Rivoluzione. Questa è la parola d’ordine della prossima edizione di Lucca Comics & Games, uno dei più partecipati festival al mondo tra quelli dedicati a fumetto, gioco, illustrazione e, più in generale, all’universo del fantastico tout court. Il record di presenze raggiunto nel 2013 (oltre 217.000 biglietti staccati) è il miglior indicatore di come centinaia di migliaia di fan del settore, provenienti da tutta Italia, abbiano eletto Lucca come la meta della propria passione, il luogo dove tutto può accadere e dove è irrinunciabile essere! Quest’anno le date da segnare sul calendario sono dal 30 ottobre al 2 novembre!
Ma è evidente a tutti, e in primo luogo alla stessa “Lucca Comics & Games”, che un pubblico così numeroso e in costante crescita richiede un impegno costante a ridisegnare il progetto e a migliorarlo. Una rivoluzione, quindi, che quest’anno tocca molti aspetti, a partire dagli spazi e dalla viabilità…
Non siamo stati i soli, e forse neanche i primi, ad aver evidenziato come il principale punto di miglioramento di un cosi grande evento fosse legato alla sua logistica. Negli anni abbiamo vissuto in prima persona le crescenti difficoltà di percorrenza e vivibilità degli spazi nei momenti di punta, prima, e nel corso dell’intera giornata, poi. Ecco quindi i primi accorgimenti adottati, distribuendo ulteriormente la manifestazione tra le vie della città: Il Japan Palace, uno dei luoghi più frequentati delle precedenti edizioni, si espande in un intero quartiere (l’area Est del centro storico, attorno all'ex convento di San Francesco) e si trasforma in Japan Town. La sua locazione originale ospiterà così il nuovo Family Palace, destinato alle iniziative di Lucca Junior e alla proiezione di film per i più piccoli. Inoltre ci sarà un nuovo spazio dedicato ai videogame e alla videogame art: Villa Bottini, che quest’anno sarà allestita nel nome dell’ultimo capitolo del bestseller videoludico di Ubisoft: Assassin’s Creed “Unity”. Saranno inoltre riviste la posizione di alcune biglietterie e i mezzi di collegamento con le città più vicine a Lucca (ricordiamo bene quanto la folla di partecipanti ha impattato sui collegamenti regionali lo scorso anno al termine della manifestazione).
Ma gli interventi non finiscono qui, il lavoro che l’organizzazione sta svolgendo sulla viabilità e sulla logistica è al centro della comunicazione avviata sin dal giorno successivo alla passata edizione, nelle parole del direttore Renato Genovese. Anche il nuovo manifesto realizzato da Gabriele dell’Otto si fa portatore di questo messaggio: il nuovo poster è occupato proprio dalla mappa del centro storico, che diventa il meccanismo da avviare per aprire il portale sulla nuova Lucca (non per nulla la toppa in cui il bambino in primo piano inserirà la chiave è nella piazza dell’anfiteatro).
Insomma, il messaggio di Lucca Comics & Games questa volta sembra essere rivolto principalmente ai visitatori: ci avete dimostrato quanto ci tenete ad esserci, e noi ci stiamo impegnando a realizzare un evento a misura di spettatore.
Ma cos’è che spinge così tante persone da tutta Italia verso questa cittadina toscana? Ribadire ancora una volta quanto Lucca sia di fatto un’occasione unica per incontrare autori, disegnatori, designer, fumettisti, scrittori, editori da tutto il mondo e di come questi 4 giorni rappresentino le principali date di pubblicazione della maggior parte dell’offerta editoriale di tutti i settori coinvolti suona quasi superfluo. Così come lo è ricordare come le strade della città si colorino di migliaia di personaggi fantastici portati dai cosplayer di tutta Italia, e come siano vive le notti in musica sul palco del Baluardo San Paolino dove le sigle dei cartoon si alternano alle performance dei gruppi più in voga dal Giappone.
Il sito istituzionale del festival trabocca già di ghiotte informazioni sugli ospiti e gli eventi di questa edizione, e dato che la nostra è una testata che si occupa di giochi è sulla parte Games della manifestazione che volgeremo il nostro primo sguardo. Il nuovo palinsesto, come di consueto, si sviluppa attorno agli ospiti principali di quest’anno, i tre guest of honor: uno scrittore, un’artista e un game designer.
