lunedì 25 Novembre 2024

La crescita inarrestabile del settore dà il benvenuto al 2018

Da diversi anni continuiamo a ripeterci che il nostro settore, quello dei giochi tabletop, sta vivendo un incremento costante, anche se quando si tratta di snocciolare numeri c’è sempre qualche rimostranza da parte dei protagonisti nel rivelare queste “preziose informazioni”.
Ma se, come da nostra abitudine, diamo semplicemente un’occhiata a quanto accaduto durante l’anno appena concluso, possiamo trovare parecchie testimonianze di questi segnali di crescita che tutti noi, a diversi livelli, stiamo sicuramente vivendo…

Il termometro principale rimane quello delle nuove uscite: cosi come a livello globale il numero di novità cresce vertiginosamente (quest’anno sono stati presentati oltre 3000 titoli in tutto il mondo, di cui 1200 solo alla Fiera di Essen) anche in Italia l’offerta si fa sempre più vasta: nel 2017 ne abbiamo censite oltre 250 tra boardgame, giochi di ruolo, di miniature e collezionabili. E questo senza contare espansioni, accessori e manuali aggiuntivi, con cui superiamo tranquillamente i 450 prodotti. La concentrazione delle pubblicazioni si conferma nei periodi di Aprile e Novembre, ovvero in occasione delle fiere di Modena (117 uscite a PLAY) e Lucca (oltre 200 uscite Lucca Comics & Games). Se effettivamente quest’aumento di uscite sembra trovare il consenso del pubblico, possiamo anche riscontrare una maggiore difficoltà, da parte dei negozianti, nel decidere cosa porre in evidenza sugli scaffali, specialmente se le pubblicazioni continuano ad accumularsi in periodi cosi specifici dell’anno.

Anche la comunità degli autori italiani continua a crescere con lo stesso ritmo, la principale testimonianza la troviamo nel prossimo raduno IdeaG di Parma, che dal momento dell’apertura delle iscrizioni ha raccolto oltre 130 adesioni in due minuti circa. Fortunatamente, all’aumento dei nuovi autori corrisponde anche quello dei titoli pubblicati a firma italiana: nel 2017 ne abbiamo contati quasi 70 solo tra i boardgame. Tra i tanti, probabilmente quelli che si sono maggiormente contraddistinti sulla scena internazionale, sono  Photosynthesis (Hjalmar Hach), Sword & Sorcery(Simone Romano e Nunzio Surace), Caccia all’Anello (Marco Maggi , Gabriele Mari, Francesco Nepitello), Deckscape (Silvano Sorrentino e Martino Chiacchiera) e La foresta misteriosa (Carlo A. Rossi) arrivato finalista al Kindespiel Des Jahres di quest’anno. Da registrare poi gli ottimi riscontri di Lorenzo il Magnifico (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani) che, pur avendo ricevuto il suo battesimo sul finale del 2016, ha raggiunto quest’anno con le ristampe internazionali le platee degli eurogamer di tutto il mondo.
Ma se sul fronte dei boardgame questi numeri e questo tasso di crescita era prevedibile, la vera sorpresa editoriale del 2017 è stata quella dei giochi di ruolo! Anche in questo caso le uscite di nuovi manuali e sourcebook registrano un incremento rispetto al 2016 (oltre 60 nei nostri conteggi), con un prodotto trainante che, sin dal suo primo annuncio lo scorso marzo, ha praticamente ravvivato tutto il settore e (ri)portato ai tavoli migliaia di giocatori: l’edizione italiana di Dungeons & Dragons. Un ritorno a lungo atteso, un successo presagito anche dalle operazioni sempre più diffuse di gioco organizzato, come l’Epic tenutosi a PLAY che ha chiamato a raccolta 128 persone.

