La sala è gremita di persone attente ed in attesa, tutti vogliono apprendere i segreti del maestro, l’autore di boadgames più prolifico del mondo. Ed eccolo che si presenta, quest’uomo dallo stile più inglese che teutonico (l’Inghilterra lo ha cambiato?), tutto ordinato nel suo completo tiratissimo e cravattino nero.
Reiner Knizia sembra tutto fuorché uno che crea giochi per vivere, ma subito smentisce quest’impressione elargendo suoi giochi in dono ai relatori.
Si presenta così Reiner, dopodiché spiega che ha in realtà meno tempo di quanto sapeva, quindi passa subito al vivo del suo seminario…
Presenta dunque una slide, che mostra le fasi della produzione di un gioco dall’idea fino alla distribuzione, con il coinvolgimento dell’autore che è forte nelle prime fasi (idea, concetto, prototipo e test, master), mentre scende fino a 0 nella fase di licenza e distribuzione, che in effetti vede come protagonisti altri attori.
Scendendo poi nella sua esperienza particolare, fa notare come molti dicano di lui che è l’unico autore privo di un metodo, cosa che a lui piace, perchè considera la creazione di un gioco un’arte più che una scienza: è quindi convinto che avere un metodo lo renderebbe monotono e meno eclettico di come è (ed effettivamente i suoi giochi spaziano molto). Detto ciò, passa a spiegare il suo metodo… Sì, esattamente: appena dopo aver detto che non si può spiegare come si fa, inizia a spiegare come si fa. Di qui si passa a quella che sembra in effetti una vera e propria lezione di “giocologia”: Reiner presenta un altro schema, che sottolinea lo stretto rapporto fra tema, meccanica e componenti di gioco, sono imprescindibili l’uno dall’altro. A questo punto passa ad un esempio pratico: Genial (qui Ingenius), prodotto da Robert Hyde, peraltro presente durante la conferenza e già produttore di Lord Of The Rings, sempre di Knizia. Reiner spiega di come Genial sia partito con una certa libertà di movimento, che dopo i test hanno deciso di limitare dividendo le tessere in due, come quelle del Domino. Questo per sottolineare come sia importante il test dei giochi per arrivare al risultato finale.
Via per un altro schema, la cosa segue un filo logico e in questo stadio Reiner inizia a spiegare il complesso rapporto fra gli stadi di creazione di un gioco: creazione, nascita, sviluppo, innovazione, passano dal prototipo al test ciclicamente per crescere sempre di più in consistenza ed efficenza. Reiner ci tiene a precisare che nella fase finale dello sviluppo è importante fare le cose bene, non fare le cose giuste*.
Sempre sui test ribatte l’unico autore di giochi al mondo che sforna 20 titoli all’anno di media: in Inghilterra, dove risiede, ha uno staff di 15 persone, che si interscambiano nei gruppi di prova dei giochi, per far sì che un gruppo non si abitui ad un tipo di tattiche e non perda visibilità su altri stili di gioco che potrebbero rivelare dei bachi nella meccanica.
A questo punto inizia una carrellata di suoi titoli che sono diventati un successo grazie a questo modus operandi, come Ra (cosa a mio parere di per sè strabiliante visto il gioco, n.d. Cirunz).
Questo particolare passaggio sembra provare un pubblico già un po’ frastornato, e da qui presto si passa alle “cose che un gioco deve avere per essere un gioco di successo”, ovvero una nuova pagina della slide in cui sono elencate queste caratteristiche:
Commerciabilità.
Presentazione.
Regole accessibili.
Design robusto e universale.
Rigiocabilità.
Opportunità di marketing.
Uno degli importanti segreti del successo di Reiner Knizia è sapere che i giochi devono essere facilmente vendibili, avere una scatola ed una grafica accattivante, avere delle regole che si imparano in fretta e che siano però profonde, avere un design dei componenti resistente ed esteticamente piacevole, essere rigiocabile e quindi presentare sempre partite nuove e dare buone opportunità di estendere i prodotti legati ad esso. Viene da dire: sì certo, ma come si fa? Alla domanda viene risposto solo in parte: Knizia fa una veloce carrellata di come devono essere impostate queste caratteristiche ma nel complesso non da dati molto oggettivi. “Bella forza”, direte: lui non ha un metodo! Ma allora? Allora si passa ai numeri, che vengono sciorinati sul finire della conferenza: Knizia ha venduto finora 12 milioni di pezzi su 600 edizioni diverse, in 40 lingue, per circa 30 milioni di dollari fatturato annuo.
Finisce questa maratona e a noi rimane da chiederci: ma adesso ognuno di noi presenti potrà vendere giochi per 30 milioni all’anno? Credo di no, perchè alla fin fine ciò che ci è stato detto è che un gioco per vendere dev’essere bello e ben fatto, e che Knizia sa come si fa ma non è una cosa che si può spiegare. Beh, tutto questo lo sapevamo già…
*In Inglese: You don’t have to do right things, you have to do things right.