Markus Heitz è un autore di romanzi fantasy tra i più letti in Germania, la sua tetralogia dedicata ai nani (Saga della Terra Nascosta) e la nuova Saga del mondo di Ulldart sono pubblicate anche in Italia e proprio in occasione di Lucca Games sarà disponibile il nuovo romanzo “Il cammino oscuro – La vendetta degli albi”. Heitz è un vero protagonista della scena fantasy tedesca (e non solo), è stato autore di giochi di ruolo e i suoi romanzi sono stati trasposti in boardgame, in questi anni sta collaborando con i Blind Guardian, una tra i più famosi gruppi power metal, per la produzione di un concept album orchestrale.
Robh Ruppel è un’artista che ha lavorato per parecchie major dell’intrattenimento ludico, videoludico, cinematografico, fino anche ai parchi a tema, dalla Disney alla Paramount. A Lucca Games viene in qualità di art director della nota casa produttrice di videogiochi Naughty Dog (che festeggerà a Lucca i 30 anni di attività), ma se scorriamo il suo curriculum fino ai primi anni 90 troviamo la sua firma anche nell’universo del gioco tradizionale, ad esempio sui manuali di setting famosi per D&D come Forgotten Realms, Dragonlance, Planescape e Ravenloft o sulle immancabili carte di Magic The Gathering.
Frank Mentzer è stato una delle colonne portanti della TSR, in qualità di direttore creativo lavorando a stretto contatto con Gary Gygax. Tra i suoi innumerevoli meriti c’è la creazione della RPGA (Role-Playing Game Association) e la revisione editoriale che ha dato vita negli anni 80 alle famose 5 scatole di Dungeons&Dragons (Basic, Expert, Companion, Master e Immortal). La presenza di Mentzer come designer guest of honor non è certo occasionale, poiché coincide con un anniversario fondamentale dell’industria ludica: i 40 anni del gioco di ruolo più famoso del mondo, Dungeons & Dragons.
Il primo gioco di ruolo sarà quindi celebrato a Lucca, la definizione del programma è quasi al completo ma nuovi dettagli vengono rivelati giorno dopo giorno su come questa commemorazione si svilupperà durante i quattro i giorni del festival: tornei, tavole rotonde, seminari e perfino una grande opera con tempere ad olio realizzata da Emanuele Manfredi.
Proprio pochi giorni fa è stato annunciata anche la presenza di Jeremy Crawford, uno dei lead designer della recentissima quinta edizione di D&D che rappresenterà proprio il termine di questi 40 anni di evoluzione del gioco edizione dopo edizione.
Partendo da Crawford ricordiamo che, oltre agli ospiti d’onore, sono moltissimi gli special guest che con la loro presenza contribuiranno al programma di eventi di Lucca Games, trovate l’elenco completo su questa pagina, e tra i tanti vi segnaliamo il ritorno di Monte Cook, armato del suo Numenera che sarà lanciato in italiano a Lucca, di Sandy Petersen, che finalmente mostra al grande pubblico quel Cthulhu Wars cosi fortunatamente finanziato su kickstarter, e di John Kovalic, inarrestabile illustratore di moltissimi giochi tra cui spicca ovviamente Munchkin, per cui sono previste tre nuove espansioni in italiano proprio nel periodo del festival. Ma anche nuovi ospiti per il parterre di Lucca come David Preti, la mente dietro al successo di Guillotine Games e Zombicide, o Drew Karpyshyn, lo scrittore che conosciamo per aver contribuito alla definizione di ambientazioni con Wizards of the Coast e per aver espanso l’universo di Star Wars con il comparto narrativo di Knight of the Old Republic.
Segnaliamo poi che alle storiche competizioni di Lucca Games, le Ruolimpiadi e il Trofeo Grog, si aggiunge quest’anno una nuova sfida dedicata al mondo degli scultori: Sculpting Rush, una gara a tempo rivolta alle diverse figure coinvolte nella realizzazione di una scultura: gli illustratori che daranno vita al character design e gli scultori (basic e advanced) che dovranno realizzare i modelli.
