"Questo Gioco è supportato dal fondo di sostegno del Ministero dell'Istruzione sui Dungeon…" – Incipit del regolamento.
Ci sono alcune esperienze che sono comuni alle persone con interessi simili. Se siete dei giocatori (e visto che state leggendo questa recensione è probabile che sia così) probabilmente almeno una volta, nella vostra vita ludica, avete saccheggiato un dungeon. Forse era una seduta di gioco di ruolo, o magari davanti al vostro pc o alla vostra console, o forse al tavolo da gioco. Magari il dungeon era "mascherato" da qualcos'altro, o forse l'ambientazione non era nemmeno fantasy, ma ammettiamolo: siamo entrati a casa del cattivo di turno, abbiamo ucciso i suoi animaletti e saccheggiato i suoi tesori. E ne siamo stati fieri.
Beh dopo Dungeon Lords questo non avverrà più, infatti saremo chiamati a interpretare il ruolo del Cattivo, quello con la C maiuscola, quello che a pronunciarne il nome casca un fulmine; insomma saremo noi a dover costruire un Dungeon, popolarlo di creature e trappole e sperare che nessun paladino della giustizia voglia venire a divertirsi a casa nostra…
- Titolo: Dungeon Lords
- Autore: Vlaada (Vladimír) Chvátil
- Editore: Stratelibri
- Genere: Gestionale
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Medio/Alta, testo presente sulle carte evento e combattimento
- Illustratori: David Cochard
"Se è verde si mangia, se è gialla si mang… no, si raccoglie. O era il contrario?" – Anonimo Troll.
Wow. Potremmo chiudere qui, semplicemente Wow: La scatola è di quelle che danno gusto; è zeppa di materiali e componenti, la gioia degli sfustellatori. Abbiamo una nutrita sezione di tessere di cartoncino, che rappresentano i mostri e gli avventurieri, un bel mazzo di carte per le trappole, gli eventi, gli ordini, una bustina piena di cubetti rossi per rappresentare le ferite, delle miniature per rappresentare gli onnipresenti Imp, cubetti di legno per cibo e oro, e tre piccoli tirannosauri di legno per ogni giocatore, che rappresentano i servitori. Ok, forse non sono tirannosauri ma figure ingobbite e incappuciate, ma ognuno ha diritto di sognare no?
La componentistica è decisamente ricca, il cartoncino è spesso e resistente, le carte lo sono un poco meno ma non devono essere mischiate durante il gioco, i segnalini in plastica sono decisamente ben fatti, come anche quelli di legno. Il taglio della sfustellatura non è perfetto, per cui occorre rimuovere i componenti con un poco di attenzione.
"Costruisci, combatti, costruisci, combatti, punteggio. Questo è un Sommario!" – Questo Dannato Demone.
Diciamocelo subito, raramente si trova un manuale così piacevole da leggere. Il regolamento è abbellito da delle didascalie, commenti da parte degli aiutanti del Dungeon Lord, che spiegano le regole con simpatiche battute e aneddoti, il tutto condito da una ambientazione molto ironica, che ne approfitta per prendersi un poco (parecchio!) in giro.
Detto questo le regole sono scritte in maniera molto chiara, e comprensibile. La partita rappresenta un esame per diventare Dungeon Lord, tenuto dal Ministero dei Dungeon. I giocatori hanno due anni di tempo per costruire un Dungeon che possa impressionare gli ispettori, e chi costruisce quello migliore ottiene l'ambito diploma.
La partita si dipana quindi in grandi fasi, ripetute due volte, una per ogni anno.
La prima fase è quella della costruzione, suddivisa in varie sotto-fasi che si ripetono per ogni stagione. I giocatori iniziano pianificando la propria mossa, ovvero scegliendo tre possibili azioni tra quelle che hanno in mano. L'ordine delle azioni è molto importante, infatti la prima azione scelta tornerà in mano al giocatore alla fine della fase, mentre le altre rimarranno sul tabellone, non più disponibili fino alla prossima pianificazione, quando saranno sostituite dalle nuove scelte. Dopo che tutti i giocatori hanno scelto le loro azioni, queste si scoprono e si risolvono nell'ordine scelto. Notare che il gioco è pensato per quattro giocatori, mentre ogni azione ha solo tre spazi. Nello sfortunato caso in cui i giocatori scelgano tutti la stessa azione, l'ultimo a eseguirla rimarrà con il classico pugno di mosche! Nell’eventualità si giochi in meno di quattro c’è un sistema di scelte automatiche, per cui il rischio è sempre presente.
Le azioni permettono di ampliare il dungeon costruendo corridoi e stanze, di assoldare Imp (la manodopera del gioco), Mostri e Fantasmi, di costruire trappole, di gestire il proprio livello di malvagità (un metro che indica la fama del giocatore), di acquistare cibo o di cercare oro. Va detto inoltre che di solito essere il primo giocatore a risolvere una azione è meno conveniente che essere il terzo, per cui bisogna non solo scegliere bene le proprie azioni, ma anche quando eseguirle. I giocatori più smaliziati avranno già intuito che per eseguire le azioni in sicurezza è sufficiente scegliere qualcosa giocato il turno prima da un'altro avversario, e non si corre il rischio di rimanere a bocca asciutta.
