sabato 16 Novembre 2024

2020 – Un anno nel segno della pandemia che non ha fermato la voglia di giocare

Se pensiamo a quante aspettative avevamo riposto nell’’”anno del doppio critico”, vien quasi da sorridere. La pandemia ha avuto impatti su ogni cosa, anche sul nostro universo ludico, l’analisi dell’annata appena conclusa non può quindi che essere un racconto di tutti gli stravolgimenti che quest’anno ha riservato alla nostra abituale “vita da giocatori”…

All’inizio dell’anno, quando il COVID-19 non era neanche un sospetto nei nostri peggiori incubi, gli argomenti che maggiormente destavano la nostra attenzione erano i soliti: l’ennesima acquisizione di Asmodee, che accoglieva tra le sue fila i belgi di Repos, o il nuovo capitolo della saga di HeroQuest 25, che raggiungeva finalmente le aule dei tribunali.
Ma soprattutto ci si recava a Norimberga per la Spielwarenmesse, senza sospettare minimamente che quella sarebbe stata la prima e ultima fiera dell’anno in cui avremmo messo piede. Mentre scoprivamo le consuete centinaia di nuovi giochi in arrivo, già arrivavano notizie allarmanti dalla Cina e già i produttori presenti in loco preannunciavano grossi ritardi per le pubblicazioni previste durante l’anno. Di fatto, il materiale  visto a Norimberga ha iniziato ad arrivare sugli scaffali verso la fine dell’anno o è stato del tutto rimandato a data da destinarsi.

Il tempo di riatterrare in Italia per prendere coscienza dell’emergenza sanitaria mondiale e affrontare il primo lockdown al grido di #iorestoacasa. La nostra redazione, come quasi la totalità dei canali informativi italiani, ha presto trasformato il motto in #iogiocoacasa, cercando di fornire a tutti consigli utili su come sfruttare l’attività ludica per migliorare lo stato di clausura forzata e facendo da cassa di risonanza all’enormità di materiale digitale prodotto (anche dagli editori più grandi) da stamparsi e fabbricarsi per giocare autonomamente tra le quattro mura.

Fermamente convinti che nessuno abbia il diritto di ridurre la quantità di partite a cui siamo abituati ma, anzi, cercando proprio di sfruttare il periodo per cercare di giocare più di quanto non facessimo usualmente, abbiamo trovato un valido supporto nelle piattaforme elettroniche. Da un lato siamo diventati bravissimi a usare webcam, microfoni, faretti e i più diffusi software di conference call, dall’altro i produttori di piattaforme destinate al gioco online (da quelle più generiche come Discord a quelle più verticali come Tabletop Simulator o Tabletopia) hanno saputo reagire potenziando velocemente i propri servizi, consapevoli che avrebbe dovuto sostenere un aumento di utenza esponenziale.

Se quindi abitualmente in queste sintesi di fine anno cerchiamo di fotografare quale sia stata la tendenza o la singola meccanica ad aver primeggiato nelle preferenze dei gamer, questa volta dobbiamo constatare che, per necessità, nel 2020 hanno trovato enorme riscontro i giochi in solitario, quelli per due persone e tutti quelli facilmente gestibili in partite a distanza. Ma soprattutto, come scoprire analizzando i dati NPD riferiti alla grande e media distribuzione, a trionfare nelle vendite sono stati i grandi classici (quelli storici come Monopoli e Risiko ma anche quelli moderni come Ticket To Ride e Dixit), acquistati in massa dalle famiglie che, costretti in casa, hanno riscoperto il piacere del giocare assieme.
Parlando di classici, salta all’occhio che un’altra fortissima tendenza di questa annata ludica è stata la riproposizione di tanti titoli che hanno fatto la storia del gioco moderno, in nuove lussuose edizioni. I primi che vengono in mente sono 7 Wonders, Puerto Rico, Love Letter, Ricochet Robot, Blood Bowl, Las Vegas, Warhammer 40k… ma la lista è anche più lunga e se osserviamo bene noteremo anche diversi giochi che, pur cambiando nome e aspetto, sono sostanzialmente il remake di altri titoli che hanno fatto storia (come Iwari o Via Magica). D’altronde il 2020 è stato l’anno in cui Catan, da molti considerato il fautore della nuova golden age del gioco in scatola, ha spento le venticinque candeline. I festeggiamenti, nei limiti del possibile, ci sono stati ma siamo sicuri che un evento così importante avrebbe meritato molte altre celebrazioni.

