Anche quest’anno Lucca Comics & Games propone una serie di seminari di interesse ludico; di seguito un resoconto del seminario di Monte Cook, uno dei più prolifici autori di Giochi di Ruolo ed espansioni degli ultimi anni, che ha parlato di come si crea un gioco di ruolo, dalle fasi iniziali di progettazione ad alcuni “trucchetti” del mestiere.
Monte Cook ha iniziato il seminario spiegando che secondo lui il Gioco di Ruolo verte sulle scelte. Che personaggio scegliere, quale percorso intraprendere, se impostare per lui un carattere buono o malvagio: tutte scelte che creano l’esperienza di gioco. A sua volta, il creatore di giochi deve fare delle scelte prima di iniziare il lavoro di stesura.
La prima scelta riguarda la complessità delle regole che si vuole ottenere. In questo senso è utile immaginare una linea: da un lato c’è la complessità, e dall’altro la semplicità. Non esiste una scelta “giusta” a prescindere, tuttavia è importante decidere subito questo parametro, in modo che tutte le regole si allineino ad esso, e si crei quindi un sistema organico. Ad esempio il meccanismo dei punti ferita di DnD è un sistema indubbiamente immediato (non il più semplice possibile, ma intuitivo: diciamo quindi che si pone a tre quarti della linea verso l’estremo “Semplice”. Detto questo, tutte le altre regole dovrebbero idealmente essere sulla stessa “distanza” del continuum, al fine di rendere l’insieme più armonioso.
La seconda scelta è il target che si vuole raggiungere, ovvero se è diretto a un pubblico di giocatori esperti o di novizi. Anche in questo caso può essere utile immaginare una linea, con i giocatori navigati da un lato, ed i neofiti dall’altro. Va tuttavia notato che questa non deve necessariamente sovrapporsi alla precedente: se è vero che per un novizio può essere più appetibile un gioco semplice, è vero che anche a un giocatore esperto può interessare una esperienza più “leggera”, e nondimeno un sistema complesso può essere stimolante per un giocatore alle prime armi. Anche in questo caso non vi è una scelta “giusta”, ma è preferibile definire subito il proprio target per rimanere coerenti nello sviluppo dell’opera.
Infine, ma non meno importante: bisogna decidere quante informazioni aggiuntive dare ai giocatori sull’ambientazione. Idealmente lo sviluppo dell’ambientazione e delle regole dovrebbe procedere di pari passo, se non addirittura a questa andrebbe la precedenza, ma questo non è sempre possibile. Dare maggiori informazioni vuol dire alleggerire il lavoro di Master e giocatori, e allo stesso tempo aggiunge carattere e originalità.
Stabiliti questi criteri, ci sono infine alcune linee-guida che Monte Cook consiglia di seguire nella stesura delle regole, ovvero:
Scrivere in maniera chiara, “senza sorprese”. Sembra ovvio, ma molti scrivono regole come se scrivessero un romanzo, ovvero lasciando un alone di mistero da rivelare alla fine. Nella stesura delle regole non devono esserci segreti o implicazioni sottintese, bisogna chiarire tutto subito.
Bisogna scrivere pensando che si stiano scrivendo due libri. Uno che sarà letto di fila, e uno che sarà inteso come un libro di riferimenti, da sfogliare e su cui cercare le informazioni che serviranno nel corso del tempo. Quindi deve essere scorrevole, ma al contempo permettere un facile reperimento delle informazioni rilevanti.
Esistono diversi tipi di giocatori, a cui piacciono differenti aspetti del gioco. È giusto che tutti siano soddisfatti, e che nessuna categoria di personaggio abbia un ruolo predominante rispetto agli altri, o che lo faccia allontanare dal gruppo.
Bisogna considerare inoltre come il gioco interagirà con i giocatori. È importante porre sfide impegnative, ma anche che i giocatori si sentano soddisfatti dai loro personaggi. È consigliabile mettere dei limiti altissimi, o addirittura irraggiungibili, che spingano i giocatori a continuare a giocare per migliorare costantemente.
Meglio non avere prescrizioni sui personaggi, ma meccanismi di gioco che premino determinate scelte. Ad esempio, decidere che i Guerrieri con forza alta hanno dei bonus è più efficace che imporre loro un valore minimo in essa: questo comporterà naturalmente una situazione in cui i Guerrieri avranno, di norma, una forza elevata, e nondimeno non si impedisce a un giocatore di avere un Guerriero con forza bassa.
Considerare attentamente l’impatto della casualità. Nel complesso delle partite giocate, un dato evento per quanto improbabile, si verificherà prima o poi. Magari anche alla prima partita. Ad esempio una vecchia meccanica di DnD prevedeva che quando si otteneva un 1 sul dado (da 20 facce) si otteneva un fallimento critico. Questo però risultava nel paradosso per cui persino a Guerrieri di alto livello, sfuggisse l’arma di mano ben una volta su venti (il che poteva voler dire anche all’inizio di ogni scontro)! È facile capire quindi che introdurre elementi casuali deve essere attentamente ponderato.
Ultima raccomandazione, e forse la più importante. Nulla può sostituire il play test (cioè il collaudo vero e proprio). Ed è fondamentale che sia fatto da altre persone rispetto all’autore stesso: per quanto si provi ad astrarsi dalla propria opera infatti, quando la si utilizza si tende naturalmente a coprirne le lacune, non per malafede ma perchè si sa come dovrebbe funzionare, e si tende ad “aggiustare il tiro”. In questa fase è molto più utile invece che le lacune escano fuori, in modo da poterle correggere, e ottenere quindi un prodotto migliore.
Il seminario si è concluso con una serie di domande sugli argomenti suddetti, alle quali ho cercato di integrare le risposte direttamente sopra.
Concludo con il mio personale apprezzamento per un’iniziativa veramente stimolante (per gli autori come per giocatori), e un sentito ringraziamento all’organizzazione di Lucca Comics & Games e a Monte Cook.