La grande accoglienza registrata in Italia, comunque va a braccetto con l’aumento dell’importanza del brand Dungeons & Dragons nel mondo: a metà di quest’anno il CEO di Habsro, Brian Goldner, ha riportato un aumento delle vendite di D&D pari al 50% rispetto al 2016, crescita trainata anche dall’impressionante quantità di trasmissioni videostreaming di partite (giocate da semplici appassionati e da professionisti dell’intrattenimento). Basti pensare che il primo episodio di Critical Role su youtube ha registrato oltre 6 milioni di visualizzazioni.
Oltre D&D, c’è un altro marchio storico che ha fatto parlare veramente parecchio di sé quest’anno: Warhammer. Il 2017 è stato fondamentale per la Games Workshop, perché è stato l’anno dell’ottava edizione di Warhammer 40.000, il titolo di punta oltre che la più preziosa proprietà intellettuale della casa editrice di Nottingham. Il nuovo W40K è stata una vera e propria scommessa, una grande rivoluzione nel sistema e nel modo di fruire delle regole e del gioco organizzato. Una scommessa decisamente vinta visto il riscontro positivo che il regolamento e le (nuove) miniature hanno raccolto in tutto il mondo, confermando la posizione di supremazia che questo titolo storico ricopre da sempre nel settore dei wargame tridimensionali.

Ma le risorse di casa GW non si sono “limitate” a rafforzare la propria brand equity della categoria, ma continua incessantemente anche la produzione dei singoli giochi in scatola (tra cui spiccano sicuramente Shadespire e la nuova edizione di Necromunda) ed è evidente come il marchio di Warhammer sia tornato alla ribalta anche per i numerosi accordi che il gigante di Nottingham ha preso con parecchi editori in tutto il mondo, cedendo la licenza dei suoi preziosi mondi in guerra per lo sviluppo di nuovi titoli. Tra tutti, quelli che sicuramente hanno generato più hype e rappresenteranno i principali campi di battaglia per i localizzatori nostrani, tre giochi di ruolo: Warhammer Fantasy Roleplay, Age of Sigmar Roleplaying Game e Warhammer 40,000 Roleplay – Wrath & Glory.

Tanti, tantissimi prodotti quindi che sono giunti nei negozi e che ci hanno fatto parlare parecchio di loro. Ma un’attenzione ancor più grande, anche quella dei media più generalisti, è arrivata per i giochi che ancora non sono arrivati, quelli che abbiamo finanziato su kickstarter, la più nota piattaforma di crowdfunding. Per quanto non stupisca la presenza nella top 5 del 2017 di due titoli di CoolMiniOrNot (Zombicide: Green Horde con i suoi 5 milioni e Rising Sun con 4,2 milioni), l’operazione che ha fatto storia e che ancora impressiona per i suoi numeri è quella di Kingdom Death Monster 1.5, che con i suoi dodici milioni di dollari ha stracciato ogni record nella categoria games. L’aspetto più curioso di questa vicenda sta forse nel fatto che non stiamo parlando di un gioco inedito, ma della ristampa migliorata di una versione precedente (già campione d’incassi). Destino simile quello di THE 7th CONTINENT – What Goes Up, Must Come Down, espansione comprensiva di gioco base per THE 7th CONTINENT che ha raccolto oltre sette milioni di dollari. E tra i giochi che “tornano per vincere” va sicuramente citato Gloomhaven, che con la sola seconda ristampa ha sfiorato i 4 milioni di dollari. Come analizzato nello speciale del nostro Ivano Franzini, questa modalità di proposta che impone di passare per kickstarter (tutti e tre i prodotti qui citati non hanno una distribuzione) incide decisamente sul modo di fruire dei giochi, in special modo da parte degli appassionati che hanno appena eletto Gloomhaven il miglior gioco su BGG, il più grande aggregatore di voti della rete. In tutt’altra direzione è invece andata la nostrana l’iniziativa del Gamebooster: un modo diverso di intendere il crowdfunding, ideato da Red Glove, che non pone in dubbio l’arrivo nei negozi della scatola, ma punta invece a migliorare il suo esordio sullo scaffale. Sotto questa stella hanno visto la luce nel 2017 Warstones e Le Notti di Nibiru e, visti i riscontri ottenuti, pensiamo proprio che ne seguiranno parecchi l’anno prossimo.

