mercoledì 25 Dicembre 2024

L’impero (di Warhammer) colpisce ancora!

Essere umani, nel Vecchio Mondo, è un bel problema.

Non si possiede l'antica magia degli Elfi, la resistenza dei Nani o la saggezza degli Uomini Lucertola eppure, a differenza di queste antiche razze, gli Umani prosperano in un mondo ostile.
Un mondo le cui foreste sono infestate dagli Uomini Bestia, i cui mari sono piagati dai Corrsari Elfi Oscuri, le cui Montagne sono assediate dai Pelleverde, e le sparse isole di civiltà sono costantemente sotto l'assedio delle forze primeve del Caos. 

Prosperano così tanto, che hanno fondato l'Impero, la nazione più grande e potente del Vecchio Mondo.

La Games Workshop ci mostra tutto questo nel nuovo libro degli Eserciti di Warhammer: L'Impero, continuate a leggere per saperne di più…

Più di 2500 anni fa la razza umana viveva divisa in tribù, guardata con sufficienza dai più civilizzati Elfi e Nani. Questi barbari avevano ben poco da aspettarsi dalla vita oltre una morte violenta per mano dei loro molti nemici.

Tutto questo cambiò quando la cometa con due code fu vista la prima volta nel Vecchio Mondo: la sua venuta annunciò la nascita di Sigmar, che avrebbe cambiato per sempre le sorti degli Uomini. Nato nella tribù degli Umberogeni, Sigmar era figlio di un fabbro. Si distinse la prima volta quando una banda di orchi predoni assalì il suo villaggio. Impugnato il martello del padre il giovane eroe spazzò via gli invasori, guadagnandosi il rispetto dei suoi pari. Sigmar ascese velocemente al rango di capo: le sue eccezionali doti carismatiche e di guerriero unirono le disperse tribù degli uomini sotto un'unica bandiera.

Duranta una spedizione punitiva contro i Pelleverde, Sigmar liberò il Re dei Nani Kurgan Barbadiferro dalle loro grinfie. Egli per riconoscenza gli donò Ghal Maraz, il potente martello che divenne in seguito il simbolo di Sigmar e dell'Impero.

Tantissime le battaglie che Sigmar combattè e vinse. Prima combattè le altre tribù di Umani per unificare il suo dominio, poi iniziò una crociata contro i mostri che vivevano nel territorio degli Uomini. La più famosa battaglia rimase quella del Passo della Fiamma Nera ove,  assieme ai suoi alleati Nani, sconfisse la più grande Orda di Pelleverde che il mondo avesse mai visto.

Incoronato Imperatore Sigmar Heldenhammer I governò per cinquant'anni prima di abdicare e andare in pellegrinaggio nella terra dei Nani. Nessuno conosce il fato Ultimo di Sigmar, ma negli anni egli divenne una figura del mito e poi oggetto di venerazione, tanto che oggi la chiesa di Sigmar è il culto più diffuso nell'Impero.

Nel tempo l'Impero affrontò moltissime crisi e battaglie, contro i nemici esterni e quelli interni. I capi delle dodici tribù divennero Conti Elettori, con il compito di eleggere, fra loro, il nuovo Imperatore. Questo compito non fu sempre facile, infatti la più grande Guerra civile che sconvolse l'Impero è nota come l'epoca dei Tre Imperatori, quando ben tre Conti Elettori presero per sè la corona. Questo periodo di tumulti fu terminato dall'Invasione dei seguaci del Caos: questi approfittando della debolezza di un Impero diviso discesero dalle terre a Nord, e portarono morte e distruzione.

Per fortuna un altro Eroe era nato: Magnus, detto il Pio, riuscì a unire di nuovo l'Impero, e grazie alla magia degli alleati Elfi sconfisse le forze del Caos. Non si fermò qui però: a seguito di questi eventi Magnus ordinò la fondazione dei Collegi di Magia, in modo che anche gli Umani, pur mancando delle doti degli Elfi, potessero giovarsi dei potenti venti della Magia.

