Cosa ci faccio qui? Tra le molte ambientazioni proposte o riproposte dai giochi da tavolo quella dedicata al famoso romanzo di Ken Follet sembrava di difficile applicazione, invece, a prescindere dalla conoscenza del racconto stesso, l'opera di Rieneck e Stadler riesce nell'impresa di fondere un gioco tipicamente tedesco all'ambientazione da romanzo, rendendo di quello anche in proporzione la semplicità e la scorrevolezza.
- Titolo: I Pilastri della Terra
- Autore: M. Rieneck, S. Stadler
- Editore: Kosmos, Stupor Mundi
- Genere: Gestionale
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 120 m
- Dipendenza dalla lingua: limitata (testo breve di alcune carte semplice ma completamente in lingua)
- Illustratore: Michael Menzel
Benvenuti nella navata centrale Al di là dei tipici cubetti da gioco alla tedesca quello che colpisce di questo titolo è la cura estetica. Graficamente risulta evidente come non si tratti di un prodotto dedicato esclusivamente al pubblico di giocatori, dalla copertina della confezione al sigillo sull'ultima carta ogni particolare è finemente curato, il tabellone è qualcosa che somiglia più a un dipinto che ad una plancia di gioco, senza però che questo ne infici la funzionalità, fondendosi anzi con grande agilità alle meccaniche del gioco stesso. Indicativa è anche la scelta dell'utilizzo di una cattedrale componibile realizzata con parti di legno ed utilizzata semplicemente come segna turni, come notevole è la custodia interna della scatola che reca la forma di una volta a sesto acuto ove deporre i pezzi della cattedrale stessa.
Prendi quel legno e fanne buon uso, possibilmente fallo piangere Come detto il gioco si distingue per una certa scorrevolezza, le fasi in cui si divide sono semplici ed intuitive, a partire dall'utilizzo dei propri monovali per il reperimento delle materie prime disponibili (mi chiedo se queste povere anime siano mai apprezzate abbastanza), per passare all'acquisto degli artigiani in grado di trasformare le materie ottenute in punti o denaro, poi ancora al piazzamento dei capomastri, parte che rende il gioco estremamente… italiano. Cosa intendo: innanzi tutto ogni giocatore, con l'utilizzo di un capomastro, ha il sacrosanto diritto di non pagare le tasse; ma l'abilità di questi individui non termina qui, infatti con essi si ha l'opprtunità di "andare a piangere" dal vescovo perché si protegga dalle sventure, piangere dal priore perché ci dia qualche punto vittoria, piangere dal re che ci faccia ottenere un po' di metallo (e ci esoneri dalle tasse!)… e così via per una serie di privilegi che farebbero invidia al miglio politico nostrano moderno. Tornando allo sviluppo del gioco, una volta terminata la fase in cui si ottengono alcuni buoni privilegi (secondo un meccanismo d'iniziativa che non stenterei a definire da tombola natalizia), si applica, come da ordine grafico, l'effetto di ogni locazione presente sul tabellone, a partire dall'evento casuale (talvolta determinante) per chiudere con il riconoscimento del nuovo giocatore di turno. Chiusa la serie di azioni da tabellone tutti i giocatori possono contemporaneamente utilizzare i propri artigiani per trasformare le risorse ottenute in punti o denaro (a seconda dell'abilità dell'artigiano). Questa semplice serie di azioni si ripete per soli sei turni, al termine di ciascuno dei quali viene aggiunta al tabellone una parte della cattedrale, il che sta ad indicare anche la crescente capacità dei nuovi artigiani disponibili ed il formarsi di sempre più chiare strategie da parte dei giocatori, che costretti dagli avvenimenti e dai propri limiti, saranno portati specializzarsi nella lavorazione di certe materie, entrando inevitabilemnte in conflitto.
Ascolta la pietra, segui l'istinto, ma dài retta al priore Basta un turno perché lo spauracchio del complicato gioco gestionale alla tedesca si dissolva come la sensazione di aver vinto giocando al distributore delle bibite, lasciando spazio a quel poco di acume strategico che il gioco richiede. La soddisfazione di essere sempre riusciti in qualcosa alla fine del turno coccola i giocatori fino allo schianto contro la dura realtà dell'ultimo turno, quando l'esponenzialità con cui si ottengono punti evidenzia il distacco tra chi ha operato le scelte migliori e chi abbia deciso di adornare la cappella con la sabbia. Una vera delusione, immagino. I Pilastri della Terra soffre un po' il pieno carico, giocando in quattro infatti i privilegi validi per i capomastri si riducono notevolmente, evidenziando la scelta infelice della presenza tra essi di un mercato raramente utile alla causa. Inoltre in quattro il vil denaro spesso ammanca dalle bisognose tasche dei giocatori, cosa che pesa ancor più considerando che i capomastri, pescati in ordine casuale, richiedono un notevole impegno economico per poter essere sfruttati al momento opportuno, con il rischio di dover attendere il comodo degli altri giocatori prima di finire gettati in qualche inutile angolo del tabellone. Questi difetti manifesti non sono evidentemente sfuggiti ad autori ed editori, così la buona espansione creata per questo titolo ne ha coperto i peccati, non solo portando il numero di giocatori massimi da 4 a 6, ma arricchendo il tutto di un tabellone carico di una serie di azioni supplementari, modi per ottenere soldi, e ridurre la casualità nell'ordine di piazzamento dei capomastri. Così sì che la cattedrale viene su bene.
Note Il gioco urla a gran voce il nome della propria espansione, ma raramente ho visto espansioni perfezionare tanto un gioco.
Pro ottimo introduttivo al genere, scorre piacevolmente, esteticamente meraviglioso.
Contro Alla lunga richiede di passare al livello successivo di questo genere di giochi.
(le fotografie dei componenti sono tratte dall'edizione inglese del gioco)