Ormai non c’è anno che passi senza parlare anche di acquisizioni e grandi manovre tra i giganti dell’editoria. In realtà, si può notare un certo fermento anche solo andando a leggere le notizie di economia sui grandi quotidiani, che seminano il panico preannunciando una improbabile fusione tra Hasbro e Mattel, o i rapporti per gli investitori delle case più grandi. Tra le operazioni che hanno avuto maggiore impatto nel 2017 vanno segnalate sicuramente le, ormai consuete, acquisizioni di Asmodee, che a partire da quest’anno può considerare nella propria galassia anche Heidelberger, Edge Entertainment, Millennium e Purple Brain Games, ma di estremo interesse è anche la mossa della canadese Plan B Games che, pur essendo una società con poco più di un anno di vita, ha già mostrato gli artigli acquisendo la tedesca Eggertspiele.
Magari meno impattanti a livello globale, ma sicuramente interessanti per il panorama nostrano, sono le nuove case editrici che vanno a ingrossare le già ampie fila di publisher italiani. In particolare quest’anno abbiamo accolto due realtà che non hanno mancato di attirare l’attenzione con le loro prime produzioni. Parliamo di Need Games, che ha portato in Italia due pezzi da novanta del gioco di ruolo: 7Th Sea (vincitore del premio Gioco di Ruolo dell’Anno 2017) e Avventure nella Terra di Mezzo, la declinazione in chiave 5e dell’eopea tolkeniana. Altro esordio impressionante è stato quello di Mancalamaro, che è partita subito con un catalogo di più di 15 titoli (perlopiù localizzazioni di casa Iello) e ne ha già in programma altrettanti  per il 2018.
Mentre non ci riferiamo certo ad esordienti quando riportiamo l’interesse per il settore da parte di uno dei più influenti operatori dell’industria per l’infanzia. Nel 2017 la Chicco ha lanciato la sua linea di giochi da tavolo prescolare, una produzione completamente italiana per cui sono stati coinvolti i designer Luca Bellini e Luca Borsa, che ben conosciamo su queste pagine. La linea ha esordito con 5 titoli, ma è probabile che sarà ulteriormente espansa nel 2018 e chissà che non vada a intaccare il domino dei giganti che da anni operano su questa fascia d’età.  
 

Tentando di tracciare un filo conduttore tra le uscite di quest’anno emergono sicuramente delle tendenze che hanno preso piede più di altre. Prosegue a spron battuto il filone dei giochi dal sapore più “narrativo” o che, in qualche modo, ci fanno vivere con sempre più coinvolgimento le storie attorno al tavolo da gioco. Senza arrivare all’interpretazione dei giochi di ruolo, ibridi come Mythos o Tales of the Arabian Nights hanno conquistato il cuore di molti giocatori, non sono mancate poi diverse avventure per T.I.M.E. Stories, mentre le nuove app di Descent e Assalto Imperiale hanno sicuramente aiutato i giocatori a concentrarsi maggiormente sulle avventure dei propri eroi. Altra tendenza che si riconferma vincente è quella delle trasposizioni cinematografiche, con particolare ricercatezza nella produzione anni ’80. Anche se ancora non sono arrivate le scatole di progetti annunciati l’anno scorso, come La Casa 2, Grosso Guaio a Chianatown e Terminator, quest’anno sono stati annunciati i progetti di Terminator 2, Total Recall (purtroppo fallito) e addirittura due giochi di Higlander: uno di carte e l’altro con le miniature.
Ma il filone che ha davvero impazzato per tutta l’Europa e che ha travolto con successo anche l’Italia è senz’altro quello delle Escape Room! Solo quest’anno abbiamo potuto vantare due localizzazioni importanti, Exit da Giochi Uniti e Unlock! da Asmodee, e una produzione tutta italiana da dV Giochi: la serie Deckscape. E per tutte e tre queste linee sono in arrivo scatole e scatole di nuove avventure.

