Grazie anche alla collaborazione di Nexus e di Roberto Di Meglio, Lucca Games ha avuto l’onore di ospitare in conferenza Christian T. Petersen, creatore della Fantasy Flight Games, uno dei più importanti editori e sviluppatori di giochi da tavolo del panorama mondiale e Guest of Honor di Lucca Games 2008. In virtù dell’esperienza dell’editore nel convertire videogame di successo in giochi da tavolo di successo, il tema centrale della conferenza è stato proprio il tipo di approccio che viene seguito nell’affrontare questo passaggio.
Lucca Games ospita quest’anno una mostra monografica sull’autore danese, e prendendo spunto da questa si è approfittato per far parlare Petersen di come è diventato Game Designer.
Dal 1983, con l’inevitabile approccio tramite Dungeons & Dragons, l’autore si è interessato a qualsiasi trend nell’ambito dei giochi, dai giochi di ruolo ai giochi di carte collezionabili, ma ha sempre identificato la sua passione con i boardgame, in grado secondo lui di veicolare qualsiasi commistione di meccaniche ludiche.
I primi passi nel campo dell’editoria Petersen li compie con Fantasy Flight Publishing, con l’idea di portare il fumetto europeo negli Stati Uniti. Quest’idea si dimostra fallimentare, ma l’esperienza contribuisce a formare la sua professionalità quando si tratta di far partire Fantasy Flight Games con la pubblicazione di Twilight Imperium. Il gioco è un successo, e per riallacciarsi al tema centrale della conferenza, viene accusato dagli appassionati del genere di plagio nei confronti del videogame Masters of Orion – del quale l’autore ignorava l’esistenza. Paradossalmente, il game designer del leggendario Masters of Orion 2 ha contattato Petersen per comunicargli che l’ispirazione principale per il seguito del fortunato videogame è venuta dal suo Twilight Imperium 2!
La produzione della Fantasy Flight si articola per un terzo su giochi da tavolo di propria produzione, per un terzo su giochi sviluppati da collaboratori o riedizioni ed aggiornamenti di giochi già esistenti, ed infine sulle licenze e conversioni dal mondo dei videogame.
In genere le licenze prevedono il trasferimento di un prodotto da un media ad un altro (ad esempio una maglietta con il logo di un famoso film), ma in questo caso si tratta di fare un gioco da… un gioco. Questo passaggio all’interno dell’ambito ludico, secondo Petersen, può essere giustificato arricchendo, piuttosto che emulando, le meccaniche del gioco originale. Questo si può ottenere sfruttando proprio le differenze che ci sono tra il mondo digitale e quello analogico, sfruttando quindi l’elemento tattile (ricchezza di materiali ed accessori) e quello sociale del trovarsi attorno ad un tavolo con i propri avversari e poter gustare ad esempio le loro espressioni facciali durante la partita.
Molti si chiedono: perché giocare ad un gioco da tavolo quando lo stesso gioco esiste in forma elettronica? In realtà gran parte dei clienti della Fantasy Flight sono proprio persone che lavorano per tutto il giorno con i computer, compresi gli stessi programmatori dei giochi licenziati, e che in questo modo possono affrontare i temi da loro amati tramite in maniera insolita.
Le software house ci tengono molto a creare questo genere di commistioni tra i loro prodotti e i giochi da tavolo, perchè pur trattandosi ormai di un’industria colossale non si vedono “prese sul serio” nel campo dell’intrattenimento, come lo sono ad esempio i colossi del cinema o i produttori di giocattoli. Questa apertura su un’altra piattaforma permette loro di dimostrare la validità dei loro brand come prodotti di entertainment a tutto tondo.
Ma prima di tutto bisogna credere nella possibilità di fare un gioco tratto da un gioco. In seguito catturare lo spirito del gioco originale, piuttosto che le meccaniche, tramite un approccio emozionale. Infine, mirando ad un pubblico in grado di apprezzare la complessità nel contesto dei giochi da tavolo, creare meccaniche di gioco ricche ed elaborate, che siano veramente in grado di fornire un’esperienza nuova ma perfettamente in linea con lo spirito dell’originale.
Stimolato dall’esposizione, il pubblico ha quindi contribuito ad arricchire la conferenza con le proprie domande, che hanno permesso a Petersen di approfondire alcuni argomenti.
Una delle difficoltà nella conversione del gameplay di un mezzo veloce come il videogioco in un ambito fisico è quella del passaggio ai turni. Il trucco (e la difficoltà) sta nel creare un meccanismo incalzante di micro-decisioni, in modo da minimizzare i tempi morti che passano tra il turno di un giocatore e l’altro.
Alla domanda se le passate collaborazioni con Blizzard Entertainment, colosso dei videogiochi, avrebbero portato a nuovi titoli tratti dai suoi franchise, Petersen ha risposto in maniera allusiva, impossibilitato a fare annunci ufficiali.
E’ comunque possibile anche il percorso inverso: Wings of War, ad esempio, sta venendo convertito in un videogioco per X-Box Live Arcade, e Citadels è il prossimo gioco Fantasy Flight che vedrà la luce in formato elettronico. Tra le piattaforme più interessanti Petersen annovera l’iPod Touch e l’iPhone della Apple, che oltre alle interessanti opportunità di interazione offerte dal touch screen può permettere una grande velocità di diffusione dei giochi ed auspicabilmente creare un meccanismo di ritorno: chi prova il videogioco potrà poi essere interessato ad acquistare il gioco da tavolo, del quale magari fino ad allora ignorava l’esistenza.
La sfida ora è quella di riuscire, grazie alla stretta collaborazione tra le software house e la Fantasy Flight, a rendere i due mezzi sempre più interconnessi, in modo da arricchire il più possibile l’esperienza di gioco . Già adesso, tramite dei codici contenuti nel gioco di carte collezionabile di World of Warcraft della Upper Deck, è possibile ottenere dei contenuti extra all’interno della controparte elettronica, e l’obiettivo è che questo possa portare anche ad invertire il processo, ottenendo contenuti extra per il gioco da tavolo tramite il videogame.