mercoledì 13 Novembre 2024

[LuccaGames2010] Un Fiasco Shockante!

Ospiti internazionali per Janus Design, Jason Morningstar e Joshua Newman hanno incontrato il pubblico italiano per parlare dei loro giochi e chiacchierare un pò di game design, col patrocinio di Luca Giuliano nelle veci di conduttore.

Nel breve tempo della conferenza sono stati toccati diversi argomenti, dalla sperimentazione di giochi in cui l’autorità non è accentrata nelle mani di un’unica persona (in genere il Master) ai benefici di una struttura narrativa “open source” in cui tutti i giocatori partecipano in maniera attiva.

Si è accennato di come i dadi possano rappresentare ben più di un semplice generatore di risultati casuali ed esere invece usati come “moneta” da investire in eventi che il giocatore ritiene davvero importanti, o magari essere usati come strumento per gestire il ritmo della storia e per esprimere giudizi (mi piace / non mi piace) su quanto accade al tavolo da gioco.

Si è discusso su come, giocando, si seguano sempre delle regole molto ferree e stringenti anche se i partecipanti non sempre se ne rendono conto.
Ciò accade perchè quando non si usano esplicite regole dettate dal manuale, subentrano immediatamente le regole implicite dei normali rapporti sociali fra persone.

Si è notato come i giochi di nuova generazione, come Shock e Fiasco, partano da presupposti ben precisi…

…a partire dal fatto che i partecipanti vogliano ottenere una specifica esperienza dal gioco che giocano, e non un generico “giocare a qualcosa“.

…all’idea che tutti i partecipanti vogliano essere attivamente coinvolti nei processi creativi del gioco, invece di essere in un certo senso “spettatori“.

Tutte queste considerazioni portano alla necessità di produrre regole che, venendo usate, generino specifici effetti al tavolo da gioco.
Un compito non facile… per esempio ci viene raccontato di come in Fiasco la parte più difficile, per Jason, sia stata la progettazione di regole che rendessero bene la sua idea di Gran Finale, producendo ad ogni partita un crescendo catastrofico e corale tipico delle opere dei fratelli Cohen.

Anche Joshua si è scontrato con idee che non riusciva a trasporre in regolamento.
Per il suo gioco, Shock, voleva far affezionare i giocatori ai propri personaggi ma allo stesso tempo voleva anche portarli nella condizione di voler mettere volontariamente a rischio quegli stessi personaggi.

In conclusione la morale è che forse siamo un pò tutti Game Designer Inconsapevoli.
Non serve chissà cosa per progettare buone regole; basterebbe invece pensare a tutte le volte che abbiamo pensato “ma che bella l’ultima partita a D&D” e cercare di riflettere su cosa esattamente è stato fatto dai partecipanti per rendere quella specifica esperienza memorabile rispetto a tutte le altre… se lo si scrivesse nero su bianco si produrrebbero fantastici nuovi giochi.

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