Per preparare degnamente il nostro prossimo Gioconomicon Focus on abbiamo dipinto tutte le miniature che compongono il set base di Ex illis.
Leggete attentamente questo articolo per conoscerne le caratteristiche principali e per consultare i link, diretti alle relative foto.
Se poi volete, consultate la documentazione in inglese direttamente dalla homepage del sito di Ex illis.
Così facendo, renderete la vostra esperienza a PLAY su questo innovativo gioco ancora più profonda e consapevole! Il nostro “demo crew” vi aspetta… accorrete numerosi al nostro tavolo Ex illis a PLAY 2010!
Il Decurione: alto circa due metri e mezzo, è un eroe angelico in armatura pesante. In grado di lanciare incantesimi sia offensivi che difensivi, si rivela un eroe a tutto tondo adatto a ogni tipo di azione.
Regole speciali:
preparazione al volo: prima di volare, ha bisogno di un turno completo per iniziare a sollevarsi dal suolo
Abilità di base:
attacco vendicativo (aggiunge un danno di luce in proporzione alla vita perduta)
benedizione (migliora considerevolmente le possibilità delle truppe che lo accompagnano)
guarigione (incantesimo che guarisce immediatamente il Decurione e le truppe che lo accompagnano)
Gli Alabardieri: unità di mercenari rozzi e tenaci, armati di grandi alabarde. Pur non essendo i migliori combattenti in scontri prolungati, sono particolarmente efficienti nell’affrontare unità pesanti come i cavalieri.
Regole speciali:
arma pesante: gli attacchi provocano danni importanti ma affaticano l’unità e la obbligano a recuperare energia
Ailità di base:
dall’alto in basso (attacco ampio che però comporta un recupero lento)
spinta difensiva (azione difensiva che permette di ricevere le cariche nello stesso modo dei lancieri)
fendente (carica in grado di fendere le armature ma dalla precisione ridotta)
Gli Hobelar: unità di cavalleria leggera, specializzata nel mordi-e-fuggi, nei contrattacchi e nelle false ritirate. Sono eccellenti per spazzare arcieri o maghi in agguato dietro le prime linee nemiche.
Regole speciali:
carica di cavalleria leggera: iniziativa, danno e fatica aumentano quando l’unità carica. È impossibile deviare.
cavalleria rapida: non può avere la ritirata tagliata dal nemico quando abbandona la mischia.
Abilità di base:
piccolo galoppo (azione di attesa combinata con uno spostamento)
incalzare (carica breve seguita da una ritirata nello stesso turno)
falsa ritirata (azione difensiva che permette all’unità di ripiegare per reagire a una carica nemica)
Gli Ympes: ingannevole unità di offensivi lanciatori di incantesimi. Questi piccoli demoni sono difficili da catturare, ma abbastanza fragili da subire danni se colpiti da un attacco.
Regole speciali:
maldestro: come conseguenza di un tiro non riuscito, il successivo bersaglio è un’unità amica
Abilità di base:
proiettili di fuoco (attacco a lungo raggio che utilizza le regole standard di tiro)
sempre in moto (aumenta considerevolmente le possibilità di schivare durante un turno)
lampo (incantesimo di corto raggio attirato dalle armature)
Gli arcieri: unità d’élite di tiro con arco lungo, in grado di lanci sia rapidi sia accurati. È sufficiente tenere sotto controllo il loro livello di fatica per mantenerli efficaci. Abilità di base:
mirare (azione lenta che però aumenta la precisione degli arcieri)
tiro rapido (tiro doppio e di lunga portata che affatica gli arcieri molto rapidamente)
scarica (tiro di lunga portata che riduce il morale del nemico)
La Marrenne: eroina magica caratterizzata da forte magia indiretta. Rigenera continuamente il suo seguito, ed è in grado di affrontare bene i nemici, siano essi molto forti o molto deboli.
Regole speciali:
presenza sanatrice: la vita, la fatica e il velo della Ma renne e del suo seguito sono costantemente rigenerati
Abilità di base:
refolo (incantesimo di lunga portata che danneggia tutti i pezzi presenti nella zona attaccata)
apparenza floreale (riduce la possibilità che la Marrenne sia bersaglio di attacchi fisici)
rigenerazione (tutti i pezzi amici che si trovano nella zona bersaglio recuperano della vita nel corso del tempo)
I Villici: unità di fanteria contadina a buon mercato. Particolarmente utili a subire un danno al posto delle unità più costose. Con adeguata capacità di comando, possono anche mostrare un vigore inaspettato! Regole speciali:
vigliaccheria: non possono caricare unità nemiche non ingaggiate in un combattimento
ceto contadino: gli eroi non si uniscono a una unità di Villici, tranne il caso in cui possiedano la caratteristica “plebeo”
Abilità di base:
posizione salda (azione difensiva che permette ai villici di ricevere una carica nello stesso modo dei lancieri. Solo con morale di base)
attacco diretto (attacco molto più preciso dell’attacco di base. Solo con morale fiducioso)
pronti (azione difensiva che permette all’unità di eseguire un “colpo mortale” se è sconfitta. Solo con morale vacillante)
I Franchi Cavalieri: unità d’élite della cavalleria pesante, caratterizzata da carica devastante. Bisogna solo essere sicuri di non sprecare questa preziosa arma sul bersaglio sbagliato…
Regole speciali:
carica di cavalleria pesante: iniziativa, danno e fatica aumentano di molto quando l’unità carica. È impossibile deviare.
impetuosi: l’unità carica in maniera compulsiva se è fiduciosa o presuntuosa
Abilità di base:
carica devastatrice (carica imprecisa che permette un secondo attacco se il primo colpisce il bersaglio)
opposizione gloriosa (azione difensiva in corpo a corpo che stimola il morale dell’unità)
carica a cuneo (infligge una penalità di morale al nemico)
I Sofferenti: due grossi mostri pieni di essenze scure. Sono molto resistenti, drenano vita a tutti coloro che sono vicini a loro e ispirano tormenti in amici e nemici. Regole speciali:
sinistra presenza: drena costantemente una piccola quantità di energia vitale da tutti i pezzi che sono nella stessa zona.
senz’anima: nessuno stato di morale mina i Sofferenti, tranne quando il valore di morale è negativo; l’unità è allora messa fuori combattimento
Abilità di base:
raggomitolarsi (azione difensiva che aumenta considerevolmente le possibilità di blocco)
indurirsi (riduce a 0 le difese dell’unità ma aumenta considerevolmente le possibilità di risposta)
divoratori di anime (drena un cadavere per riguadagnare punti di vita)
I Balestrieri: unità a distanza, dal basso costo, caratterizzata da discreta precisione e danno. Mentre è quasi immune al fuoco nemico, si affatica in fretta quando muove ed è molto lenta a ricaricare.
Regole speciali:
ricarica: i Balestrieri hanno bisogno di ricaricare la loro arma tra un tiro e l’altro
copertura: l’unità è praticamente immune dagli attacchi nemici a distanza, ma si affatica molto rapidamente quando si muove
Abilità di base:
tiro ravvicinato (tiro in corpo a corpo con potenza supplementare)
elettrificazione (carica il tiro successivo di un danno elettrico supplementare)
tiro concentrato (punta una unità specifica con un tiro a breve gittata)
Potete visionare le foto delle unità di Ex illis in questa galleria anche in alta risoluzione.
Foto e pittura di: Bastion Studio , Flaminia Pozzuoli e Lorenzo Calvi