Una volta eseguite tutte le azioni si procede a verificare l'evento della stagione (pagamento tasse, nutrimento mostri, etc. etc.), si assegnano gli Avventurieri (il più potente verso il Dungeon Lord più malvagio).
Fatto tutto questo per ogni stagione del primo anno inizia la seconda fase, l'invasione degli Avventurieri, che proveranno a smantellare il dungeon che con tanta passione avete costruito. La fase di combattimento è un gioco nel gioco: gli Avventurieri hanno punti ferita e abilità in base al tipo; ad esempio i ladri disattivano le trappole, mentre i chierici curano le ferite subite in combattimento. Il gruppo di avventurieri inizia nel primo tunnel (quello più vicino all’ingresso), i Dungeon Lords possono mandargli contro Mostri e Fantasmi, e/o piazzare trappole. Ci sono dei limiti fisici, per cui in ogni tunnel ci potrà essere al massimo un Mostro e una Trappola, mentre nelle stanza i Mostri possono essere ben due (fanno eccezione i fantasmi, di cui si può mettere un numero infinito in entrambi i casi. Se gli avventurieri sopravvivono al Mostro e/o alla trappola, ripuliscono la zona, che non conterà più ai fini del gioco (tranne per le tasse!) e procedono baldanzosamente verso la prossima. Ogni volta che ripuliscono una zona accumulano ferite per la stanchezza, quindi prima o poi gli avventurieri si fermeranno, il compito del Dungeon Lord è di riuscire a fare in modo che ciò avvenga il prima possibile, o tutto il suo lavoro sarà vanificato!
Finito il combattimento c'è il secondo anno, che è quasi uguale al primo; alcune meccaniche funzionano in modo leggermente diverso, i Mostri disponibili saranno più potenti, così come gli Avventurieri, ma in linea generale se avete fatto il primo anno fare il secondo non sarà certo difficile.
Al termine dei due anni si contano i punti, dati principalmente dai Titoli Onorifici (Dungeon più esteso, Maggior numero di Imp, Il Più Malvagio etc. etc.), da alcune stanza specifiche, e dagli Avventurieri catturati durante i due anni.
"Devi imparare a infastidirmi prima di riuscire a tormentarmi, bamboccio!" – Questo Dannato Demone.
Il Manuale afferma che il gioco è estremamente difficile, tanto da avere un piccolo set di regole "avanzate" da non utilizzare nelle prime partite. Da una lettura delle regole non ci è sembrato così difficile, ma nella prima partita è divenuto evidente quello che intendeva dire. Il gioco non è difficile nel senso di complicato, è difficile nel senso che la coperta è molto corta! E' facile perdere di vista gli obiettivi, non riuscire a gestire gli Avventurieri che fanno sfaceli e, in generale, rischia di risultare poco appagante vedere i frutti del proprio faticoso lavoro vanificati da una banda di cosidetti "eroi", tanto da esserci il forte rischio che una prima partita sia tanto frustrante da precluderne una seconda. E sarebbe un peccato, perché è un gioco che merita di essere giocato, a patto di volersi impegnare mentalmente. E’ proprio questa la sfida che Dungeon Lords lancia ai giocatori: riuscire a sopravvivere all’inevitabile cataclisma rappresentato dagli eroi. Uscire indenni a (o comunque poco danneggiati) da una visita degli avventurieri sarà una bella storia da raccontare di cui andare fieri.
L'interazione tra i Dungeon Lord è ridotta all'osso: tolto l'osservare le azioni eseguite nel turno precedente c'è ben poco che si possa fare, anzi non c'è nulla, riducendo il gioco quasi a un solitario, aspetto che può infastidire. E' doveroso aggiungere che con la giusta compagnia è anche divertente, alla conta dei punti, vedere quanto si è andati male, ed immaginare la reazione degli esaminatori del Dungeon alla vista degli sfaceli prodotti dagli Avventurieri.
"A noi piace chiamarlo: Il Maligno Assoluto. Non puoi migliorare la perfezione!" – Fedele Servitore.
Il gioco vanta una componentistica eccellente, un manuale chiaro e molto piacevole da leggere per una durata decisamente appetibile. Il setting del gioco è ben reso, vi sentirete effettivamente dei signori dei Dungeon, anche se vi confronterete solo con i problemi di questa attività.
Il tipo di gioco è però piuttosto particolare, per cui può non essere adatto a tutti i palati, mentre sarà sicuramente apprezzato dagli amanti dei rompicapi, visto che il concetto portante è avere le risorse necessarie a risolvere, con il minor danno possibile, la sfida rappresentata dagli Avventurieri.
Se preferite un gioco in cui interagite con gli altri giocatori, e che non vi bastoni selvaggiamente al primo errore, allora forse questo titolo non fa per voi.
Pro: Componentistica Eccellente, Manuale chiaro e molto piacevole da leggere.
Contro: Scarsa Interazione tra i giocatori, alto rischio che la difficoltà della sfida porti a demordere anzichè riprovare un nuova partita.
Note: L'edizione italiana di Dungeon Lords è edita da Stratelibri e distribuita da Giochi Uniti. Trovate qui un filmato che abbiamo realizzato in collaborazione con l'editore che ne illustra il funzionamento.