Rimandiamo alle prossime settimane i nostri consueti focus sulle novità editoriali, sia per il boardgame che per i giochi di ruolo, ma consultando i siti degli editori e le nostre notizie flash avrete già notato che le novità in arrivo saranno moltissime. E vi anticipiamo sin da ora che le nuove uscite di Lucca Games saranno ancora una volta i protagonisti del Lucca Games Channel, il canale video in diretta dal festival dove parleremo di questi nuovi giochi in compagnia dei loro autori ed editori.
Come recitano molte delle pagine del sito ufficiale del festival: “non finisce qui…”, perché da qui al 30 ottobre saranno rivelati molti altri dettagli sulle tantissime iniziative che caratterizzeranno questa edizione rivoluzionaria. Ma proprio in questa fase preparatoria abbiamo ritenuto fosse il caso rubare un po’ di tempo al vicedirettore della manifestazione, Emanuele Vietina, per approfondire ulteriormente alcune delle innovazioni della prossima edizione e per qualche riflessione sul successo inarrestabile di questo fenomeno che prende il nome di Lucca Comics & Games.
Gioconomicon: Ciao Emanuele e grazie per il tempo che ci dedichi. Dagli ultimi annunci, dal rinnovato sito istituzionale e dal bellissimo manifesto abbiamo ben chiaro che questa sarà un’edizione rivoluzionaria per Lucca Comics & Games. Ci puoi dare qualche dettaglio in più su quali sono gli elementi di innovazione che contribuiscono a realizzare la rivoluzione ?
Emanuele Vietina: Ciao a tutti. Sì, come sempre avete seguito molto bene la nostra comunicazione, infatti lo slogan 2014 ammicca proprio a una serie di piccole e grandi rivoluzioni logistiche che speriamo aiutino a migliorare la vivibilità della manifestazione, ma non solo. Il nostro claim vuole anche suggerire la rivoluzione dei consumi culturali in atto, che riguarda non solo i nostri ambiti (fantasy, fantascienza, gioco e fumetto sono sempre più popolari e meno di nicchia) ma anche le forme di fruizione. Transmedialità non significa solo convergenza dei media intorno a un’idea che è una proprietà intellettuale, ma è anche sinonimo di una diversa relazione tra l’audience e la produzione, tra l’autore e la produzione. Nell’ambito della rivoluzione digitale l’appassionato reclama maggiore protagonismo e l’autore maggiore indipendenza proprio in virtù di quella maggiore “democrazia” produttiva che il web sembra mettere a disposizione. Ecco, Lucca Comics & Games in qualche modo si sente di essere la principale rappresentazione italiana di questo movimento da almeno un quinquennio se non di più, e quest’anno cercheremo di comunicarlo al meglio anche ai grandi media.
GN: E la rivoluzione passa anche per la logistica, come indicato sulla nuova mappa. Questo ampliamento degli spazi coinvolgerà anche la parte Games del festival? Per i gamer come noi, abituati a vivere per 4 giorni nel padiglione Carducci e nelle zone limitrofe, migliorerà la vivibilità tra gli stand?
EV: Per quanto concerne i movimenti logistici, sicuramente avete evidenza di quanto abbiamo progettato sinora per il mondo giapponese: il Japan Palace è stato esploso in una vera e propria città, articolato in più location (piazze, auditorium, vie e giardini) mentre il Lucca Junior si trasforma in Family Palace andando a svilupparsi nel Real Collegio, sino all’anno scorso appannaggio del Japan. Nuove piazze come Anfiteatro potrebbero accogliere nuovi Progetti Speciali mentre Assassin’s Creed svilupperà il nuovo capitolo della saga in una villa del sette-ottocento sempre nella Zona Est non lontana dalla città dedicata alla cultura del Sol Levante e dalla nuova biglietteria Bacchettoni. Nuove aree queste che dovranno essere servite dai servizi navetta dei parcheggi scambiatori che adibiremo presso l’uscita di Capannori, e che dovrebbero consentire, almeno nel nostro progetto, un ampliamento dell’area cittadina interessata e conseguentemente una minor concentrazione della pressione del pubblico.