In questo filone di forti revival mescolati alla nostalgia, ha trovato il palcoscenico perfetto il ritorno di uno dei classici più significativi della nostra storia di giocatori: HeroQuest. In modo del tutto inaspettato,a settembre Hasbro ha scosso i cuori di mezzo mondo con un misterioso countdown che lasciava presagire una nuova edizione (questa volta legale!) per l’inventore del genere Dungeon Crawler. In realtà quello che è stato poi rivelato non ha soddisfatto proprio tutte le aspettative: il “nuovo” HeroQuest è sostanzialmente identico a quello del 1988 dal punto di vista delle meccaniche, chiaramente rivisto nella grafica e nelle componenti. Gli altri aspetti che hanno fatto saltare la mosca al naso a parecchia gente sono il fatto che la realizzazione sarebbe passata per una campagna di crowdfunding (e non una distribuzione standard nel mercato retail) e che quest’ultima sarebbe stata accessibile solo al pubblico americano. Fortunatamente, quest’ultimo ostacolo è stato poi superato grazie ad altre realtà online che si sono associate alla campagna di finanziamento anche per altri continenti, ma questo “grande ritorno” è rimasto almeno al momento un’esclusiva solo per chi lo ha finanziato. Fastidi a parte, l’operazione di Hasbro non si può considerare di certo un fallimento, anzi, il primo milione di dollari posto come “obiettivo minimo” è stato raggiunto in ben poco tempo e la campagna si è chiusa con oltre tre milioni e mezzo, che per un gioco con più di trent’anni sulle spalle non è certo poca roba.

Avendo toccato l’argomento crowdfunding, va ricordato che un’altra delle attività che noi giocatori adoriamo fare mentre siamo chiusi soli in casa, è sfogliare le campagne di finanziamento su Kickstarter e scommettere su qualche prodotto vincente del (non così immediato) futuro. Forse è proprio la speranza per un domani migliore che ha portato così tanti fra noi a investire sul nuovo gioiello di Isaac Childres eleggendo nel 2020 il nuovo re di Kickstarter: Frosthaven, che con i suoi 12.969.608 $ scalza dalla vetta Kingdom Death Monster e diventa il gioco da tavolo più finanziato della storia! E questo non sarà l’unico Kickstarter multimilionario dell’anno, basti pensare a Nemesis Lockdown (5.174.153 di sterline), Darkest Dungeon (5.657.479 di dollari), 7th Citadel (3.289.904 di euro) o Massive Dakness 2 (3.813.274 di dollari).

Un’altra piacevolissima abitudine, fondamentale nella nostra vita di giocatori, non ha purtroppo trovato nessuna soluzione di compatibilità con l’emergenza sanitaria e i vincoli giustamente imposti dai DPCM che venivano comunicati mesi dopo mesi. Parliamo ovviamente delle fiere: i raduni dei giocatori sono stati cancellati in tutto il mondo, talvolta con tentativi di rimandi in rimandi nella speranza di un miglioramento. E’ stato ad esempio il caso di PLAY, il festival del gioco che più amiamo qui nella penisola, che dopo due cambi di date si è scontrato con le polemiche dei tanti indignati (sia tra il pubblico che tra gli operatori) che non volevano neanche sentir parlare di ipotesi tanto rischiose. Destino avverso anche per Lucca Comics & Games: dopo aver rivoluzionato la formula, trasformandosi in un evento diffuso in tutto il territorio e cambiando nome all’evento stesso, a pochi giorni dalla partenza si è dovuta confrontare con la seconda ondata di contagi e i relativi DPCM di emergenza. Il risultato è stato un evento completamente ripensato in forma digitale, come tanti altri prima di lui.
Va però riconosciuto il coraggio e l’enorme sforzo di Giocaosta,uno dei pochissimi appuntamenti che si è riuscito a svolgere in agosto, distribuendo l’evento in tutta la città per rispettare tutte le distanze di sicurezza e schierando un esercito di preparatissimi volontari pronti a tutto per garantire lo svolgimento delle partite nel pieno rispetto dei vincoli imposti dalle norme vigenti nel periodo estivo.

La digitalizzazione degli eventi ludici è stata di fatto un’altro degli aspetti più caratterizzanti e discussi di quest’anno. L’obiettivo non è mai stato quello di sostituire l’esperienza fisica: nella piena consapevolezza di star fornendo un palliativo si sono sperimentate davvero tante formule di intrattenimento (attivo e passivo) davanti allo schermo. Dalle diretta live streaming in cui venivano presentati i nuovi prodotti alle partite sui server online a versioni digitalizzate dei giochi del futuro fino alla creazione di mondi 3d esplorabili con il proprio avatar alla ricerca dei tavoli da gioco virtuali dove incontrare autori, editori e altri giocatori.
Niente di tutto questo è stato in grado di lenire l’assenza delle fiere fisiche (specialmente dal punto di vista economico), ma tutta l’esperienza acquisita sarà sicuramente un plus importante quando questa componente digitale sarà affiancata alle manifestazioni reali.

