sabato 23 Novembre 2024

[Lucca Games 09] Il professore di Giochi – Seminario di Bruno Faidutti

Il secondo seminario che ho seguito in questo Lucca Comics & Games è stato tenuto da Bruno Faidutti, con come argomento la creazione di giochi da tavolo…

Il seminario è iniziato con l’ormai consueto giro di presentazioni, dopodichè Faidutti ha preso la parola, e un pò con aneddoti, un pò rispondendo alle domande, ha dato alcune interessanti indicazioni sulla creazione di giochi, con particolare riguardo all’ambientazione.


La prima cosa che ha sottolineato è l’importanza dell’ambientazione, e di come spesso un gioco rischia di essere rovinato se si cambia l’ambientazione in un secondo momento. Ad esempio ha citato il suo Hollywood, che nasceva come gioco sulla costruzione di palazzi nell’italia rinascimentale. Il suo editore, pensando che di giochi con questo teme ce ne fossero fin troppi, decise di cambiare l’ambientazione adattandolo per lo Star Sistem. Così facendo ha sicuramente creato una ambientazione più originale, ma le meccaniche hanno cominciato a stridere: in quanto pensate per un altro contesto, sembravano illogiche ed era poco intuitivo associarle alla nuova ambientazione. Questo ovviamente ha portato il gioco a essere poco stimato dai giocatori, con conseguente ricaduta sulle vendite.


Faidutti afferma quindi di non essere sicuro se nasca prima l’idea della meccanica, o quella dell’ambientazione, ma è sicuro del fatto che debbano svilupparsi assieme, in maniera organica. Ad esempio mettendo caso che venga in mente prima un’ambientazione, da questa dovrebbe scaturire una meccanica, che a sua volta approfondisce l’ambientazione stessa, che genera una nuova meccanica, e così via. In questo procedimento, secondo lui, è importante infilare qualche meccanica magari non essenziale, ma che rimandi all’ambientazione, sottolineandola, rafforzandola. Un esempio di questo, nei Coloni di Catan è che le strade si costruiscono con Mattoni e Legno, non con la Lana.



Ovviamente esistono delle eccezioni, ad esempio i giochi di Reiner Knizia, che essendo, a suo avviso, degli esercizi di matematica, sono svincolati dall’ambientazione (Diatriba ben nota nell’ambiente questa sui giochi di Knizia, che infatti vengono di solito considerati degli astratti).


Nel pensare all’ambientazione è anche importante lasciarsi le porte aperte. In questo senso, Fantasy e Fantascienza sono le ambientazioni più comode, visto che si può fare qualsiasi cosa giustificandola con la Magia o con la Teconologia. Come esempio di questo ha portato Memoir ’44, che è un ottimo gioco con una profonda strategia, ma essendo ambientato nella nostra realtà ovviamente non permette di teletrasportare i Panzer, o di spostare le foreste, o di riportare in vita i morti… Per questo si è sviluppato Battlelore, che pur con le stesse meccaniche, cambiando l’ambientazione, permette di fare tutte queste cose. In questo senso il suo gioco preferito è Cosmic Encounters, un gioco non irrealistico ma che può essere solo di Fantascienza visto che può succedere di tutto.


Infine ha dato alcuni consigli per chi vuole cimentarsi nella creazione di giochi.


Prima cosa non conviene eccedere nelle regole: è un caso in cui, come dicono gli inglesi, “Less is Best” (meno è meglio è). Le regole dovrebbero essere solo quelle strettamente indispensabili, con l’eccezione delle regolette “di ambientazione” di cui si è parlato prima. Afferma che l’errore più comune che si fà è creare regole non necessarie, mentre bisognerebbe pensare di essere in un regime di economia, per cui non si può “sprecare” troppo in regole.


Suggerisce anche di evitare di essere troppo dispersivi nella plancia di gioco, ovvero non avere punti di interesse ovunque: si rischia di disperdere l’interesse dei giocatori.


Bisogna pensare anche alla durata del gioco, un gioco che dura 3/4 ore ha un pubblico molto più ristretto di un gioco che ne duri una.


Infine come ultimo suggerimento ci invita a non essere paranoici. Spesso gli autori giovani hanno paura che gli editori gli rubino le idee, e chiedono rassicurazioni, spesso per iscritto, col risultato che l’editore preferisce non leggere nemmeno il prodotto. Afferma Faidutti che a un editore conviene pagare l’autore del gioco per svilupparlo piuttosto che rubarne le idee, e pagare qualcun’altro per rifare lo stesso lavoro da zero, per cui si può stare tranquilli e proporre i propri lavori il più possibile.

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