Il punto però di massima concentrazione che si viene a creare tra Games-Comics-Stazione rimane, quindi abbiamo cercato di attuare dei piani di migliore gestione dei percorsi del pubblico ma soprattutto aumentando la ricettività del padiglione Games. Questo ha implicato tre cambiamenti:
-lo sviluppo di un quarto grande corridoio est-ovest,
-devolvere 300mq di stand in circuiti di percorrenza,
-cambiare radicalmente la struttura che ospita gioco/videogioco/narrativa.
Abbiamo quindi investito notevolmente in una tendostruttura che consentisse le tre operazioni di cui sopra oltre che rendere più omogeneo il floor plan (le assegnazioni dei vari stand) perché non saranno più due padiglioni asimmetrici accoppiati ma un struttura a volta unica. Speriamo che il risultato oltre che spettacolare sia funzionale, la volta del soffitto arriverà a 13 metri anziché i precedenti 8 metri, questo dovrebbe migliorare la respirabilità, il quarto corridoio e i maggiori spazi di percorrenza interverranno invece sull’accoglienza e gli spostamenti dei visitatori. Purtroppo nonostante le molteplici domande abbiamo ahimè dovuto lasciare a casa qualche piccolo espositore in più ma era invetriabile. A questo aggiungiamo che andremo a potenziare e sviluppare l’ingresso “Lato Sortita della Mura” per cercare di facilitare l’ingresso dei numerosi visitatori che arrivano dal centro storico.
GN: La presenza di Frank Mentzer tra i Guest of Honor ci lascia presagire quale sarà la portata della celebrazione di Dungeons & Dragons a Lucca per i suoi 40 anni! Puoi anticiparci qualcosa sulle iniziative che organizzerete per questa festa cosi importante ?
EV: Dungeons & Dragons è da sempre una delle… come chiamarla franchise (che adesso va molto di moda) properties (corretto) saghe (in qualche modo è una saga fantasy)… a me piacerebbe dire una di quelle intuizioni rivoluzionarie che hanno segnato radicalmente la cultura contemporanea e ovviamente il nostro evento. Non poteva non essere al centro del nostro progetto 2014.
Saranno molte le attività, non abbiamo ancora il quadro completo ma posso dirvi che Mentzer avrà una serie di iniziative a lui correlate, dalla quattro giorni di tornei (uno per il Base, uno per l’Expert, uno per il Companion e il gran finale con il Master), agli incontri sino alla possibilità di essere a Lucca con una produzione celebrativa speciale, ma su questo non posso darti più dettagli. Ci sarà Monte Cook che in qualche modo ha rivoluzionato la rivoluzione, e ci piacerebbe con loro due e magari altri autori provenienti dall’universo di D&D, poi approdati alle produzioni mainstream, sviluppare una bella tavola rotonda su cosa sono significati questi 40 anni di D&D e come hanno impattato nell’intrattenimento contemporaneo e non solo. Un panel di questo tipo sarebbe davvero un fiore all’occhiello dell’edizione di quest’anno.
D&D sarà ovviamente al centro delle Ruolimpiadi e stiamo capendo come inserire la sua ultima incarnazione, la quinta edizione, vista l’assenza di un partner editoriale per il mercato italiano. Per la fine del mese contiamo di pubblicare una sorta di programma nel programma tutto incentrato sul quarantennale.
GN: Le 217mila presenze del 2013 rendono Lucca Comics & Games uno degli eventi di intrattenimento più partecipati al mondo. Se l’incremento di presenze cresce nelle stesse proporzioni degli anni passati, ci metterà poco a divenire l’evento mondiale di maggior successo in assoluto! Eppure ci sembra che, a differenza di altri appuntamenti internazionali, la partecipazione sia principalmente di appassionati italiani e che il festival non ottenga quell’attenzione mediatica (nazionale e internazionale) che meriterebbe un evento di questa portata,come capita invece per il Comicon di San Diego o la Gamescom di Colonia. Come mai secondo te? L’esercito di visitatori di Lucca è troppo silenzioso?
