Sesto gioco della serie Battles of the American Revolution di Mark Miklos, edito da GMT, Pensacola, 1781 è, dopo Savannah, il secondo di questa collana dedicato ad un grande assedio…
L’assedio di Pensacola vide il numeroso, ma fragile, esercito spagnolo, supportato da piccoli gruppi dell’alleato francese, contrapporsi al più piccolo esercito inglese ben asserragliato dietro robuste fortificazioni ed in più aiutato dagli indiani estremamente mobili sul campo di battaglia.
Al giocatore spagnolo spetta la decisione di dove costruire i fortini per l’assedio e, al contempo, organizzarsi per proteggere le proprie unità dalle sortite britanniche in modo da terminare i lavori in tempo per dar inizio ad un efficace bombardamento. Di contro quello inglese deve ottimizzare le poche unità di cui dispone, sfruttandone al meglio le spiccate caratteristiche da incursori. Il loro obiettivo è fiaccare il morale spagnolo così da ritardare il più possibile la costruzione dei dispositivi d’assedio.
Il gioco inizia con le truppe di Don Bernardo de Galvez appena sbarcate sul continente. Una fase speciale del gioco, all’avvio della partita, determina la forza effettiva a disposizione del giocatore spagnolo. In questa fase la parte dell’esercito proveniente dall’Havana, durante la navigazione, subirà il fuoco dei cannoni del forte Red Cliffs. Pertanto l’inizio di ogni partita sarà sempre diverso a causa delle perdite di unità e comandanti o semplicemente per i ritardi negli sbarchi, dovuti al bombardamento. Tra le tante le scelte che dovrà affrontare chi giocherà con la Spagna ce n’è una cruciale al 7° turno: proteggere i rifornimenti o affrettare i lavori per l’assedio? Di contro l’inglese si trova a gestire un esercito soverchiato nel numero da quello avversario, e dovrà esser bravo a leggere nei movimenti dell’avversario i punti deboli della sua strategia, per colpire lì dove raccogliere il massimo risultato col minimo sforzo, guardandosi bene dallo sprecare forze e risorse.
Rispetto al regolamento generale della serie Battles of the American Revolution, questo gioco introduce un nuovo tipo di terreno – l’esagono palma nana – che essenzialmente agisce come il bosco rado (light wood). Non blocca la linea di vista e solo gli indiani e la fanteria leggera vi esercitano zona di controllo. Altra novità sono le regole dedicate alle incursioni britanniche, studiate per emulare i molteplici e assillanti raid subiti dagli spagnoli durante tutto l’assedio. Agli indiani è consentita una particolare ritirata “Indian Withdrawal” che rende molto più rischiosi gli eventuali inseguimenti spagnoli. Anche le incursioni britanniche non sono esenti da rischi: se lo spagnolo dichiara il colpo di mano, per l’inglese, con un incursione in corso, potrebbe significare la disfatta.
Inoltre, pur non essendo un card-driven, Pensacola, 1781 impiega 55 carte tattiche ed evento che obbligano i giocatori ad affrontare le medesime preoccupazioni che afflissero i comandanti dell’epoca.
In definitiva si tratta di un gioco molto avvincente con un regolamento ben bilanciato e già ampiamente collaudato.
È disegnato per due giocatori, ha una doppia scala temporale – tattica: 1 ora per turno / strategica: 2 giorni per turno – unità che rappresentano Battaglioni e Reggimenti, e una mappa ad esagoni, con una scala di 200 iarde per esagono.
Disponibile nei negozi a 58,00 euro.