I giocatori lo fanno.
Per quanto possa questa apparire un'affermazione quantomeno azzardata, abbiamo la garanzia della vostra parola.
A vostro dire, infatti, quel pur ristrettissimo numero di giocatori che non partecipa alla promozione del mondo ludico… opera comunque, altrettanto attivamente, alla sua stasi!
Esatto, alcuni di voi, tra i tanti che si dannano l'anima per far giocare parenti e colleghi così come amici e passanti, remano decisamente"contro corrente", faticosamente ammettendo che preferirebbero preservare questo come un hobby d'elite, curato e riservato a un limitato numero di "veramenteinteressati".
Casta di conservatori ludici.
Gli effetti di questa chiusura li conosciamo bene, anche e soprattutto dalle nostre parti, dove il fenomeno è sì in crescita ma non ancora "esploso". Gruppi di gioco e piccole associazioni che spesso legano il proprio destino a un ristretto numero di titoli. Sette di appassionati che ricavano giochi da fonti semi-ignote al limite della legalità e che, in fondo, godono della propria oscura, autocompiaciuta e talvolta valida diversità.
Ma non può bastare. Questo emerge con evidenza da quanto la maggior parte di quegli "adepti del gioco" ha fatto fin dall'era della"cantina buia dove noi… soffio del drago!".
Così oggi, ometti già belli svezzati, i giocatori stanno apprezzando gli sforzi di una certosina campagna di diffusione del gioco "intelligente"; con il proliferare di eventi e convention, di negozi specializzati e di una intera nuova generazione di ragazzi che posso iniziare a intravedere il gioco da tavolo come un’attività tra le tante, piuttosto che un hobby esclusivo.
Non a caso la risposta più numerosa al sondaggio è arrivata proprio dagli attivisti delle associazioni ludiche, sempre più capienti e organizzate. Finalmente trovano gratificazioni nell'impegno della diffusione del gioco al di fuori del ristretto bacino di utenti e persone limitrofe,affacciandosi (con i rischi del caso) su quel mondo che guarda ai giochi da tavolo, di ruolo o di miniature come a qualcosa di dedicato all'infanzia piuttosto che ai più cinematografici sfigati.
I giocatori lo fanno! Lo fanno nelle associazioni o per proprio conto, per il piacere di condividere un'attività molto più accessibile di quanto non sia al momento.
E solo questi posson cantare "siam più della metà" (sebben non siano donne!), senza considerare un 15% di "giornalisti ludici" che prestano la propria opera alla causa, portando a quasi tre quarti la proporzione di giocatori attivi nella diffusione del proprio interesse.
Sbalorditivo, un"andate e moltiplicatevi" recepito con una devozione quasi religiosa, al limite del fanatismo.
Un passo indietro: 15% di persone che scrivono di giochi su riviste specializzate; ammettendo che Gioconomicon stesso si avvale di una redazione piuttosto corposa, stiamo comunque parlando di una bella fetta di persone che esprimono un elemento sottovalutato del personaggio giocatore: il piacere di esprimersi oltre le dosi convenzionali.
Crescita, condivisione, ipercriticità, logorrea, egocentrismo: tutti questi elementi fanno sì che i giocatori stiano incrementando la popolazione della comunità ad un ritmo più che positivo, con la conseguente proliferazione di convention e fiere; tante da perderne il conto, ma questo argomento lo affronteremo in un prossimo sondaggio, al momento il meglio che possiamo chiedere a questo piccolo ma attivissimo popolo è di non dimenticare, nella grande crescita, l’aspetto qualitativo del gioco: divertirsi e divertire, con intelligenza, perché la quantità fa la somma, ma la qualità fa la differenza.
Solo un’ultima nota: vi starete chiedendo di quel 2% che,alla luce di ogni possibile opzione, ha affermato di applicarsi al gioco in “altramaniera”. Altro.
Davvero?
Ci piace pensare, al limite, che si tratti di autori, editori, distributori e negozianti che però non influiscono in alcuna altra maniera sulla comunità (!). Oppure alieni.