aree Verdi indicano “copertura”, interrompono il movimento ma offrono +1 punto di protezione.


Regole
Attivando un’unità è possibile, spendendo gli Ordini assegnati, farle compiere una qualsiasi combinazione di azioni.
Esistono 4 tipi di azione ed ogni singola unità può usarle una sola volta a Turno:

Movimento = Tutte le unità muovono di 4 esagoni, salvo eccezioni.

Attacco = Per portare un attacco si conta il numero di esagoni fino al bersaglio (compreso) e si tirano i dadi; se un qualsiasi dado risulta in un numero pari o superiore alla distanza, l’attacco è a segno e si infligge una ferita per ogni icona danno presente su tutti i dadi tirati.

Abilità = Si attiva l’effetto di un’Abilità Speciale.

Attesa = L’attivazione di quell’Unità è conclusa; se una miniatura avversaria in linea di vista si Muove, l’Unità in Attesa può compiere un Attacco prima che tale movimento abbia luogo; fatto ciò l’Attesa finisce.
L’Attesa può protrarsi per più Turni e Round, ma alla fine di ogni Round è comunque possibile annullarla.

Esistono alcune opzioni, come gli Attacchi Combinati che permettono di eseguire un attacco concertato fra più miniature in un singolo Turno, sacrificando però tutti gli Ordini delle unità coinvolte.

I punti vittoria si ottengono sia eliminando le miniature avversarie (1/2/3 a seconda del Valore Bronzo/Argento/Oro) sia conquistando e presidiando gli obbiettivi strategici disseminati sulla mappa.

Questa è, riassumendo, l’intera somma del gioco.
Non resta che attendere il 2008 per poterlo finalmente valutare in prima persona.

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