martedì 5 Novembre 2024

Dungeon Fighter

Dungeon Fighter: come ti riduco il tavolo del salone…
Tra i cosidetti party games del 2001, a mio avviso Dungeon Fighter è uno dei più interessanti, ed il fatto che sia un gioco italiano è un ulteriore punto a suo favore. Ne abbiamo già parlato nella nostra preview, l'abbiamo provato a Lucca Games, e l'abbiamo giocato (molto) anche dopo. Ed ecco cosa è emerso – è il caso di dirlo – dalle nostre incursioni nei pericolosi sotterranei di Dungeon Fighter.
In Dungeon Fighter da 1 (si avete letto bene) a 6 giocatori impersonano altrettanti inutili e fallimentari eroi che improvvisamente vengono richiamati in servizio (per mancanza di eroi seri) per sconfiggere il locale cattivone che si annida, pensate un po', in un cupo e periglioso sotterraneo.
La trama è, insomma, tipica di un dungeon crawler, ed in effetti il gioco è un dungeon crawler, con una variante: si tratta in realtà di un party game, in cui terminare la missione è secondario rispetto al divertirsi.

Un caveat prima di continuare la lettura: Dungeon Fighter è un gioco per gli amanti delle emozioni forti, di quelle che vi fanno urlare quando il dado rimbalza troppo sul tavolo e finisce sotto la credenza, perdendosi per sempre, quindi fate attenzione o baldi eroi che vi addentrate in questa avventura, perchè potrebbe finire male per il tavolo buono del salone…

  • Titolo: Dungeon Fighter
  • Autore: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Dungeon Crawler, Party Game
  • Numero Giocatori: 1-6
  • Durata: 60 min
  • Dipendenza dalla lingua: No, le carte riportano solo valori e simboli
  • Illustratori: Giulia Ghigini

Tanti begli oggettini
Aprendo la scatola si può vedere subito che i ragazzi della Cranio Creations hanno fatto le cose per bene. I componenti sono tutti di buonissima qualità, e sono decisamente scenografici quando vengono sparsi sul tavolo di gioco. Il tabellone principale del gioco è costituito da un bersaglio stile freccette, corredato di due allegre ossa messe a croce, e composto da quattro pezzi che vanno montati ad incastro. Questo bersaglio è il centro, in tutti i sensi, del tavolo di gioco.
Abbiamo poi una robusta torre, che serve a  tenere in ordine le carte che si useranno durante il gioco. Le carte stesse sono illustrate piuttosto bene (con molta vis comica, va detto) e sono di buona qualità.
Ci sono diversi tipi di carte: innanzi tutto le carte mostro, divise in quattro mazzi differenti (provvisti di diversi colori di dorso), che indicano i mostri di difficoltà crescente. Le carte mostro hanno tutte la stessa struttura: riportano il nome del mostro, i danni che infligge, i suoi punti vita, e l'eventuale tesoro che gli avventurieri guadagnano alla sconfitta della creatura. Inoltre molti mostri hanno la capacità di cambiare le regole del gioco, più in particolare le regole per tirare i dadi (vedi più avanti).
Ci sono poi le carte equipaggiamento, che si pescano quando il gruppo di avventurieri raggiunge la stanza finale di ogni livello del dungeon, un po' come nei migliori (?) japan rpg da console.
Infine ci sono le carte dei boss finali, cioè dei mostri davvero cattivi che il gruppo incontrerà nell'ultima stanza del sotterraneo.

Nella scatola troviamo poi diverse schede in cartoncino. Cominciamo con le schede degli improbabili eroi: ogni scheda riporta una bella illustrazione del personaggio che interpreteremo in questa discesa nelle tenebre (ogni riferimento è casuale), una traccia coi punti vita, e le sue tre abilità, cisacuna di un colore diverso (rosso, blu, e verde). Sotto la scheda ci sono anche le indicazioni su quanti e quali oggetti il nostro eroe può usare. Per esempio, alcuni eroi potranno usare più armi di altri. Il retro della scheda dei personaggi è sempre uguale e rappresenta una triste vetrata colorata con la scritta “ad memoriam” (ed indica la dipartita del personaggio da questa valle di lacrime).
Ci sono poi le schede che vanno a formare il dungeon. Alcune sono specifiche per il livello del boss finale, mentre altre sono generiche. Ogni livello del dungeon è formato da diverse stanze, alcune con abilità speciali o con la necessità di cambiare le regole del tiro dei dadi, e ci sono sempre percorsi diversi per arrivare da un capo all'altro del livello. Alla fine di ogni livello c'è la stanza con l'emporio, nella quale il gruppo – dopo aver sterminato la creatura ivi dimorante – può darsi allo shopping sfrenato. L'ultima scheda inclusa è il segnapunti per i punti vita dei mostri, che è a doppia faccia (i boss, si sa, hanno un sacco di punti vita).