EV:Questa è una domanda molto interessante. A cui aggiungerei un dato, se oltre duecentomila sono le presenza nei padiglioni, quindi in-ticketing come si dice, ce n’è una fetta non dissimile di presenze non facilmente stimabili perché non afferenti alle aree senza biglietto, che son tante: Sale Incontri, Palco, Palazzo Ducale, Cinema, l’area delle Mura… e sicuramente ne dimentico qualcuna.
Fatto salvo questo, senza entrare nel merito delle stime del tavolo della sicurezza che parla di altre 150.000 presenze sommate a quelle menzionate da voi e che aumenta ulteriormente le proporzioni, ti passo quelle che sono le mie sensazioni.
– magari non siamo noi a essere abbastanza bravi a comunicarci.
Non vuole essere eccesso di understatement ma una vera autoanalisi, a questo punto abbiamo tre uffici stampa (nazionale, locale, area cinema) più i comunicatori del fandom, cioè quelli che come Max Calimera, devono aiutarci a tenere forte il legame con il mondo degli appassionati che vive da protagonista l’evento e lo arricchisce con i contenuti spontanei che fanno di Lucca un evento unico. Questa squadra di comunicatori, associata al social media team, altra unità operativa nella comunicazione, fa ogni anno grandi sforzi per ampliare la visibilità della manifestazione, evidentemente dobbiamo serrare le fila e fare meglio. Comunicare la Rivoluzione vuole dire anche questo, fornire una chiave di lettura per i nostri media rispetto a qualcosa che forse per loro è ancora poco intellegibile.
-attitudine italiana vs attitudine internazionale.
Dicevamo poco sopra della scarsa intelligibilità di Lucca per i media generalisti. Il The Hollywood Reporter lo scorso anno, nella sua versione online, ci ha dedicato due articoli: uno per il SaThorDay e uno sull’evento parlando di Lucca come di una specie di Comicon Europeo. Questo significa che evidentemente questa massa critica di proposte culturali è interessante, chiara e comunicabile per un media straniero, meno per un media italiano. Ovviamente essendo la proposta presentata a Lucca tutta in lingua italiana, non ci si può aspettare che i media internazionali trattino più di tanto il nostro evento, quello che invece possiamo fare è capirne la chiave e proporci secondo quel solco. È probabile che tra qualche anno con una nuova generazione di giornalisti quest’operazione sarà più facile
-distanze geografiche.
non bisogna poi dimenticarci che per quanto si sia nel terzo millennio, la delocalizzazione in effetti non aiuta molto, le redazioni sono nelle grandi città e i movimenti hanno dei costi; noi come organizzazione stabiliamo delle relazioni di partnership con alcune realtà, ma ovviamente la grande maggioranza delle emittenti e delle testate deve spostare troupe o corrispondenti e questo non sempre agevola la copertura. Non voglio entrare troppo nel merito dei doveri di chi fa cronaca, ma prendo atto dell’aspetto e vi posso dire che sia con i comunicatori che con la direzione sviluppiamo una riflessione anche su questo.
Concludo dicendo che no, non credo che il nostro “esercito di visitatori” sia troppo silenzioso, anzi: è colorato, propositivo, (civilmente) attivo e protagonista come forse nessun altro pubblico. Diciamo che il nostro festival pur articolandosi sulle proposte delle grandi case produttrici è decisamente fandom-oriented e questo magari è un altro elemento complesso da capire per gli organi comunicazione generalista, o forse più che difficile da capire, difficile da rappresentare nei loro format.
In ogni caso i risultati di comunicazione non sono affatto secondari, il volume complessivo generato su Lucca nel 2013, calcolando la nostra azione e quella combinata dei grandi gruppi, ha generato una media evaluation di oltre due milioni e mezzo di euro, basandoci su rilevamenti Auditel e Audiradio. (NdR: questo tipo di quantificazione (economica) assimila la visibilità data da un intervento di redazione a quello pubblicitario, maggiorando il valore di circa il 10% (a parità di visibilità), dando per acquisito che un contenuto editoriale ha un’efficacia maggiore nel lettore/spettatore rispetto un contenuto prettamente pubblicitario).
