giovedì 26 Dicembre 2024

Neuroshima Hex

Fallout atomico: Anno 2006

Presentato nell'ormai lontano 2006, Neuroshima Hex ha riscosso negli anni un notevole successo e dal 2010 è arrivato in Italia grazie a Giochi Uniti, per la linea editoriale Stratelibri. Ambientato in un ipotetico futuro post apocalittico in cui macchine e mutanti hanno quasi spazzato via la razza umana, Neuroshima Hex pone i giocatori al centro di uno scontro senza esclusione di colpi per il dominio del territorio.

Il gioco si presenta come un misto di piazzamento-wargame astratto, in cui occorre dislocare le proprie unità e orchestrare gli attacchi agli avversari sfruttando per quanto possibile truppe amiche e nemiche.

  • Titolo: Neuroshima Hex
  • Autore: Michal Oracz
  • Editore: Stratelibri
  • Genere: Gioco di Strategia
  • Numero Giocatori: 2-4.
  • Durata: 30 minuti.
  • Dipendenza dalla lingua: No (testo assente in gioco)
  • Illustratori: Jakub Jablonski, Tomasz Marek Jedruszek

Poco dopo il Fallout atomico: Cartoncino radioattivo? 

Tutta la componentistica di Neuroshima Hex è fatta di cartoncino, dalla mappa di gioco agli esagoni che compongono le forze dei giocatori, ai pochi segnalini necessari.
La mappa è funzionale allo scopo, ma poco di più. L'immagine sotto la griglia esagonale è una scena di devastazione generica, applicabile a qualsiasi apocalisse vi venga in mente, o in alternativa a un dopo derby. 
I tasselli che rappresentano le unità sono molto più curati, le truppe hanno un colore identificativo chiaramente distinguibile e un’immagine che rappresenta l'unità in maniera chiara ed evocativa. Le illustrazioni sono corredate di simboli che servono a gestire la battaglia e a segnalare eventuali abilità speciali del pezzo. A completare il tutto ci sono dei segnalini con un proiettile per indicare le ferite del pezzo, di nuovo nulla di eccezionale ma funzionale allo scopo. 
La scatola è sicuramente sovradimensionata, e visto che possiamo escludere problemi di compensazione, serve forse per contenere le espansioni? 

  

Dopo il fallout atomico: Esagoni mutanti dallo spazio profondo. 

Gli Hex dominano il gioco: Lo scontro avviene su una mappa esagonale; ogni giocatore ha un set di pedine esagonate che rappresentano le proprie truppe, i propri ufficiali, gli eventi, i comandanti e, sopratutto, la propria base. 
I giocatori piazzano la base sulla plancia, dopodiché inizia la partita. Ogniuno a turno pesca fino ad avere tre pedine, ne scarta una e ne piazza da una a due sul tabellone. La partita finisce quando un giocatore termina le pedine o resta solo sul campo di gioco. 
Questa meccanica è uno dei cardini del gioco, semplice solo in apparenza ma in realtà difficile da padroneggiare: posizionare correttamente le proprie truppe, sfruttando anche e sopratutto le truppe avversarie, è fondamentale per una strategia vincente, tanto che il gioco acquista presto una dimensione diplomatica alla ricerca di alleanze con altri giocatori. 
Secondo cardine è, com’è lecito aspettarsi, il sistema di combattimento. Le unità non combattono a piacere del giocatore, ma solo al verificarsi di due casi: se un giocatore pesca e gioca un evento battaglia, o se la plancia è piena. 
La battaglia è un evento brutale, in cui le truppe saltano come mosche, cosa antipatica se sei una truppa, ma di notevole soddisfazione se sei giocatore. 
Come anticipato, su ogni pedina sono riportati i dati essenziali alla sua gestione in battaglia, ovvero: 

– Il valore d'iniziativa.
– Su quali dei suoi lati esegue l'attacco e come (corpo a corpo e distanza).
– Eventuali abilità speciali.

Gli attacchi vengono portati in ordine di iniziativa, dalla più alta alla più bassa, le iniziative uguali si risolvono in contemporanea, esclusivamente sui lati indicati (spesso solo uno) e hanno tutti lo scopo ultimo di distruggere le basi avversarie. 

Tra un Fallout atomico e l'altro: violenza, colpi gobbi e divertimento. 

Dopo la prima battaglia diventa chiaro quanto il piazzamento iniziale sia fondamentale. Piazzare un pezzo per attaccare la base nemica, o per difendere la propria? Girarlo verso la minaccia imminente o posizionarlo per evitare attacchi alle spalle? Conservare un pezzo per la mossa successiva o dare fondo alle proprie risorse? 
E sopratutto, dopo la prima battaglia, si sente nascere una curiosa empatia per le truppe, la maggior parte delle quali non sopravivranno al prossimo scontro.
Una partita a Neuroshima Hex è tutta qui: Vuol dire piazzare le proprie truppe per difendersi e contemporaneamente danneggiare gli altri. Vuol dire individuare il giocatore più pericoloso per eliminarlo e nel frattempo evitare che gli altri pensino che sia tu il più pericoloso. Vuol dire pescare le pedine pregando che escano quelle giuste, poi disperarsi perché una andrà persa per forza. Vuol dire scatenare una battaglia e vedere le unità avversarie farsi a pezzi quando magari non hai ancora nulla di valido sul campo. Di certo finire una partita a Neuroshima Hex vuol dire avere subito voglia di farne un'altra, poi un'altra con un'altra fazione, e così via. 

Parecchio dopo il fallout atomico: Grazie atomica! 

Dopo quanto detto, il giudizio su Neuroshima Hex non può che essere più che positivo! Il gioco, pur non essendo eccessivamente complesso ha una profondità non indifferente, tale che da quando è uscito, dalle nostre parti lo si è giocato parecchio e sempre con grande soddisfazione. Una possibile pecca… quando ci si è giocato veramente tanto, c’è una certa prevedibilità nella scelta delle tattiche possibili in base alla fazione scelta, ma questo aspetto viene comunque mitigato dalla pesca dei pezzi e comunque non intacca assolutamente il giudizio su un prodotto veramente ottimo.
Un ultimo elemento da considerare è il supporto che ha goduto nel corso degli anni Neuroshima Hex, sia da parte della casa madre polacca (con una serie di espansioni in diverse lingue) sia grazie agli appassionati che hanno reso disponibili sulla rete molte nuove fazioni pronte per essere downloadate.

Note

la versione edita da Giochi Uniti per l'Italia contiene all'interno i tasselli aggiuntivi Mercenari e il tassello Mad Bomber.

PRO: Brutale, facile da spiegare, appassionante. 
CONTRO: Alla (molto) lunga diventa ripetitivo. 

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