lunedì 18 Novembre 2024

Battles of Westeros: Il volto della battaglia


E continuiamo con le anteprime succose su Battles of Westeros, l’atteso wargame di Fantasy Flight Games. Questa volta tocca ad un argomento molto sentito da coloro che attendono l’uscita di questo titolo: il sistema di generazione delle battaglie. O, detta in altri termini, in che modo e in che luogo ce le diamo di santa ragione sul campo?

Battles of Westeros adotta un sistema duplice.


Da una parte avremo le “battaglie”, ossia degli scenari prefissati che rievocheranno episodi specifici della monumentale saga di George R. R. Martin. Le battaglie saranno presentate secondo il classico modello di Battlelore o anche Tide of Iron, ossia con una mappa, un elenco delle pedine e degli esagoni di terreno utilizzati, nonché con la lista delle regole speciali attive per quello scenario. Sarà possibile introdurre delle varianti prefissate (ad esempio, cosa sarebbe successo se Jaime Lannister non fosse stato catturato durante la Battaglia del Bosco dei Sussurri?), ma in generale lo scontro sarà vincolato.


I giocatori che volessero ricreare delle battaglie generate in maniera causale dovranno invece fare ricorso alle “schermaglie”. Si tratta in buona sostanza di un’evoluzione del sistema di pesca delle unità già presente nell’apprezzatissimo Call to Arms di Battlelore (ed è senz’altro apprezzabile che gli autori abbiano incluso tali meccaniche già nel set base), in base al quale una volta decisa la tipologia dello scontro le condizioni del terreno e la composizione degli eserciti vengono determinati in base ad una pesca casuale di carte.


Si dovrà quindi scegliere il proprio comandante e il suo livello di esperienza, una decisione che influirà (ma ancora non si sa bene in che modo… qui la preview appare molto vaga) anche sulle unità a propria disposizione.


In conclusione, non ci resta che affilare le nostre spade e attendere.

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