Alle volte le promesse vengono mantenute. E in alcuni casi il risultato finisce con il superare le stesse aspettative di chi, con pazienza, aveva atteso.
Proprio come avevano fatto i giocatori di Dust Tactics che, fin dalla comparsa del primo set base, si erano sentiti dire che “di lì a breve” sarebbe stato pubblicato un PDF contenente tutte le regole necessarie per trasformare il loro gioco in un wargame tridimensionale senza mappa prefissata.
Oggi, quel file PDF è cresciuto fino a diventare una pubblicazione autonoma, un regolamento che non è una semplice conversione bensì un gioco del tutto diverso: Dust Warfare, in uscita alla fine del 2011.
Se volessimo giudicare la strategia commerciale del produttore Fantasy Flight Games in termini militari, potremmo dire che gli obiettivi di questa offensiva sul fronte dei robottoni di una seconda guerra mondiale alternativa sono fin troppo palesi. Sfruttando l'ottima ambientazione, il design accattivante dei mezzi e una innegabile originalità del prodotto, FFG intende irrompere con decisione nel mercato dei tridimensionali fantascientifici già da qualche tempo afflitto da un certo ristagno creativo.
Ciò diventa ancor più evidente se pensiamo a chi sarà l'autore di questo nuovo regolamento: quell'Andy Chambers che gli aficionados di Warhammer 40.000 ben conoscono e che molto ha fatto parlare di sé con l'innovativo regolamento di miniature Starship Troopers (edito da Mongoose Publishing). Il buon Andy non ha perso tempo e ha subito svelato al pubblico alcune novità che differenzierebbero ulteriormente Dust Warfare non solo rispetto al suo “cugino” basato su mappe ortogonali, ma anche rispetto a molti concorrenti.
I primi dettagli annunciati vedono i comandanti degli eserciti alle prese con la gestione di un certo numero di punti comando. Tali punti comando servono per dare ordini alle unità, per farle combattere e per reagire alle mosse del nemico, ma sono un quantitativo limitato definito fin dall'inizio dello scontro. Questo costringerà i giocatori a decidere in anticipo il ritmo che vorranno dare alla loro battaglia, se preferiranno giocare d'anticipo nelle prime fasi e imporre la loro superiorià con iniziative fulminee o se invece riterranno più opportuno attendere che il nemico si esponga per contrattaccare successivamente con la massima efficienza della catena di comando.
Avevamo parlato di reazioni e in effetti il nuovo regolamento ci libererà dall'effetto “anatra seduta” tipico dei sistemi a comando alternato IGOUGO: le nostre unità non se ne staranno ferme a prendersi i colpi del nemico o a vederselo passare sotto il naso solo perchè “non è il loro turno”, ma potranno interrompere la normale sequenza degli eventi pur spendendo un certo quantitativo dei punti comando assegnati al loro turno successivo.
Naturalmente, tutto questo sarà accompagnato anche da una lunga serie di altre regole e meccaniche di supporto, tra le quali già sono note l'influenza del morale generale del proprio contingente e la presenza del fuoco di soppressione, ossia la possibilità di effettuare attacchi che hanno una scarsa probabilità di arrecare danni effettivi ma che possono comunque “inchiodare” sul posto o anche mandare in rotta le truppe nemiche.
Come ciliegina sulla torta, tutte le unità già pubblicate per Dust Tactics nonché quelle che usciranno in futuro saranno pienamente compatibili con il nuovo regolamento e avranno le loro statistiche: una vera manna per chi già ha comprato i prodotti della serie, che ora si ritrova in mano miniature di buona qualità utilizzabili per due sistemi diversi.
Insomma, l'impressione generale che si ha dalle prime notizie è quella di trovarsi ad un regolamento tattico non banale, che potrebbe attirare su di sé anche l'interesse di chi già segue da tempo e con assiduità altri titoli concorrenti.