Abbiamo aperto, ammirato e provato Dreadfleet, il nuovo Wargame della Games Workshop, presentato nell'insolita veste di gioco da tavolo, dove si scontrano le navi della Grande Alleanza e quelle della Flotta del Terrore. Il gioco si presenta per due giocatori, uno per fazione, ma suggerisce la possibilità di arrivare a dieci dando a ogni giocatore il controllo di una nave.
Ecco la nostra recensione!
- Titolo: DreadFleet
- Autor3: Phil Kelly
- Editore: Games Workshop ltd.
- Genere: Wargame
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Completa
- Illustratori: Alex Boyd, Jhon Blanche
Per due Decadi la flotta del Conte Vampiro Noctilus ha infestato i mari del vecchio mondo, mandando a picco innumerevoli navi, lasciando morire tra i freddi flutti i loro equipaggi.
Si mormora che i relitti delle navi e i corpi di coloro che muoiono in mare vengano attratti dai poteri malvagi del Conte Vampiro presso il Cimitero dei Galeoni, un luogo occulto in cui regna la Magia nera, e i prodi marinai vengono rianimati e arruolati nella flotta immortale del Conte.
Il dominio del mare del malvagio Conte e dei suoi alleati sembrava dovesse durare all'infinito, ma fece l'errore di assaltare Sartosa, la più potente città di Pirati del Vecchio Mondo. Ritenuta inespugnabile, Sartosa cadde di fronte agli empi poteri del mostro, ma mentre le fiamme la divoravano veniva piantato il seme che avrebbe portato alla distruzione della Flotta del Terrore. Il famigerato Capitano Jaego Roth infatti tornava alla sua casa, solo per trovarla distrutta tra le fiamme. Sui corpi dei suoi cari giurò che, in un modo o nell'altro, avrebbe posto fine all'esistenza del Conte Noctilus e della sua Flotta del Terrore. Egli rubò la più grande ammiraglia dell'Impero, la possente Heldenhammer, nave del Grande Teoginsta in persona, assoldò i più famigerati pirati dei mari e strinse alleanze con Nani ed Elfi desiderosi di vendicarsi delle scorrerie della Flotta.
La Grande Alleanza così formatasi è salpata alla volta del Cimitero dei Galeoni, e in una notte di luna piena è riuscita a entrare nel luogo maledetto. Nessuno sa che fine abbia fatto la Grande Alleanza, ma da allora le scorrerie della Flotta del Terrore sono finalmente finite…
Questo il lungo incipit di Dreadfleet! Tanta roboante introduzione sarà degna del contenuto della scatola?
Quando la classe non è acqua!
Space Hulk ci aveva abituati molto bene e anche questo titolo non delude le aspettative. Le miniature delle navi sono estremamente dettagliate e completamente a incastro. Una volta tolte dagli sprue, le navi si assemblano senza colla. A onor del vero va detto che per rimuoverle dagli sprue conviene avere delle tronchesine o un taglierino da modellismo, da usare anche per ripulire i pochissimi sfoghi dello stampo. Una volta eseguita questa operazione le navi si montano senza alcuna difficoltà, lasciando la possibilità di disassemblarle per riporle nella scatola.
Doici dadi (undici bianchi e uno rosso) senza particolari caratteristiche, una discreta quantità di carte, le schede delle navi, il manuale e la plancia da gioco completano la dotazione.
La plancia da gioco meriterebbe un articolo a parte per tesserne le lodi: un panno a stampa con il disegno dell'oceano da stendere su una superficie piana. Il panno è studiato per non fare pieghe, ed effettivamente una volta steso non presenta sgradevoli dossi. Bisognerà vedere nel tempo se questa caratteristica rimarrà, ma per il momento l'effetto è semplicemente "WOW".
Le carte invece sembrano necessitare di protezione, soprattutto perché durante il gioco capita spesso di mischiarle. In questo caso, il materiale non sembra pensato per durare a lungo.
Tutti i segnalini del gioco sono nella stessa plastica delle navi. Dal righello (piegabile a 45° gradi) agli indicatori per le virate, è tutto stampato con la stessa qualità delle navi. E presenta la stessa necessità di dipingerle.
Infatti, se proprio si vuole trovare una critica alla componentistica, questa può stare nella scelta di usare la stessa plastica per tutto.
Forse sarebbe stato utile usare mescole di diversi colori per le due flotte, ma probabilmente questo avrebbe creato problemi per i segnalini generici, oltre al fatto che, per evidenti motivi di ottimizzazione degli stampi, gli sprue contengono elementi di entrambe le fazioni.
A7… Colpito?
Il manuale delle regole è ingannevolmente grande, le 98 pagine che lo compongono riguardano infatti principalmente la storia dietro gli scenari proposti.
Le regole occupano infatti una parte decisamente minore del manuale e sono abbastanza semplici da essere riassunte in poche righe.