Oggi l'Impero è guidato da Karl Franz, che è considerato il più grande statista che l'Impero abbia mai avuto, ma è anche un abile guerriero e acuto generale. L'esercito dell'Impero è uno dei più vari del Vecchio Mondo: potenti Maghi si affiancano a batterie di macchine da guerra; ordini cavallereschi scendono in campo assieme a reggimenti di soldati altamente addestrati; il tutto spesso sotto l'occhio vigile dei Preti di Sigmar e dell'Inquisizione, sempre presenti negli affari dello stato.

Ma diamo dunque una occhiata alle nuove miniature con la descrizione fornita da Games Workshop:

 

L'Imperatore Karl Franz, Principe di Altdorf e Conte Elettore del Reikland, è considerato il più grande statista del Vecchio Mondo. Valente guerriero e genio militare che assume spesso in prima persona il comando delle truppe, brandisce Ghal Maraz, il favoleggiato martello di Sigmar, e punisce i nemici ad ogni colpo. Si erge in prima linea contro coloro che vorrebbero fare a brandelli il suo amato regno e spesso scende in battaglia in sella a Granfiamorte, il più forte Grifone Imperiale mai vissuto.
 
Ogni esercito ha bisogno di un generale e quale cavalcatura migliore di un potente Grifone? Con questo kit si può assemblare un Generale dell'Impero, un Mago Guerriero o anche Karl Franz, l'Imperatore stesso, avendo così accesso ai personaggi più potenti di quest'esercito su una delle cavalcature più poderose del Mondo di Warhammer.
 
Il kit multicomponente di plastica contiene 74 componenti con i quali assemblare Karl Franz su Granfiamorte oppure un Generale dell'Impero o un Mago Guerriero su Grifone. È inclusa una basetta per Mostri da 50x100mm.
 
    
 
Solo in situazioni disperate il Patriarca dell'Ordine Celeste ordina di trasportare in battaglia il Vorticanum. Originariamente costruita per aiutare i Maghi Celesti negli studi del cielo e nelle previsioni del futuro, la macchina è stata tramutata in un'enorme e devastante arma di distruzione. Nel cuore di ciascun Vorticanum risiede una delle Sfere della Stregoneria di Teclis, un manufatto venerato che può far uscire le comete dall'orbita portandole a schiantarsi al suolo. I Vorticanum Celesti imbrigliano il Vento di Azyr e in battaglia le energie arcane che li circondano crescono fino a divenire un uragano ululante.
 
La Luminarca di Hysh è una macchina da guerra magica creata dagli incantatori del Collegio della Luce; consiste di una schiera di specchi incantati e lenti eteree su una grande piattaforma munita di ruote. Manovrata da due Accoliti, che allineano gli strumenti di precisione del macchinario mentre intonano salmodie per incanalare il Vento di Hysh, la Luminarca canalizza fra le ottiche arcane una candida luce accecante, che sfocia in un raggio distruttivo di fuoco spirituale tanto intenso da vaporizzare qualsiasi cosa tocchi.
 
Gli Altari da Battaglia Arcani sono macchine da guerra fantastiche e bizzarre, l'essenza distillata dei Venti della Magia. Gli effetti dei loro incantesimi infusi sono assolutamente distruttivi e forniscono una pericolosa potenza di fuoco elementale. Inoltre sono ottimi per aumentare il potenziale delle tue truppe.
 
Il kit multicomponente di plastica contiene 108 componenti con i quali assemblare un Vorticanum Celeste/Luminarca di Hysh dell'Impero. Sono incluse una basetta per Mostri da 50x100mm e una quadrata da 20mm, nel caso si volesse schierare il Mago a piedi.
 
 
Volkmar il Tetro, Grande Teogonista del Culto di Sigmar, è il leader religioso più influente dell'Impero, strenuo alleato di Karl Franz e saggio consigliere. Completamente dedito alla distruzione del Caos in ogni sua forma, sa bene che i poteri perniciosi non possono essere sconfitti con la sola forza delle armi ed è convinto che la soluzione sia sepolta negli archivi imperiali, cripte colme di antiche pergamene e sacre scritture. Tuttavia, quando scende in battaglia, lo fa solitamente sopra al magnifico Altare da Guerra di Sigmar, ispirando i soldati nelle vicinanze ad atti di grande eroismo.
 
