venerdì 8 Novembre 2024

Anime e Sangue – Quando un gdr ha Anima…

E’ da un pò di tempo che in rete si parla di Anime e Sangue, ovvero il nuovo gioco di Matteo Cortini, altresì noto come “Curte”, uno degli autori del famosissimo gdr horror ucronico italiano Sine Requie.

Il gioco, forte di una lunga fase di test/hype e di una veste grafica che si fa decisamente notare, ha suscitato interesse sin da subito e ha trovato un editore intenzionato a pubblicarlo nel prossimo autunno.

Abbiamo dunque dato la caccia al simpatico game designer (ma non chiamatelo così!) toscano per fargli un pò di domande e approfondire meglio la natura della sua ultima creatura , ed ecco cosa ne è uscito…

Anime e Sangue è un progetto che cova sotto le ceneri da più di due anni e al quale Matteo ha dedicato molto impegno e passione.
Il gioco è stato testato a lungo e fin dal rilascio delle prime indiscrezioni online ha attratto moltissimo interesse da parte del popolo gdrristico nostrano, un pò per la fama di colui il quale ha co-creato Sine Requie, un pò per la bellezza delle illustrazioni sapientemente divulgate su Facebook, un pò per l’effettivo appeal di ciò che propone il gioco.
Tutti questi fattori hanno di certo contribuito alla fortuna di un titolo non ancora nato, che da gioco in cerca d’editore è rapidamente diventato un prodotto targato Raven Distribution in pubblicazione per Lucca Games 2012.

Della vicenda editoriale, Curte preferisce non parlare, limitandosi a balbettare parole cariche di orrore e sofferenza.
“Un inferno, un vero inferno!”

Veniamo allora al merito del gioco in sè.
Anime e Sangue pone i giocatori nei panni di un gruppo unito di “anime immortali” col potere di incarnarsi in una varietà di forme, a volte possedendo un corpo umano, a volte infondendo un oggetto senziente.
Dotate di incredibili capacità, queste anime si alleano per una causa comune, affrontando pericoli e avventure in un multiverso senza limiti.

Il gioco dunque non offre una specifica ambientazione, ma una super-struttura con una sua cosmologia e meccanica celeste, entro la quale esistono infinite Realtà possibili.
Il manuale propone ben cinque esempi pronti da giocare ed esplorare: mondi terribili, terre fantastiche e lande surreali, dove l’unica costante saranno le anime dei giocatori e la loro missione.

Altra caratteristica peculiare è il sistema di magia a cui solo le anime immortali e poche altre entità possono accedere.
A quanto pare si tratta di un sistema “alla Magic” dove ogni incantesimo può essere usato in combo con gli altri o impiegato come counter.
A coronare il tutto, l’ambientazine prevede l’esistenza di ben sette Nature e sei Colori della magia, più il Caos a fare da jolly, ognuno con un proprio tema portante e stile d’azione, per dare ai giocatori un elevatissimo numero di possibili sfumature con cui “colorare” il proprio personaggio.

La struttura del gioco appare, almeno dalle parole di Matteo, molto tradizionale.
C’è un Game Master al quale è affidato il compito di gestire il mondo di gioco e di gestire a suo arbitrio la maggior parte delle meccaniche al tavolo.
Dall’altra parte il ruolo dei giocatori che è unicamente quello di manovrare il proprio personaggi-anima all’interno della realtà evocata dal GM.

In teoria anche la gestione delle avventure è molto classica, col GM che da solo prepara tutto prima della sessione… ma il risultato finale potrebbe essere diverso da quanto ci si aspetta.
Infatti il GM è incoraggiato a delineare solo per sommi capi il punto di inizio e l’obbiettivo finale dell’avventura, senza impelagarsi a immaginare esattamente come dovrebbero andare gli eventi nel mezzo, dato che i giocatori probabilmente (anzi, sicuramente) sconvolgeranno i suoi piani in maniera imprevedibile.
Come?
Matteo è restìo a rilasciare dettagli in merito, più che altro perchè si ritiene incapace di spiegare il gioco in meno delle 176 pagine che gli sono servite per spiegarlo nel manuale… ma dopo una fitta conversazione siamo riusciti a carpire qualche dettaglio.

Matteo dice subito che non c’è una  specifica regola strepitosa che cambia le carte in tavola.
Piuttosto, tutto il regolamento è costellato di piccoli accorgimenti, tali da rendere il gioco scorrevole e leggero per tutti i partecipanti.
E’ assente la cosiddetta “Regola Zero” e anzi esiste l’idea che sebbene il GM abbia fisicamente modo di “fare ciò che vuole” nascosto dietro allo schermo, ciò sia considerato comportamento scorretto, e che se ugualmente decidesse di barare si noterebbe con facilità.
A questo si aggiunge il fatto che i personaggi dei giocatori, le anime immortali, hanno tali e tanti poteri da sconvolgere con facilità ogni piano del GM, per cui è meglio sciogliere le briglie e cavalcare l’improvvisazione, affidandosi agli input offerti da giocatori e regolamento.

La meccanica di gioco in sè prevede l’uso di manciate di d20 (da 1 a 7, generalmente 3 o 4) da cui si sceglie il maggiore, con alcune regole per eliminare o sommare alcuni degli altri dadi lanciati.
Il tutto da contrapporre al Valore della sfida, che potrebbe rappresentare sia un ostacolo inanimato sia una tenzone con un avversario vivo e vegeto.

Scendere più nello specifico è, al momento, impossibile senza aver effettivamente provato il gioco su strada, cosa che ci riserviamo di fare alla prima occasione.
Segnaliamo invece la pagina Facebook dove è possibile trovare spoiler delle ambientazioni, bellissime illustrazioni e qualche indiscrezione succulenta.
Ci lasciamo così fino almeno alla prossima Lucca Games, quando vedremo il manuale non solo in anima, ma in forma fisica e stampata.

Fino a quel momento, stay tuned…
Stay Gioconomicon.

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