Molti di noi giocatori di vecchia data ricorderanno l'apparizione sui nostri tavoli dei primi giochi di miniature fantasy. Uno dei sistemi che ebbe più successo era chiamato Warhammer, ed era un gioco dall'approccio relativamente semplice e dal background sufficientemente derivato da diventare immediatamente appetibile. La Games Workshop, produttrice di Warhammer, tentò molto presto di bissarne il successo creando un Warhammer ambientato nel futuro.
Nel 1987 fece la sua comparsa nei negozi di miniature e di giochi in tutto il mondo Rogue Trader, sottotitolato Warhammer 40.000 (o WH40K, per brevità), che da allora è rimasto come una delle linee di miniature e di regolamenti più longeve…
Ma gli anni '80 erano anche l'epoca del massimo splendore dei giochi di ruolo che, sulla scia di Dungeons & Dragons e degli adventure game informatici (come Zork, per intenderci) permetteva agli appassionati di calarsi nei panni di eroi simil-tolkieniani e cercare gloria e fama in territori selvaggi tra draghi e orchi. Come era prevedibile, Warhammer produsse praticamente subito una versione di ruolo, ma la GW non fece mai una cosa simile per WH40K. Naturalmente i fans del cupo universo in guerra di Warhammer cercarono di adattare WH40K alle regole per il gioco di ruolo di Warhammer Fantasy (da ora in poi WF), ed in Italia fu pubblicata persino una versione semi-amatoriale su un giornale dedicato ai giochi.
Nel frattempo, tuttavia, nulla di ufficiale fu mai prodotto dalla GW, e i fanatici degli Space Marine dovettero accontentarsi di giochi da tavolo (per carità, a dir poco storici) come Space Crusade (in Italia: Star Quest), Advanced Space Crusade, Space Hulk, e via dicendo. I boardgames permettevano almeno di controllare singoli personaggi o piccole squadre, ma non di costruirsi un vero e proprio alter ego nell'universo di WH40K, con una sola importante – e molto sottovalutata – eccezione: Inquisitor. Questo gioco di miniature, pubblicato nel 2001 e praticamente subito mandato nel dimenticatoio (come molti altri prodotti di qualità della GW) era giocato con miniature da 54 mm, ma aveva una caratteristica importante: era quasi un gioco di ruolo. Ogni giocatore poteva interpretare un suo personaggio (con la relativa, dettagliata, miniatura) e compiere missioni al servizio dell'Inquisizione Imperiale.
Quindi non ci si dovrebbe meravigliare più di tanto se, quando nel 2008 la GW si decide a pubblicare il primo vero gioco di ruolo basato sul suo universo di fantascienza, il titolo è Dark Heresy, ed i giocatori possono interpretare personale dell'Inquisizione. Quello che può far specie è che Dark Heresy sia stato pubblicato soltanto 21 anni dopo la comparsa sul mercato di Rogue Trader. Ma le considerazioni sociologico-ludiche non sono pertinenti a questo breve sommario della situazione ruolistica nell'universo di WH40K. Al contrario, è interessante seguire il percorso del neonato Dark Heresy. Al momento della prima pubblicazione, la GW aveva prodotto il gioco tramite la sua casa editrice alternativa, la Black Industries, che si occupava principalmente dei romanzi ambientati nei due universi (WH e WH40K), ma anche della quarta edizione dell'immortale Talisman e della seconda, eccellente, edizione di WH fantasy roleplay.
