Dopo averne parlato un paio di mesi fà, abbiamo finalmente provato Kings of War in prima persona direttamente con Alessio Cavatore, autore del gioco, che ci ha così potuto spiegre alcune scelte di design direttamente mentre ne conscevamo per la prima volta l’applicazione sul tavolo…
Ovviamente la prima domanda che ci è venuta in mente è: quali saranno le similitudini con Warhammer Fantasy? La domanda è ovvia vista anche la lunga carriera di Alessio nel colosso di Nottingham, e la risposta è: molto poche.
Il gioco è un gioco di battaglie fantasy: troviamo Elfi, Nani, Non morti e tutto il bestiario tipico, e se anche le miniature prodotte dalla Steel Models possono presentare delle ragionevoli alternative ai prodotti GW (come evidenziato qui) i due regolamenti sono decisamente diversi.
Il regolamento occupa 12 pagine; semplice ma non semplicistico è pensato per avere un gioco veloce, facile da apprendere ed economico da iniziare. Obiettivi difficili da raggiungere tutti assieme, vediamo come hanno affrontato la cosa.
Iniziamo dalle truppe, le unità vengono acquistate in blocchi di modelli (5-10-15 e così via fino a 60); questi non hanno opzioni da scegliere, così come non è possibile variare il numero rispetto a quelli proposti: l’unità viene acquistata così com’è. Queste unità hanno delle caratteristiche che serviranno in gioco (movimento, numero di attacchi, difesa) ma sopratutto hanno delle abilità speciali che servono a distinguere i diversi tipi di truppa e le diverse razze.
Una caratteristica importante del concept di gioco è il fatto che durante il turno di un giocatore, l’altro non deve fare assolutamente nulla.
Esatto: una volta finito il mio turno e passata la mano posso andare a prendere un caffè, a fare una telefonata, una pausa toilettes, senza che per questo il gioco debba fermarsi o anche solo rallentare, a patto ovviamente che mi fidi del mio avversario e dei suoi tiri di dado! Un’opzione suggerita da Alessio è di usare un cronometro da scacchi, in modo da decidere quanto tempo far durare ogni “mossa” del giocatore, e avere una durata della partita precisa.
Questo si traduce nella sequenza di gioco in questo modo:
– Muovo le mie truppe.
– Eseguo il mio tiro e la mia magia.
– Combatto i Corpo a Corpo (combatto solo io, il mio avversario non risponde) e verifico se le unità avversarie vengono scompaginate o peggio ancora mandate in rotta.
Nel corso del gioco le ferite inflitte vengono aggiunte all’unità tramite segnalini, i singoli modelli non vengono mai aggiunti o tolti dall’unità. I test per verificare se un’unità viene scompaginata o messa in fuga sono modificati dal numero di ferite presenti, dalla dimensione e dal tipo dell’unità. Per cui non è facilissimo che fuggano a inizio battaglia, ma mano mano che la situazione peggiora diventa più probabile che l’unità vada in rotta.
E’ troppo presto per dare un giudizio sul gioco, non mancheremo di seguirne gli sviluppi futuri, nel frattempo gli auguriamo di raggiungere gli ambiziosi scopi che si sono prefissati.