Forse "Numenera" non è esattamente un nome familiarissimo ai più, ma è un perfetto esempio di come la magia del crowdfunding possa generare denaro dal “nulla” (le virgolette sono d’obbligo, spiegheremo ora perchè).
Il grande pubblico pensa a piattaforme quali Kickstarter e IndieGoGo come a baluardi dei piccoli creatori senza fondi per realizzare le proprie idee, ma la realtà spesso è ben diversa. Sono infatti ormai moltissime le aziende anche di grande rilievo che, viaggiando sul filo del regolamento, impiegano il crowdfunding come una sorta di gigantesca pre-vendita blindata, dove il cliente prima paga, e solo poi, con calma e a tempo debito, l'azienda effettivamente produce e spedisce il bene pre-acquistato… sempre se non ci sono imprevisti. Non è necessariamente un male, ma certo si discosta molto dall'idea originaria per cui era nato questo tipo di servizio.
L’altro impiego non esattamente kosher di questo meraviglioso sistema è rappresentato da chi di fatto vende "nulla" ma comunque raccoglie cifre notevoli semplicemente grazie a un marchio famoso. Per fortuna non parliamo di truffatori come il simpatico Eddie Murphy nel film a cui il titolo dell’articolo allude. Purtroppo non parliamo nemmeno di idee geniali seppure scherzose come "I Vestiti Nuovi dell'Imperatore".
Parliamo, invece, di Numenera.
Non è un nome a voi noto? Aspettate… aspettate…
C'era una volta un designer di giochi di ruolo famoso in tutto il mondo, costui si chiamava Monte Cook. Il designer in questione (che è stato anche ospite di Lucca Games nel 2009) era cosi famoso che lo convocarono addirittura per realizzare la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo (Dungeons & Dragons), ma dopo una partenza sfavillante, rimase deluso dalla piega che stava prendendo il gioco e si ritirò dall’ambizioso progetto, ritrovandosi di fatto con un sacco di tempo libero.
E’ cosi che un giorno aprì un progetto Kickstarter per finanziare un nuovo gdr che ancora non c'era, ma che lui era convinto che sarebbe stato fighissimo: Numenera.
Quando la campagna prese il via, del gioco non si sapeva praticamente nulla.
Sarebbe stato un fantasy fantascientifico. Sarebbe stato semplice ma profondo, complesso ma avvincente, nuovo ma classico; ci sarebbe stata la tecnologia, e la magia che però era tecnologia ma più magica, e “un sacco di avventura!”. E poi dai, lo scrive Monte Cook, sarà bello per forza, no?
Ecco, questi erano di fatto gli unici presupposti con cui prese il via la campagna.
La pagina kickstarter forniva di fatto zero informazioni reali sull'effettivo prodotto, adornate da un paio di illustrazioni minimaliste ma evocative, e il faccione sorridente del Nostro famoso designer che, per invitare i sostenitori a sostenerlo, metteva in palio video-chat, cene e “più pagine” di manuale, di quel manuale che ancora non c'era e non si sapeva com’era, ma se superava TOT offerte avrebbe avuto ben 10% in più di pagine… contenenti cosa non si sapeva.
L'obbiettivo iniziale richiedeva 20.000$ e per tutta risposta un totale di 4.600 persone lanciò addosso a Cook la bellezza di 500.000$.
Ma non si esaurì qui il potere carismatico di questa idea! Il suo impatto fu tale da andare a influire anche su altri progetti kickstarter.
Dovete sapere che c'era una volta un videogioco che fece storia, un gioiellino classico se vogliamo, che si chiamava Planescape Torment.
Ebbene, vi presentiamo Torment: Tides of Numenera!
Un videogioco nuovo che non ha NULLA a che spartire col titolo originale ma che si offre al pubblico come "erede spirituale" di questo.
Non è un sequel, ci viene spiegato, ma un gioco single player di avventura in isometrica con una storia profonda e avvincente proprio come il nostro vecchio Torment! (e centinaia di altri giochi appartenenti al medesimo genere videoludico, ma non sottiliziamo)
Spulciando la pagina del progetto l’unica cosa che è possibile evincere riguardo è la seguente: il nostro nuovo gioco sarà figo come il nostro vecchio gioco.
Sempre per mantenere continuità fra i titoli, il nuovo Torment sarà ambientato in un universo del tutto irrelato a quello originale, ma non meno dettagliato (forse), ovvero l’ancora indefinito mondo di Monte Cook di cui nessuno sà nulla.
Solide motivazioni in grado di convincere oltre 60.000 persone a sborsare un totale collettivo che si avvicina ai tre milioni e mezzo di dollari… a scatola chiusa, per un progetto ancora da iniziare a realizzare, ambientato in un mondo che all'avvio del progetto doveva ancora essere messo nero su bianco.
Meraviglia del crowdfunding!