La scatola  include anche una pletora di segnalini in cartoncino che servono ad indicare vari aspetti del gioco, un sacchetto di monete (gettoni in plastica dorata molto carini), ed una bella scorta di dadi. Ce ne sono quattro tipi: un dado rosso, uno verde, uno blu, ed un sacco di dadi bianchi. L'attento osservatore noterà subito che l'unico simbolo presente sui dadi (che indica l'attivazione di un'abilità speciale) è ripetuto per ben tre volte sui dadi colorati, ma per una sola volta su quelli bianchi. La ragione la andremo a conoscere tra poco.
Infine troviamo una piccola plancia su cui si accumula il tesoro degli avventurieri (monete e dadi), e diversi segnalini in legno per i punti vita.
Ah, ovviamente il gioco è corredato da un esauriente manuale a colori per apprendere le regole. Il manuale include una tabella con la spiegazione di tutti i simboli, anche se francamente avremmo preferito che codesta tabella fosse stata stampata su una pratica scheda e non soltanto nelle ultime pagine del manuale.

  

Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci.

Eh si, come ogni buon dungeon crawler, anche Dungeon Fighter può essere riassunto con l'acronimo EUMATE. Le regole sono abbastanza semplici, ed in pratica il gioco si incentra sull'eliminare il mostro di ciascuna stanza, fino ad eliminare il boss finale (o a morire nel tentativo). Infatti in ogni stanza c'è sempre un mostro (pure negli empori, si), che ovviamente è lì soltanto per cercare di devastare il gruppo.

Ma ciò che rende Dungeon Fighter differente dagli altri dungeon crawler è il sistema di combattimento. Come già illustrato nella preview, il combattimento è basato sul lanciare i dadi. Nel vero senso del termine.
I dadi vanno infatti lanciati in modo che rimbalzino almeno una volta sul tavolo per poi atterrare sul bersaglio. A seconda della zona in cui atterra il dado (ed anche a seconda dell'attivazione di alcune abilità speciali), l'attacco infligge o meno danni.
Ogni giocatore può lanciare un solo dado, e la maggior parte delle creature e degli oggetti in gioco cambia la modalità di lancio del medesimo (di spalle, ballando, saltando, colpendolo di testa, sono solo alcuni esempi della malvagia fantasia degli autori del gioco).
A turno, si lanciano prima i dadi colorati. Solo se il mostro non è stato eliminato dal lancio di questi, si possono – o meglio, si devono – usare i dadi bianchi. Ogni attacco fallito (cioè ogni dado che non atterra sul bersaglio seguendo le regole del tiro) fa subire danni all'attaccante.
Quando un mostro muore, si possono raccogliere le eventuali monete che la creatura porta con sé (non ho mai capito perchè i mostri in un dungeon devono portarsi soldi appresso, ma in Dungeon Fighter ci sono gli empori, magari sarà per quello…), e si può “usare” la stanza se ha abilità speciali (tipo guarire o appunto permettere acquisti).
Quando un personaggio finisce i suoi punti vita, sviene. Se alla fine del combattimento c'è almeno un personaggio in piedi nel gruppo, tutti quelli svenuti si riprendono, e perdono permanentemente 3 punti vita ed un'abilità speciale. Purtroppo però questa cosa può accadere per sole due volte. La terza volta che un personaggio finisce i punti vita, vola nel regno dei più, e può solo supportare moralmente (o ostacolare con veementi maledizioni) i suoi ex compagni.
Alla fine di ogni livello, come detto, c'è la possibilità di acquistare oggetti, dadi bianchi, e guarigioni. Alla fine dell'ultimo livello troviamo invece il boss, che di solito ha abilità molto cattive, è lui stesso molto cattivo, ed ha anche un sacco di punti vita. Se il gruppo riesce ad uccidere il boss, ha vinto la partita. Altrimenti… beh, indovinate.

Descent into hilariousness
Scusate il titolo in anglosassone, ma Dungeon Fighter può essere decisamente riassunto così: una discesa nell'ilarità. Il gioco è divertente, ed ha il solo scopo di divertire. Se siete i tipi che prendono sul serio le partite ai vostri giochi Dungeon Fighter va evitato senza dubbio. Ma siccome il gioco è innanzi tutto divertimento, questo gioiellino della Cranio dovrebbe piacere alla maggior parte dei giocatori.
Il gioco non è certo esente da difetti, ma sono difetti minori. Per esempio la mancanza di una tabella riassuntiva dei simboli e dei loro effetti si sente (far girare il manuale ad ogni carta pescata è un po' scocciante), e – va detto – il gioco non gira tanto bene in meno di tre persone (peraltro in solitario ha ben poco senso, se non come allenamento per i vari modi di tirare il dado). È possibile che dopo un po' di partite, dato che non è proprio brevissimo, Dungeon Fighter non sarà in cima alla vostra lista del “cosa facciamo stasera”, però in generale la varietà dei dungeon, dei mostri, e dei personaggi è alta, ed il fattore di rigiocabilità di conseguenza è elevato.
Va sempre ribadito che siamo davanti ad un party game, e quindi se il vostro gruppo di gioco ha l'allegria di una lastra di granito allora Dungeon Fighter non riscontrerà molto successo. Ma se vi piace divertirvi in compagnia, ridere e scherzare sui fallimenti del vostro vicino di sedia e magari pure sui vostri, e rischiare di perdere i dadi sotto le credenze, allora Dungeon Fighter va senza dubbio nella vostra lista della spesa. 

PRO: bei materiali, bello da vedere sul tavolo, regole semplici, coinvolgente
CONTRO: non scala bene con meno di tre giocatori, si sente la mancanza di almeno una scheda riepilogativa

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