L’assenza di fiere ha davvero avuto impatti drammatici per molti operatori, specialmente quelli che le considerano uno dei pilastri delle proprie strategie di vendita e comunicazione. Proprio l’impossibilità di adottare queste passerelle per i lanci editoriali più importanti, ha contribuito al notevole calo di novità di quest’anno, almeno per quanto riguarda i giochi da tavolo. Sul fronte dei giochi di ruolo invece, complice la maggiore propensione ad essere giocati anche in assenza di contatto fisico, la produzione ha subito cali ma meno drammatici, anche se alcune assenza importanti si sono fatte sentire.
Comunque, l’estro creativo ruolistico nostrano non è stato certo con le mani in mano: sempre con lo sguardo orientato al futuro, ha trovato nel crowdfunding tante soddisfazioni e conferme delle nostre capacità autoriali. Progetti come Brancalonia e Nightfell hanno alzato l’asticella della qualità (e degli incassi) e non è un caso che tra i titoli più apprezzati di quest’anno ci siano Broken Compass, Lex Arcana e Not The End, consacrato anche dalla vittoria del premio Gioco di Ruolo dell’Anno.

A rimarcare quanto gli avvenimenti del “mondo reale” incidano anche sull’universo ludico, a ulteriore dimostrazione di quanto quest’hobby non sia più solo un fenomeno di nicchia, ci ha pensato anche la protesta Black Lives Matter, esplosa a luglio in tutto il mondo dopo la drammatica morte di George Floyd. Il processo di rilettura delle convenzioni comunicative, spesso caratterizzate da consuetudini implicitamente discriminatorie, ha investito anche il mondo del gioco. Le iniziative sono state parecchie, dalla rimozione di singole immagini dalle carte di Magic fino al ripensamento di modelli estremamente stereotipati in diversi giochi di ruolo. Indipendentemente dalle posizioni prese, questa è stata l’occasione per evidenziare lo scarso coinvolgimento delle persone di colore nell’ambiente ludico e per riflettere su come renderlo più inclusivo. La delicatezza dell’argomento ha imposto delle prese di posizione chiare da parte delle figure più in vista del settore e chi invece ha tentennato ci ha rimesso non poco (come capitato agli organizzatori di Origin Online, costretti a cancellare l’evento a pochi giorni dal suo inizio per l’abbandono in massa degli operatori coinvolti).
Probabilmente la voce più forte nel nostro settore è stata quella di Eric M. Lang: il famoso designer si è esposto sin da subito per evidenziare come la situazione riguardasse anche l’incantato mondo dei giochi e probabilmente il coinvolgimento è stato tale da portarlo alla decisione di lasciare il suo ruolo di responsabile all’interno di CMON in favore di un’attività da freelance, che gli lascerà più tempo per dedicarsi all’attivismo.

Nella parte finale dell’anno, complice la voglia di celebrare il Natale con bei giochi da regalare e da giocare (anche se sempre in maniera sobria, come il periodo impone) gli scaffali si sono rimpolpati di novità e i negozi, anche quelli fisici, sono tornati a respirare un po’ (almeno quelli che hanno resistito fino a dicembre). Giustamente, in questo clima di incertezza e speranza per il futuro anche le notizie più eclatanti hanno destato meno clamore del solito. La diatriba tra Gale Force 9 e Wizards of the Coast che ha di fatto bloccato tutti i manuali di D&D in lingue diverse dall’inglese, il passaggio dei giochi di Star Wars da Fantasy Flight ad Atomic Mass, la partnership tra Renegade Game Studio e Paradox, sono tutti avvenimenti che cambiano un po’ gli equilibri del nostro settore ma che, di fatto, passano in secondo piano mentre ci chiediamo quando effettivamente potremo tornare a incontrarci e godere, con più rilassatezza (magari senza maschere e disinfettanti), dei prodotti che il mondo editoriale ci sta prospettando per i mesi a venire.

Noi però non ci perdiamo d’animo! Siamo giocatori, rispettosi delle regole per definizione. Confidiano anche noi che il 2021 sia l'anno della ripresa, probabilmente non a gennaio, ma almeno a metà anno chissà che qualche fiera non torni ad essere frequentabile. Intanto pazienteremo fino a quando non potremo tornare ad abbracciarci e a giocare le partite ai gioconi, magari nelle ludoteche o nei nostri negozi di giochi preferiti, e magari trattenendoci anche oltre le 22. E nell’attesa sfrutteremo tutti i mezzi a nostra disposizione per continuare a praticare il nostro hobby preferito da casa. 

Qualunque cosa accada, siate comunque certi di poter sempre contare su Gioconomicon.net per raccontarvi il lato ludico di questi tempi così particolari.
Buon anno nuovo e buon gioco a tutti voi da Gioconomicon.net!

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