Includendo nell'esercito Volkmar il Tetro si potranno sbaragliare gli avversari per mezzo della divina ispirazione di Sigmar. Egli permette alle  unità di combattere con maggior vigore ed essere più resistenti agli attacchi; i suoi oggetti magici ne aumentano la forza e i poteri rigeneranti, a vantaggio del fanatismo con cui persegue la distruzione degli avversari.
 
Il kit multicomponente di plastica contiene 74 componenti con i quali assemblare Volkmar il Tetro sull'Altare da Guerra di Sigmar o un Arcilettore sull'Altare da Guerra di Sigmar. È inclusa una basetta per Mostri da 50x100mm ed una quadrata da 20mm per schierare l'Arcilettore a piedi.
 
 
I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi e poderosi becchi in grado di tagliare con terrificante facilità corazza e carne. Quando una tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, massacrando il nemico prima che abbia il tempo di alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la prova finale di un aspirante cavaliere è catturare uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle poche, piccole confraternite i cui membri scendono tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi più antichi.
 
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di sentirsi al sicuro quando si trovano su un Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le corazze come lattine. Se si ha fortuna rimarrà qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere.
 
Il kit multicomponente di plastica contiene 83 componenti con i quali assemblare tre Cavalieri su Semigrifone dell'Impero. Sono incluse tre basette per Mostri da 50x75mm.
 
 
Le armate dell'Impero vengono guidate in battaglia da grandi comandanti. A prescindere dal ceto, la maggioranza di essi è composta da veterani che hanno superato ogni prova; reduci di anni di guerra con una spiccata comprensione per l'arte della battaglia, che hanno trascorso gran parte della vita combattendo per l'Impero. Alcuni sono ricchi nobili equipaggiati con i migliori armamenti sul mercato, altri aguzzini senza pietà che si sono fatti strada fino a questo rango privilegiato con la lama. Qualunque sia la provenienza, un Capitano esperto è sempre utile a tenere in riga gli uomini.
 
I reggimenti imperiali hanno bisogno di essere condotti in battaglia da un capace comandante. Chi meglio di un Capitano dell'Impero può ergersi impavido di fronte al nemico? In combattimento è un prode guerriero e sprona gli uomini a mantenere la posizione quando la situazione si fa disperata. Spesso è utile far guidare le  unità da diversi capitani, ma il Generale sarà sempre quello con i baffi più spettacolari.
 
La confezione contiene un Capitano dell'Impero, un kit di plastica finemente dettagliato formato da sette componenti, incluse due teste e una basetta dettagliata quadrata da 20mm.
 
 
I Mastri Ingegneri sono individui eccentrici, sempre presi dal progettare nuove macchine o meraviglie tecnologiche. In periodi come questo, sebbene trascorrano gran parte del loro tempo rimaneggiando invenzioni lasciate a metà, tutti riconoscono che lo scopo ultimo della loro carriera è sviluppare nuove idee per combattere le molteplici minacce all'Impero. Dal famigerato Carro a Vapore a bizzarri congegni come la Campana del Terrore di Von Hugon, è agli Ingegneri che si deve ogni sorta di marchingegno strambo e letale. A volte queste diavolerie funzionano, addirittura.
 
Un esercito  accompagnato da una macchina da guerra guadagnerà molto dalla mano ferma e l'esperienza di un Mastro Ingegnere a migliorare l'abilità delle truppe nel tiro. Difficilmente questo personaggio resiste al richiamo di un bel cannone, ma ha anche accesso a una vasta schiera di armi più piccole, sebbene sperimentali, con cui sparare ai nemici per tutta la battaglia infliggendo danni a non finire.
 
La confezione contiene un Mastro Ingegnere dell'Impero, un kit di plastica finemente dettagliato formato da nove componenti, inclusa una scelta di armi e una basetta dettagliata quadrata da 20mm.
 
 
Markus Wulfhart, Capocaccia dell'Impero, è un esploratore leggendario. Ha ricevuto un arco magico dai forzieri imperiali dopo aver ucciso il Ciclope del Drakwald, ed è stato incaricato dall'Imperatore di reclutare una banda di esploratori scelti che condividessero la sua attitudine. Sotto il suo determinato comando, i Cacciatori di Wulfhart sono divenuti il più famoso gruppo di uccisori di mostri di tutto l'Impero. La loro mira non vacilla mai quando incoccano le frecce che libereranno il Vecchio Mondo da un'altra aberrazione.
 