GN: La crescita delle presenze e del successo di Lucca non trova un riscontro proporzionale nei risultati finanziari di tutti i settori che rappresentano le varie anime del festival (fumetti, giochi, modellismo etc). Lo stesso fenomeno è stato osservato anche negli eventi statunitensi come San Diego Comic-con o New York Comic-con, come se la partecipazione a questi appuntamenti fosse una scelta slegata dalla eventuale passione per i “comics” o i “games”. Ti sembra un quadro verosimile? E’ possibile che il pubblico di LC&G sia interessato più al festival stesso che ai prodotti in vendita sotto i tendoni?
EV:E’ un’analisi corretta e coerente anche con quello che noi possiamo rilevare. Lucca esattamente come il Pax di Seattle e per certi versi come le convention che hai menzionato rappresenta uno scenario di partecipazione di pubblico la cui rappresentazione complessiva è superiore ai risultati delle frazioni merceologiche o editoriali in gioco nell’evento. E se questo è vero per il mercato statunitense lo è ancora di più per il mercato italiano.
Senza scomodare sociologi come Michel Maffesoli e le logiche dei neotribalismi, possiamo dire che chi più chi meno tutti questi Festival/Fiere sono diventati (prima forse oggetti misteriosi) definitivamente dei Community Event: o comunque questo è diventato l’elemento prevalente.
Il pubblico interviene per il desiderio di un presente vissuto collettivamente, di un’esperienza non finalizzata e meno determinata, dove svolgere azioni collettive intensamente vissute, magari effimere, unite da una passione comune e condivisa. E questo non è solo il caso delle convention di fantasy, fantascienza, gioco, fumetto e affini, ma in questo contesto questo tipo di logiche relazionali sembrano concretizzarsi in modo paradigmatico.
Lucca diventa un evento a cui partecipare perché terreno consacrato ai propri interessi, un momento di identificazione, espressione e autorappresentazione. Ovviamente il contesto non è svincolato dalle proposte editoriali e dai contenuti ma sicuramente c’è di più. E’ come se fosse in qualche modo la trasposizione nel reale della rivoluzione digitale: gli appassionati condividono, si ritrovano, discutono e si confrontano direttamente con chi tutorialmente ha dato via al “sogno” condiviso… diventato IP, franchise, saga di successo.
In questo Lucca, il suo contesto non convenzionale, la sua possibilità di offrire scorci di maggiore introspezione rispetto a un Convention Center tradizionale, ha offerto probabilmente un’opportunità di protagonismo e personalizzazione della propria esperienza superiore a quella di altre manifestazioni, e questo può aver determinato il suo successo: presso il pubblico e gli operatori.
È altresì innegabile infatti, che questo il contesto abbia spinto Major come Ubisoft a sviluppare progetti assolutamente innovativi (da Bunker Hill al Salto della Fede), e ancora le tante parade o momenti interpretativi proposti dagli editori di Home-Entertainment, fumetto o narrativa.
È vero, il suo successo in termini numerici di Lucca, e la sua sproporzione rispetto ai risultati del mercato sembrano proprio essere riconducibili a quanto voi rilevate: Lucca (Comics & Games) è Lucca (cioè il festival che è) perché succede a Lucca (la cittadina toscana) nei giorni di Lucca (quelli classici dell’evento). Per quanto un po’ stupidamente tautologica l’espressione, non ricordo chi l’ha detta per primo, evidenzia come l’evento sia non-ripetibile, non-replicabile e inscindibile dal contesto in cui per quattro giorni si vivono i propri sogni da interpreti e non solo da spettatori. Noi, evidentemente, dobbiamo solo (e non è poco) cercare di essere buoni direttori di scena e sbagliare il meno possibile!
Ringraziamo Emanuele per la sua consueta disponibilità e auguriamo a lui e a tutta lo staff dell’organizzazione di essere degli ottimi “direttori di scena” per i quattro giorni da sogno che si stanno avvicinando.
Continuate a seguirci, nelle settimane a venire vi racconteremo altri dettagli su quello che vi aspetta a Lucca Comics & Games.