Altro parametro che segna l’annata è sicuramente quello dei premi. Il più chiacchierato di tutti, lo Spiel Des Jahres, quest’anno è stato conquistato senza troppe sorprese dal gioiello di Bruno Cathala, Kingdomino, che ha trovato il medesimo riscontro anche tra la giuria del premio Gioco dell’Anno italiano. Il Kennerspiel viene conquistato da Exit, a ulteriore riscontro di come i giochi a tema Escape Room siano apprezzati in Germania, mentre il premio per il miglior titolo dei bambini è stato assegnato ai simpatici pinguini di Ice Cool. Nella stessa categoria dei più piccoli, Ice Cool ha trionfato anche nel Deutsche Spiele Preis, mentre la categoria principale di questa competizione è andata a Terraforming Mars. Rimaniamo sulla scena internazionale segnalando che l’International Gamers Awards è stato conquistato da Great Western Trail nella categoria multiplayer, mentre nella categoria due giocatori il migliore è stato Arkham Horror: The Card Game.  Tornando in Italia, come già detto Kingdomino ha trionfato anche nel nostro paese, mentre sul fronte del gdr la vittoria è andata a 7Th Sea, a ulteriore riscontro del buon esordio di Need Games. Durante PLAY 2017, la giuria del Goblin Magnifico ha decretato che il vincitore del 2017 è Cry Havoc, mentre il voto popolare raccolto al nostro stand durante la manifestazione modenese ha decretato che la migliore novità del festival è stato Magic Maze.
Parlando di PLAY, fa sicuramente piacere segnalare il nuovo record di ingressi registrato quest’anno, pari a 35000 persone. Lucca Comics & Games ha invece segnato una lieve flessione verso il basso, scendendo a 243000 persone. Guardando agli eventi esteri, quest’anno sono stati festeggiati due anniversari importanti, accompagnati da ottimi riscontri di pubblico: i 35 anni della fiera di Essen (182.000 persone) e i 50 anni di GenCon (60.000 persone).

Un’annata ricca di avvenimenti quindi, all’estero ma anche e soprattutto in Italia. Come presagito a inizio 2017, il mercato italiano sta diventando sempre più competitivo e partecipe di questa rivoluzione mondiale che vede il nostro hobby preferito raggiungere un numero sempre più grande di tavoli. Aumentano gli editori, aumentano gli autori, aumentano i giochi e soprattutto aumentano i giocatori, a una velocità tale da scatenare le attenzioni (e forse anche l’invidia) di parecchi paesi europei. Un’ulteriore prova? Quanti altri mercati possono vantare l’esistenza di una rivista di settore a tiratura nazionale? Forse l’evento editoriale più significativo di questo 2017, e sicuramente quello che più di ogni altro testimonia il trend positivo, è stata proprio la nascita di IoGioco, il nuovo bimestrale che racconta la nostra passione nelle edicole e nei negozi specializzati di tutta Italia.

Questo 2017 è stato un anno davvero fantastico per noi giocatori, lo sappiamo noi che ve lo raccontiamo ogni giorno, e lo sapete bene voi che siete sempre di più a seguirci. Questo non è semplicemente un periodo “particolarmente fervido”, le scelte che stiamo facendo come pubblico e come operatori stanno ridefinendo tutto il settore: i nuovi generi di gioco, i metodi di vendita e di realizzazione, i modi in cui si scoprono e si raccontano, i luoghi in cui si giocano e si discutono. Questi anni rimarranno nella storia, una storia di cui noi tutti siamo protagonisti.
Siamo sicuri che il 2018 sarà ancora più emozionante, i segnali ci sono tutti e noi ci siamo preparati per viverlo al meglio, sicuri del fatto che continuerete a seguirci in questa meravigliosa avventura. Buon inizio a tutti voi e ancora una volta grazie per il vostro continuo sostegno!

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