venerdì 22 Novembre 2024

[Lucca Games 2008] Guida all’Autoproduzione (di giochi)

Durante la conferenza di giovedì 30 ottobre, gli autori Mario Sacchi e Andrea Chiarvesio ci hanno illustrato gli scopi dietro la loro “Guida all’Autoproduzione“: con prefazione di Walter Obert, questo agile manuale offre una serie di indicazioni utilissime ai giovani autori di giochi che, cercando un editore, vogliano far di tale passione un lavoro.
Troppo sovente infatti a causa di inesperienza in fasi cruciali dello sviluppo o della produzione di un gioco, una pur buona idea di base perde occasione di proporsi con efficacia sul mercato ludico, il quale richiede ormai determinati standard qualitativi (e quindi cura e attenzione) anche in dettagli apparentemente avulsi dal contesto ludico, ma cruciali per il suo successo.

Accade ad esempio che il novello autore sia restìo a presentare il suo progetto nell’ambiente degli “addetti ai lavori”, per timore che la sua idea venga usata da altri; laddove invece il suo primo obiettivo dovrebbe essere proprio l’opposto, cioè raccogliere più pareri possibile sul suo stesso prototipo al fine di migliorarlo.
Inoltre lo scarso o non adatto playtesting: cioè il collaudo delle meccaniche, spesso insufficiente o svolto con una cerchia troppo ristretta di giocatori, o magari non obiettivi a sufficienza (spesso i propri compagni di gioco abituali) anziché a gruppi differenziati e composti da giocatori più esperti; oppure la poca chiarezza espositiva del regolamento (dovuta a mancanza di revisioni), che rischia di compromettere la fruibilità del prodotto da parte di chi non se lo senta spiegare direttamente a voce da parte del creatore stesso.
Sarà poi interesse dell’autore verificare gli altri titoli, con analogo tema, che il mercato offre in quello stesso periodo; come anche preoccuparsi di scegliere un confezionamento adatto al contenuto, nonché comodo per i futuri acquirenti da riporre nell’armadio/ scaffale/ mensola/ zaino; altro fattore da considerare è la componentistica, che pur nell’autoproduzione può trarre giovamento da una scelta di materiali, forme e colori per tabellone e pezzi del gioco.


Chiarvesio porta poi un felice esempio (ancor più in quanto italico) di applicazione di queste norme: il protipo per un gioco sulle regate veliche, presentato di recente da due ragazzi siciliani proprio nel periodo di maggior ribalta di questo sport (quindi con un tema originale e discreto tempismo) dotato di meccaniche ben congegnate e buoni materiali; solo le dimensioni della scatola risultavano eccessive, ma ciò non ha impedito al gioco di trovare la pubblicazione col titolo di “Windrace“.


La Guida all’Autoproduzione è stata scritta tra l’altro riorganizzando il materiale di discussione dal forum del sito www.inventoridigiochi.it, e racchiude quindi la preziosa esperienza e il costruttivo dibattito svoltosi in un’atmosfera di appassionati e “tecnici” dell’argomento: ora è liberamente scaricabile dalla Post Scriptum, e si pone in linea di continuità con iniziative a Lucca Games 2008 come il Prototype Review Corner (Padiglione Games, stand A002, vicino quello Nexus), per sostenere attivamente progetti ludici emergenti.

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