A voler essere un po' più seri, qualche elemento addizionale è stato fornito nel tempo, man mano che la campagna di finanziamento progrediva; tanto che adesso che è finita è possibile estrapolare informazioni relativamente più concrete sul nuovo gioco.
Per esempio è appena uscito un micro-filmato girato interamente in-game usando il motore grafico Unity.
Ma ne parleremo meglio dopo.
Quanto vi abbiamo narrato è l’affascinante (e recente) vicenda passata che ha visto due progetti raggiungere vette di consensi inimmaginabili pur essendo privi di dettagli sul setting.
Da allora le cose sono cambiate.
Numenera RPG ha un sito ufficiale con alcune (poche) informazioni.
Già che ci siamo riassumiamo le cose che si sanno per certo al momento…
Numenera avrà un manuale grosso e bello, ricco e pesante, pieno di roba.
Ma il regolamento dovrebbe, in teoria, essere snello e leggero.
Riguardo il sistema di gioco: funzionerà tutto tirando 1d20, e ci sono buone possibilità che sia un derivato molto rimaneggiato del caro vecchio D20 System. Il tiro avrà pochissimi modificatori, generalmente derivanti da abilità e poteri e risorse consumabili, che modificheranno la difficoltà del test.
Ci saranno solo tre classi: il combattente (Glaive), il tecno-mago (Nano) e il tuttofare (Jack).
Ogni personaggio sarà inoltre descritto da aggettivi e caratteristiche peculiari, da una propria specialità nel fare qualcosa, e da altri elementi non ancora menzionati.
L'esperienza dei personaggi si guadagna esplorando il mondo, piuttosto che uccidendo mostri.
Si guadagna inoltre quando il GM interviene ad ostacolare i personaggi, e quando un Giocatore decide di premiarne un altro per una buona idea al tavolo.
Questa esperienza si spende per comprare singoli miglioramenti del personaggio, per comprare avanzamenti di livello, o anche per influenzare gli eventi di gioco.
Il setting, pare, non sarà minuziosamente descritto come di consueto, ma sarà invece espresso in termini di "effetto da ottenere": Cook offrirà consigli, regole e linee guida per dare modo ai GM di inventare in maniera originale la propria versione di Numenera, generando dettagli appropriati sul momento, piuttosto che studiare un poderoso almanacco pre-confezionato.
Per quanto riguarda Torment invece, sappiamo che la trama sarà effettivamente reminiscente di quella originale.
Se in Planescape eravamo il Nameless One, creatura immortale a caccia della propria memoria ed origine (e motivo di esistenza), in Tides of Numenera siamo il Last Castoff, emanazione di una specie di divinità multiforme per cui la morte è solo un modo di passare da un corpo fisico all'altro, ma che ora è braccata da un temibile nemico che vuole annientarla distruggendo tutte le sue emanazioni, fra cui il nostro personaggio, che ovviamente conosce poco o nulla della propria natura immortale.
Il gioco sarà da subito localizzato in molteplici lingue, fra cui l’italiano.
Sarà privo di DRM e distrubuito, tra le altre cose, su piattaforma Steam.
Prevederà un singolo protagonista a cui si potranno aggiungere molteplici e variegati compagni di avventura.
La storia sarà profonda, ramificata, incentrata su interessanti tematiche quali il significato di identità, il valore di una singola vita, etc… E ogni scelta del giocatore avrà incidenza in tale prospettiva, creando diverse conseguenze, e influenzando i “Flussi” (Tides) che governano il cosmo e che sono, a quanto pare, il nucleo pulsante di questo gioco.
Infatti se le azioni del personaggio influenzano i Flussi, questi ultimi influenzano l’Eredità (Legacy) che egli lascia al suo passaggio: ciò che si dice di lui, come egli appare al mondo, le ripercussioni delle sue azioni.
In base a che tipo di Eredità si va maturando, saranno modificate come aree accessibili, oggetti utilizzabili, effetti di technomagia, etc…
E questo è quanto, per il momento.
Il sito spende molte parole per presentare il team di sviluppo, e chiarire le differenze e assonanze fra il vecchio e nuovo Torment, le ragioni e obbiettivi del progetto Kickstarter, e tutto quel genere di informazioni che riempiono schermate e schermate senza di fatto aggiungere un singolo elemento utile a capire come sarà il gioco finito ma che quantomeno ci danno conforto che dietro questo investimento milionario c’è uno sviluppo che continua verso qualcosa di (speriamo) definitivo.
Non ci resta dunque che attendere l’effettiva nascita di questi due titoli, sicuramente bellissimi e meritevoli, nati un po' dal nulla grazie al peso di un nome, un po' dall’alito vitale di una passata reputazione, e un po' dalla notevole fiducia che tali cose già da sole ispirano.
Ne riparleremo quindi l’anno prossimo, o quand’è che tali meraviglie arriveranno effettivamente sul mercato, e nel frattempo … Stay Gioconomicon!