lunedì 23 Dicembre 2024

[Lucca Games 2008] Project Hope

Questa edizione di Lucca Games rappresenta il battesimo del fuoco per un coraggioso progetto tutto italiano, cioè il Project H.O.P.E.: un gioco di ruolo supereroistico ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale.

Gli autori e sviluppatori sono un gruppo di appassionati che, affrontando peraltro un notevole rischio economico personale, hanno deciso di realizzare un progetto che avevano nel cassetto da anni… e lo hanno fatto in grande stile!

Prima Impressione
Fin da subito l’impatto visivo è impressionante: lo stand è tutt’altro che piccolo, riccamente adornato da bellissimi poster e sagome in cartone che ritraggono alcuni dei personaggi più di spicco dell’ambientazione.
Ma non solo: sono infatti acquistabili anche magliette, cappelli e set di dadi contenuti in lattine di metallo recanti il logo del gioco.








Veste Grafica
Il manuale stesso appare di buona fattura: un volume di spessore che conta ben più di 200 pagine, in carta patinata, con una grafica accurata che evoca i documenti dell’epoca.
Illustrazioni e foto abilmente ritoccate evocano con grande effetto le atmosfere del gioco, mostrando individui incredibili, macchinari impossibili e situazioni avventurose.
La copertina, di un blu intenso, non è di cartoncino (hardcover) ma è comunque realizzata con un materiale più spesso della normale brossura (softcover) che le conferisce una certa solidità.
Il logo del gioco vi appare inciso in rilievo, al centro.
Il costo di 27€ stabilisce un rapporto decisamente positivo fra qualità e prezzo.








Ambientazione
L’ambientazione è abbastanza originale, ispirandosi ad un filone molto interessante e usandolo come fondamento per la sua personale versione della storia del mondo.
In breve: sono da sempre esistiti dei “prodigi” inspiegabili che hanno influenzato le sorti dell’umanità.
In epoche antiche, alcuni sapienti scoprirono il segreto di tali prodigi e ne appresero l’uso, ottenendo grande potere e diventando coloro che, nelle leggende, venivano chiamati “maghi”; gli stessi che presto si divisero in fazioni contrapposte: una desiderosa di dominare il mondo, l’altra decisa a prevenire una simile tirannide. 
Alla fine di una sanguinosa guerra, la luce prevalse e le tenebre vennero disperse… fino ad ora.

Il gioco si svolge nel vivo della Seconda Guerra Mondiale, quando le forze dell’Asse iniziarono a conquistare il mondo grazie ad individui dalle facoltà incredibili ed inspiegabili.
Le tenebre erano chissà come sopravvissute.
Unico individuo capace di contrastarle era uno degli originali Maghi della Luce che, ignorato dal resto dei suoi compagni, riuscì a discernere il vero potere che si celava dietro alle conquiste naziste.
Armato solo del proprio potere personale e dei suoi discepoli, egli fondò il Progetto H.O.P.E. allo scopo di combattere il fuoco col fuoco… organizzando una forza speciale di individui dotati di facoltà prodigiose, un esercito di super-eroi a disposizione delle forze Alleate, votate alla sconfitta del male.

Il gioco attinge a piene mani dalla tradizione dei super-eroi dei comic americani per portare alla vita un mondo di gioco dai contrasti forti e netti, di bianco contro nero, di bene contro male.
Lo scenario del secondo conflitto mondiale si presta benissimo a tale visione e gli stralci di storia reale si confondono sapientemente con la fiction dell’ambientazione.








Il Sistema
Il regolamento utilizza pool di d10.
Ogni personaggio è definito da alcune Caratteristiche (sul genere di Forza e Destrezza) e da Abilità (formulate come una breve lista in cui ogni voce rappresenta un’intera area di capacità).
Laddove le Caratteristiche determinano il numero di dadi da tirare, le Abilità forniscono la soglia di difficoltà che va superata con i dadi per ottenere dei successi.
Lo stesso principio si applica anche in altri ambiti, dove “potenza” e “controllo” vanno a bilanciarsi.

I poteri sono codificati in liste di “funzioni”.
Non esisterà dunque un potere specifico, ma un effetto che nella fiction del gioco potrebbe essere rappresentato a discrezione del giocatore… ad esempio un potere che permette di creare “barriere” potrebbe apparire come una forza telecinetica, come la creazione di materia dal nulla, come un’energia personale, ecc.
Selezionando varie “funzioni” si può così arrivare a ricreare il proprio potere preferito.

La creazione del personaggio standard prevede un totale di punti da spendere in maniera diversa a seconda di quale “classe” si scelga: la classe rappresenta l’archetipo base… in un certo senso è l’origine del personaggio.
Le classi di personaggio esistenti permettono di giocare un eroe con poteri ottenuti artificialmente oppure nato con doni sovrumani, un avventuriero super addestrato e super equipaggiato oppure la cavia di un esperimento bio-meccanico, o persino un giovane adepto degli antichi maghi.

Il bilanciamento è gestito appunto da queste classi-archetipo: ognuna dà accesso ad una diversa lista di poteri, e così facendo la distribuzione di punti altera l’efficacia del personaggio.
Chi spende punti in super-poteri avrà meno punti per le abilità, mentre chi non ha accesso ai poteri (come gli avventurieri) sarà molto più efficente sebbene limitato ad un livello umano.
Un sistema di salute fisica dal taglio decisamente “gritty” garantisce che non possa esistere il Superman-Invulnerabile, e che quindi anche possedendo grandi poteri non si sia mai invincibili, ma invece sempre a rischio.

Il regolamento del gioco è, in sostanza, di stampo tradizionale con un forte accento sull’azione da fumetto.








Il Futuro
Se il progetto riuscirà a riscuotere il necessario successo, sono già previsti molteplici sviluppi per questo gioco.
Innanzitutto dei manuali che copriranno l’altra faccia del conflitto, ovvero le malefiche forze dell’Asse (per ora solo accennate allo scopo di fungere da antagonisti).

Ma non solo: nelle intenzioni degli autori c’è anche lo sviluppo del metaplot, attraverso la presentazione di manuali ambientati in diversi periodi storici e quindi dal diverso taglio di gioco.
Ad esempio il periodo della Guerra Fredda, quando lo scontro si sposterà su strategie molto più sottili e la paranoia diventerà un tema centrale.
O magari gli anni ’90, quando la fine delle grandi guerre lascerà gli Eroi senza un fronte su cui combattere, smarriti ed alle prese con una società che ora non sembra avere più un posto per loro.


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