Se l avversario scatena sul campo di battaglia un mostro enorme e repellente, Markus Wulfhart è esattamente l'uomo giusto da schierare. Se la sua abilità nel colpire duramente i mostri non ha l'effetto desiderato, ci penserà il suo magico Arco d'Ambra, che colpisce sempre al cuore. Inoltre, se si schiera un'unità di Cacciatori, possono unirsi a Wulfhart per formare una squadra di ammazzamostri perfettamente addestrati.
 
La confezione contiene Markus Wulfhart, un kit di resina finemente dettagliato formato da due componenti e fornito con una basetta quadrata da 20mm.
 
 
Coperti di paramenti cerimoniali e corazze ornate con icone religiose, i Preti Guerrieri puniscono le creature delle tenebre con la furia del giusto. Il Culto di Sigmar richiede ai suoi seguaci di opporsi ad ogni forma di male non solo con la fede, ma anche negli atti, per cui molti sono i sacerdoti che accompagnano le armate dell'Impero. Un Prete Guerriero può far uso della devozione per aumentare la potenza dei propri colpi, distruggere i servitori dell'oscurità o proteggersi dal pericolo. Guai a chi si trova ad affrontare un'armata colma di tale potere divino.
 
Se il male sta prevalendo ed è già certo di vincere, il Prete Guerriero ha in serbo una brutta sorpresa per lui. Attingendo alla sua fede in Sigmar aumenterà la resistenza della sua unità e le sue possibilità di infliggere danni. Se ciò non funziona, ha un grosso martello che non vede l'ora di usare.
 
La confezione contiene un Prete Guerriero dell'Impero, un kit di resina finemente dettagliato formato da tre componenti e fornito con una basetta quadrata da 20mm. 
 
 
I Maghi sono figure misteriose che padroneggiano poteri arcani. Addestrati presso i Collegi della Magia, sono a conoscenza di segreti che vanno oltre la comprensione delle persone comuni. Ciascuno di loro può manipolare uno degli otto Venti della Magia, che contiene il potere di punire i nemici dell'Impero con raggi di fiamma e fulmini, o spegnendone la vita come si fa con una candela. È raro che un esercito scenda in battaglia senza almeno un Mago Guerriero fra i suoi ranghi.
 
L'esercito dell'Impero ha accesso ad ogni sorta di potenza di fuoco, come vapore e polvere nera, ma la forza elementale della magia è altrettanto importante. I Maghi d'Ambra sembrano mendicanti male in arnese provenienti da qualche villaggio sperduto, ma nessun uomo sano di mente si sognerebbe di farli infuriare. I loro incantesimi vengono dal Sapere delle Bestie e normalmente consistono in inquietanti invocazioni che aumentano la forza delle unità vicine. La formula più potente, quella della Trasformazione di Kadon, è molto meno sottile e può trasformare il Mago straccione in un enorme drago. Che avevamo detto? Non è il caso di farli infuriare.
 
La confezione contiene un Mago Guerriero d'Ambra dell'Impero, un kit di resina finemente dettagliato formato da sette componenti e fornito con una basetta quadrata da 20mm.
 
 
Giudice, giuria e carnefice, un Cacciatore di Streghe usa ogni mezzo necessario per purificare con il fuoco l'eresia che si annida nel cuore dell'Impero. Si tratta di individui sinistri, membri di un ordine segreto che conducono un'esistenza solitaria con lo scopo di punire chi osa ricorrere a stregoneria demoniaca o accompagnarsi agli agenti degli dei oscuri. Quando la battaglia infuria e il cielo s'infiamma dei sortilegi di incantatori malvagi, il Cacciatore di Streghe si frappone fra i soldati dell'Impero e una morte tremenda e innaturale.
 
Se l'avversario schiera elementi così malvagi da far tremare di paura gli eroi, si dovrà ricorrere al Cacciatore di Streghe. Si scoprirà quanto può essere caparbio una volta individuato l'eretico fra i ranghi nemici: lo prenderà di mira senza posa, con una varietà di mezzi micidiali, divenendone il flagello.
 
La confezione contiene un Cacciatore di Streghe dell'Impero, un kit di resina finemente dettagliato formato da tre componenti e fornito con una basetta quadrata da 20mm.

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