Ha ufficialmente lasciato i magazzini della GMT il 30 novembre e sta arrivando nelle case di tutti coloro che hanno aderito al pre-order. Command and Colors: Napoleonics, l’attesissima trasposizione nel periodo napoleonico del fortunato sistema ideato da Richard Borg (e del quale vi abbiamo già parlato qui), è finalmente una realtà, supportata dal produttore GMT Games con l’ormai rituale pubblicazione delle regole sul suo sito web. Ma ora che in lontananza già vediamo la polvere sollevata dalle colonne nemiche, mentre le nostre divisioni di fanteria si schierano sul campo e i convogli dell’artiglieria si dirigono verso le loro postazioni assegnate, cosa attende i futuri Napoleoni?
Come era lecito attendersi, C&C:N non è una semplice “variante” del suo predecessore C&C: Ancients, dedicato alle battaglie dell’antichità. L’evoluzione del sistema si può vedere nelle novità introdotte, peraltro attese da tempo dagli appassionati. In generale, pare evidente il tentativo di unire la verosimiglianza storica con un maggiore dinamismo nello svolgimento delle partite.
La letalità è in generale nettamente maggiore, considerata la lunga gittata e la costante capacità offensiva dell’artiglieria, unita alle complessive maggiori capacità di tiro degli eserciti. Anche la fanteria potrà infatti attaccare a distanza, ma l’efficacia del fuoco sarà legata alle effettive condizioni dell’unità: il numero dei dadi tirati per l’attacco sarà pari al numero dei “blocchetti” rimasti (quindi, un’unità a piena forza tirerà quattro dadi, un’unità che abbia subito una perdita ne tirerà tre e così via), con ulteriori modificatori dovuti al terreno o al fatto che l’attaccante si sia mosso o meno (muovere centinaia di soldati e farli sparare tutti insieme con dei moschetti a pietra focaia non è uno scherzo…).
Altre meccaniche sono state inserite per rappresentare le tattiche del periodo. La cavalleria potrà dunque effettuare il movimento di evasione ben noto ai giocatori dell’”antico”, ma solo se non attaccata da altra cavalleria. L’artiglieria potrà combinare il proprio attacco con altre unità in un unico devastante assalto combinato, mentre la fanteria potrà disporsi in quadrato per difendersi dalle cariche della cavalleria (con seri svantaggi, però, come la temporanea indisponibilità di una carta comando per il giocatore che la controlla).
I leader sono l’unità che ha probabilmente subito maggiori modifiche rispetto alle versioni precedenti del sistema. Se infatti da un lato non aumentano direttamente il potenziale d’attacco dell’unità alla quale sono aggregati (sul dado non c’è più il fatidico “elmo”, tanto amato e allo stesso tempo tanto odiato); d’altro canto l’attivazione contemporanea di più unità non dipende più dalla loro posizione relativa (usando il famigerato “line command” e le carte “leadership” un comandante accorto poteva muovere buona parte della sua armata in un colpo solo, purché l’avesse mantenuta in una formazione lineare ben ordinata), bensì dalla presenza di un comandante nello stesso esagono (la carta “leadership” fa muovere più unità con comandanti aggregati ovunque esse si trovino, dandogli anche un dado d’attacco in più).
Un’altra aggiunta degna di nota è la presenza delle “caratteristiche nazionali”, ossia dei vantaggi e degli svantaggi che si applicano a tutte le unità di un dato esercito e ne simulano con maggiore fedeltà storica il comportamento sul campo.