Un gioco, in qualche misura, deve distinguersi da tutti gli altri. Specialmente quando si tratta di un titolo che appartiene ad un genere già sovraffollato di alternative, spesso presenti sul mercato da diversi anni.
Occorre dunque trovare una propria originalità se ci si vuole far notare dai futuri clienti. Originalità che – nel caso dei wargames tridimensionali fantascientifici – può risiedere nell’ambientazione, nel design delle miniature, nelle politiche di marketing dei prodotti o ancora nelle meccaniche di gioco.
Mercs, pubblicato dall’omonima casa editrice, ha scelto di seguire solo l’ultima strada. Lanciato sul mercato di recente, riuscirà questo skirmish futuristico a farsi strada in un settore così difficile?
Diciamolo subito, l’ambientazione è trita e ritrita: in un prossimo futuro le megacorporazioni hanno preso il potere e hanno sostituito le vecchie realtà statali. Ci sono i soliti ribelli, c’è la solita megaorganizzazione pseudogovernativa che gestisce i conflitti interni alle corporazioni, eccetera eccetera. Le miniature rispondono ad uno stile ben collaudato, quello degli anime alla Ghost in the Shell o alla Appleseed, e pur ispirandosi chiaramente a queste opere raggiungono dei livelli qualitativi davvero notevoli (tanto che varrebbe davvero la pena di collezionarle e dipingerle, al di là del gioco stesso). Anche il marketing non ci riserva grandi sorprese, con i suoi blister e la possibilità di acquistare i pack monofazione con un (piccolo) sconto sul (non economico) costo finale dei pezzi.
Fin qui, nulla di nuovo. Tutte le speranze, dunque, si concentrano sulle meccaniche di gioco. E possiamo dire che non cadono affatto male.
Innanzitutto, una dichiarazione di principio fatta dai designers: Mercs è e vuole rimanere un gioco skirmish. Non crescerà in dimensioni come altri titoli del genere (un esempio tra tutti, Warmachine, ma in fondo molti molti anni fa anche Warhammer 40.000 era nato come regolamento skirmish…) e sarà incentrato essenzialmente su scontri tra squadre di 5-6 pezzi l’una.
Ma in che modo potremo metterci al comando di questa decina di stupende miniature ipercorazzate e armate fino ai denti? Semplice, usando delle carte.
Ogni pezzo ha la sua carta, che funge sia da specchietto di riferimento per le caratteristiche di gioco, sia da template per i movimenti e gli archi di tiro. Questo permette di visualizzare immediatamente le sue capacità e di risolverne le azioni, grazie all’inossidabile dado a dieci facce, apparentemente senza aver bisogno di consultare troppo spesso il regolamento.
Regolamento che, va detto, brilla per generosità del design, materiali contenuti e ricchezza di esempi di gioco. Una vera festa per gli occhi, una necessità per il mercato ludico ormai iper-professionalizzato di oggi.
Mercs non si propone dunque come una rivoluzione del suo genere. Preferisce utilizzare meccaniche concepite per semplificare la vita dei suoi giocatori e ispirate ad una logica di rapidità d’azione. Niente di terribilmente innovativo, dunque, ma una possibile ventata d’aria fresca in questo settore ormai giunto quasi al punto di saturazione.