Nonostante il successo iniziale del gioco, che pur limitato nel suo scopo (permetteva infatti di giocare solo come accoliti dell'Inquisizione) era finalmente il realizzarsi dei sogni di moltissimi fans della linea 40K, la GW decide – niente polemiche – di chiudere le linee produttive della Black Industries, e vendere i diritti di un sacco di cose all'astro nascente del mondo dei giochi, la Fantasy Flight Games. La FFG, come è anche nota, non si fa certo pregare, coglie al volo l'occasione, e comincia a pubblicare un sacco di materiale relativo agli universi GW. In particolare, la linea Warhammer roleplay viene ripresa ed ampliata, sia dal punto visita fantasy (con la ben nota uscita della III edizione) sia dal punto di vista fantascienza. Infatti la FFG non solo supporta Dark Heresy, ma poco dopo pubblica il secondo gioco di ruolo ambientato in WH40K: Rogue Trader. Vi dice nulla il titolo? Se in Dark Heresy avevamo la possibilità di impersonare un accolito dell'Inquisizione, quindi un personaggio legato a codici e dettami, in Rogue Trader si privilegia la libertà di azione: si è al comando di una nave commerciale (almeno ufficialmente), e si può esplorare la galassia, ma non da “pivelli”, bensì equipaggiati con le ultime armi e con gli ultimi ritrovati tecnologici dell'Imperium. Rogue Trader è quindi un passo avanti ed un tentativo di “liberare” il giocatore dai limiti imposti dal background imperiale. Tuttavia è soltanto nel 2010 che la FFG si decide a pubblicare quello che forse tutti aspettavano: un gioco di ruolo in cui si possa impersonare uno Space Marine. Il gioco si intitola Deathwatch, ed è dedicato ad un manipolo di Space Marine provenienti dai più disparati Capitoli ed uniti in una superforza di élite votata alle più difficili missioni da spec.op., quelle che difficilmente verrebbero risolte con un conflitto aperto. La FFG, quindi, a differenza della GW ha ampiamente fiutato l'affare e tra le pubblicazioni di “contorno” (come Deathwing, che è il gioco di carte di Space Hulk, o il colossale Horus Heresy) piazza sul mercato ben tre giochi di ruolo ambientati nel mondo di WH40K. Leggendo la prefazione a Deathwatch, a quanto pare l'idea della trilogia è solo in parte un'invenzione della FFG, ma una cosa a più livelli era stata prevista e pianificata fin dall'inizio da parte della Black Industries.
Il sistema di gioco, ideato da un team di moltissimi nomi (solo Deathwatch ha meno di quattro autori…) tra cui Rick Priestley, ricorda molto da vicino le prime due edizioni di WH fantasy rpg, con l'uso esclusivo dei d10 e dei d%, e con le consuete caratteristiche (WS, BS, etc.), ma lo scopo ed il respiro delle avventure diventano molto differenti. L'accesso a tecnologie devastanti, il possesso di abilità psichiche oltre la norma, oppure lo stesso essere uno Space Marine, offrono ai giocatori un'esperienza differente – quasi da powerplayer senza però il powerplay. In questa trilogia di gdr infatti non si parte da misere reclute o squattrinati avventurieri, ma già incorporati nella crema dei combattenti imperiali (o dei capitani di astronave, nel caso di Rogue Trader) e di conseguenza le sfide sono decisamente più grandi ed interessanti. Un nuovo modo di giocare, dunque, preceduto di poco dal ben più sfortunato e sottovalutato Wraith Recon (della Mongoose, per D&D 4th), in cui l'attenzione è posta molto più sulla gestione delle situazioni che sul singolo combattimento o sull'esplorazione.
Forse il limite che molti avrebbero preferito non vedere sta nel fatto che in tutti e tre i giochi non si può interpretare altro che un umano, e quasi sicuramente un grande ostacolo per i tradizionalisti del gdr è quello di intepretare personaggi tutto sommato estremamente simili. Per esempio in Deathwatch si possono fare diversi specialisti di Space Marine, ma dopotutto si è sempre uno Space Marine, che tu sia armato di maglio o di autocannon, e quindi si deve giocare più sulle differenze culturali tra i vari capitoli che sulle diversità di “classe” (per non parlare dell'assenza di altre razze). D'altro canto quello che alcuni possono vedere come un limite può invece essere uno stimolo per giocatori che cercano qualcosa di differente dal gioco di ruolo “tradizionale”, senza dover andare sull'eccessivamente moderno (da Forge in poi).
Per concludere, quale futuro ci si aspetta da questa linea?
La FFG è ben nota per le sue molte qualità ma anche per alcuni difetti notevoli (tra tutti l'eccessiva dipendenza da espansioni frequenti e la mancanza di scrupoli quando si tratta di tagliare un prodotto; vedi p.es. Mutant Chronicles o World of Warcraft Adventure game). Tuttavia siccome WH40K costituisce una ben nota miniera d'oro – con tutti i suoi difetti è comunque il sistema tridimensionale di fantascienza più giocato al mondo – e se dobbiamo giudicare dalla sola quantità di materiale pubblicato negli ultimi due anni, nel futuro dell'umanità non ci sarà solo guerra, ma molti e molti supplementi per i gdr di WH40K.
…ed in Italia? Giochi Uniti ha iniziato a pubblicare Dark Heresy, con il manuale base, il modulo “Brucia l'Eretico”, e lo schermo dell'Arbitro. Al momento la situazione traduzioni per quanto riguarda gli altri due titoli è ancora incerta, ma la distribuzione in inglese di tutta la serie Warhammer 40K è attiva e supportata, quindi anche nel nostro paese avremo sempre più persone per l'Imperatore!