Ogni nave ha una serie di caratteristiche che la definiscono e delle abilità speciali. Ogni turno i giocatori fanno uno spareggio per determinare chi ha l'iniziativa, risolvono gli effetti persistenti sulle navi (il fuoco, ad esempio) poi estraggono, a turno, una carta Fato e ne applicano gli effetti. Le carte Fato sono eventi speciali che capitano durante il gioco, inoltre determinano la direzione e la forza del vento.
Partendo dal giocatore che ha vinto lo spareggio si inizia ad attivare le navi. È possibile dare ad ogni nave un ordine speciale facendo passare un test al suo capitano, poi la si muove. Le navi a vela devono muoversi in accordo alla direzione del vento e alla sua forza, mentre altre navi che usano sistemi di locomozione alternativi (vapore, magia) ignorano il vento. Le navi hanno delle limitazioni al movimento, dovute alla stazza e alla manovrabilità, per cui prima di poter fare una virata devono aver mosso una certa distanza in linea retta. Programmare il proprio movimento è quindi fondamentale per evitare di andare a sbattere sulle altre navi o sulle isole. Eseguito il movimento la nave può effettuare una bordata (sparare) su una nave nemica sul suo arco laterale e, se è arrivata in contatto, fare un abbordaggio.
Le regole per tutti i combattimenti sono molto semplici, si tratta di norma di tirare un numero di dadi pari alla caratteristica relativa e ottenere dei successi. Eventuali danni possono essere assorbiti dalla corazza della nave, altrimenti ogni nave pesca delle carte Danno ove sono indicati gli effetti negativi che la nave subisce. È possibile così che una nave veda ridursi alcune delle sue caratteristiche, o che affondi direttamente!
Una volta che una nave ha concluso tutta la sua attivazione, la mano passa al giocatore avversario che attiva allo stesso modo una sua nave. Quando tutte le navi sono state attivate il turno finisce e si ricomincia dal tiro per l'iniziativa.
Una nota importante: il gioco non prevede battaglie generiche ma ben dodici scenari che indicano quali navi usare, la disposizione consigliata degli elementi scenici, eventuali regole speciali e condizioni di vittoria.
E tu saresti un Lupo di Mare? Ma fammi il piacere…
La prima partita sembra essere in mano al caso, i venti cambiano ogni turno sia di direzione sia di intensità, gli eventi speciali sono così comuni da essere molto poco speciali e in generale la quantità di dadi da tirare rende la prima esperienza molto divertente, ma con la sensazione di aver fatto molto rumore per nulla.
Andando avanti con gli scenari però le cose cambiano. La componente aleatoria è indubbiamente importante, ma la quantità di variabili aumenta e con essa la necessità di ponderare le proprie scelte. Si cominciano a usare navi che ignorano il vento, le condizioni di vittoria sono molto varie e quasi mai includono il semplice affondare le navi nemiche, gli elementi scenici spesso hanno un ruolo chiave all'interno dello scenario.
Le stesse navi, con le loro caratteristiche peculiari, spingono il giocatore a cercare delle sinergie per sfruttare al massimo le proprie risorse o contrastare quelle del nemico.
Arrrhh!! Avanti canaglie!! All'arrembaggio!!!
L'ultimo nato di casa GW si propone quindi come un wargame leggero, semplice ma non semplicistico, e tutto completo in un comodo scatolone. Le nostre prove indicano che il gioco è facilmente apprendibile da un neofita, mentre un veterano potrebbe sorridere di alcune semplificazioni, salvo poi doversi impegnare per gestire una flotta di navi tutte diverse tra loro. In generale il prodotto si distingue per l'eccellente componentistica e garantisce un’esperienza di gioco, fosse anche limitata ai dodici scenari proposti, decisamente appagante.
Piccolo appunto la mancanza di una esaustiva guida alla pittura, apparsa però sulla rivista ufficiale di Games Workshop (esattamente sul White Dwarf di Ottobre 2011).
Una piccola nota: capita di leggere in giro che, guidando una nave per uno, ci si può giocare fino a dieci persone.
È una mezza verità o, se preferite, una mezza bugia. Sicuramente è possibile suddividere le navi per giocarci con più persone ma il gioco non ne guadagna, anzi. La composizione a scenari e il fatto che le navi non sono assolutamente tutte uguali, fa si che spesso sia necessario sacrificare dei vascelli per bloccarne altri, oppure impegnarli in compiti ingrati (vale a dire noiosi) ma fondamentali per il raggiungimento dell'obiettivo dello scenario.
La semplice verità è che la Heldenhammer e la Predatrice Sanguinaria sono le protagoniste assolute. Le altre navi sono solo di supporto a queste, da usare e affondare per il loro bene. Attenzione quindi a proporre di giocarci in più di due, lo fate a vostro rischio e pericolo!
Pro: Semplice, facile da preparare.
Contro: Componente casuale molto forte, manca una guida al montaggio/pittura esaustiva.