Il fenomeno Twilight Struggle
“Equilibrio del terrore”: questa fu la definizione di quella corsa agli armamenti atomici che mantenne per mezzo secolo l’intero pianeta sotto scacco delle due superpotenze.
“Equilibrio” è anche il concetto chiave di questo capolavoro ludico che, dopo aver fatto man bassa di premi, troneggia da un anno su tutte e tre le classifiche di giochi contemplate da BoardGameGeek.
E “impressionante” è l’aggettivo che viene in mente pensando al fenomeno Twilight Struggle. Che questo dovesse essere un gioco di simulazione storica vera e propria (anche se non un wargame in senso stretto) lo si sapeva fin dai suoi albori. Originariamente, infatti, Ananda Gupta e Jason Matthews volevano fare un gioco sulla Guerra Civile Spagnola, ma la necessità di una profonda competenza sul tema li fece desistere e spostare la loro attenzione sulla guerra fredda.
- Titolo: Twilight Struggle
- Autori: Ananda Gupta, Jason Matthews
- Editore: Asterion Press
- Genere: Strategico-politico
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 180 min
- Dipendenza dalla lingua: edizione italiana
- Illustratori: Mark Simonitch, Guillame Ries, Rodger MacGowan
Anche che dovesse essere un gioco solo per due era scritto sin dall’inizio: due superpotenze = due giocatori.
Ma soprattutto era definito che dovesse essere un gioco estremamente specializzato e contestualizzato, talmente concentrato sul contesto politico e diplomatico che (per contenere la durata delle partite) ben presto gli autori hanno deciso di sbarazzarsi degli aspetti più propriamente militari.
Senza dimenticare il ruolo del dna culturare dei due autori: Ananda Gupta è game designer per una società di simulazioni per la formazione professionale e Jason Matthews è a capo dello staff di un senatore democratico americano.
Pur essendo così caratterizzato, Twilight Struggle è entrato anche nel cuore di moltissimi giocatori generici (intendendo coloro che sono meno attratti dalle simulazioni storiche).
Ed è interessante considerare come, pur radicalmente antitetico rispetto a quel bilanciatissimo campione degli eurogame che è Puerto Rico, sia stato proprio Twilight Struggle ad averlo scalzato dalla posizione leader delle classifiche di BGG.
Prima di introdurvi a questo capolavoro, ecco l’elenco dei principali riconoscimenti ricevuti:
2005 Charles S. Roberts award Best Modern Era Boardgame
2006 Golden Geek Best 2-Player Board Game
2006 Golden Geek Best Wargame Winner
2006 International Gamers Awards – General Strategy; Two-players
2006 International Gamers Awards – Historical Simulation
2011 Lucca Games Best of Show Gioco da Tavolo per Esperti
La conferenza di Jalta (la scatola aperta)
Twilight Struggle è la versione totalmente italiana dell’edizione deluxe della GMT. Questo significa che nella scatola troverete una splendida mappa (nella sua ultimissima veste grafica) montata su un cartone spesso e solido, un doppio foglio di contrassegni in cartone (caratterizzati da una raffinata fustella dai bordi arrotondati), le 110 carte (cuore del sistema di gioco) e due dadi (ovviamente uno rosso e uno blu).
Sulla mappa il mondo è diviso in sei regioni (che coincidono pressappoco con i continenti), in cui le nazioni sono rappresentate da caselle su cui si accumuleranno, nel corso della partita, i punti influenza americani e sovietici. Ogni nazione ha un suo valore di stabilità che ne definisce la capacità di mantenersi indipendente dai due blocchi (si va dai 5 punti del saldo Regno Unito, al singolo punto di stati tremendamente instabili come lo Zaire). Se su uno stato i punti di influenza di una delle due parti (sottraendo i punti avversari presenti) sono almeno pari al suo valore di stabilità, il controllo di quella superpotenza è assicurato (almeno fin quando l’avversario non modificherà tale condizione). Alcune nazioni sono “stati contesi”, essendo paesi in cui le due superpotenze hanno tentato costantemente di primeggiare durante tutta la guerra fredda. Ovviamente l’Italia è tra questi!
La mappa, che presenta tutti i contatori necessari a gestire il gioco (turni, round, livello di DefCon, stato delle operazioni militari, contapunti, corsa nello spazio), vuole ricordare una “vera” mappa strategica, vissuta in una sede di un servizio segreto. Per questo presenta macchie di caffè e bruciature di sigaretta… ma si tratta di effetti grafici voluti (per cui evitate di chiederne la sostituzione all’editore!!!).
Le carte si dividono in tre mazzi: il primo di inizio guerra si usa da subito, gli altri due (metà e tarda guerra) si mescolano con le precedenti solo all’inizio della relativa fase.
Ogni carta è caratterizzata dal nome dell’evento, dal suo allineamento (americano, sovietico o neutrale), dai punti operazione e dalla descrizione degli effetti. Una foto dell’evento completa la componente grafica del tutto. Tra le 110 carte, sette sono carte punteggio che servono a determinare il momento in cui si deve calcolare lo stato di controllo delle diverse regioni del mondo.
Da precisare che per l’edizione italiana Asterion Press ha chiesto agli autori di progettare una 111° carta (“Anni di Piombo”) dedicata al nostro paese e disponibile come carta promo.
Completa la dotazione il manuale a colori di 32 pagine, due schede di riferimento a supporto dei giocatori e buste portapedine.
Un plauso particolare va alla qualità del manuale, che si divide in tre parti più o meno uguali (la prima dedicata al regolamento ricco di esempi, la seconda a un’articolata analisi di partita e l’ultima alla descrizione dettagliata dell’episodio storico dietro a ognuna delle 110 carte).
Il monumentale lavoro di traduzione risulta ben fatto, chiaro e soprattutto coerente nella terminologia (evitando così incomprensioni tra il manuale e i testi delle carte).
Insurrezione in Ungheria e occupazione del Canale di Suez (come si gioca)
Nonostante la sua profondità, Twilight Struggle è un gioco che si spiega in mezz’ora esatta!
Una partita si sviluppa su un massimo di dieci turni: tre di inizio guerra, quattro di metà guerra, tre di tarda guerra.
Ogni turno è composto da un numero variabile di round (sei per i primi tre turni, sette gli altri). Le condizioni di vittoria sono diverse: si vince se si raggiungono i 20 punti vittoria, o se si controlla l’Europa quando è giocata la carta “punteggio dell’Europa”. o se un incauto giocatore porta la condizione di DefCon a 1 oppure al termine del decimo turno, contando i punti ottenuti su ogni regione del mondo. È evidente che da come si conclude la partita, la durata può variare da mezz’ora a circa tre ore.
La preparazione iniziale richiede semplicemente la disposizione predefinita di alcuni punti influenza sulla mappa. Questo rappresenta più o meno lo stato di influenza delle due superpotenze al termine della seconda guerra mondiale. Il giocatore russo riceve davanti a sé la carta Cinese (una potente carta che potrà giocare in qualsiasi round come fosse una carta della sua mano, però al prezzo di doverla poi passare al giocatore americano, che potrà fare altrettanto dal turno successivo).
Ogni giocatore inizia il turno con una mano di carte pari al numero di round del turno più due.
Il turno inizia sempre con la fase di apertura, in cui si gioca contemporaneamente una carta e si esegue obbligatoriamente l’effetto dell’evento riportato.
Dopo si svolgono i round del turno, sempre iniziati dal sovietico. Si gioca una carta per round scegliendo se usare i punti operazione o se giocare l’evento. Da precisare che se si giocano i punti operazione di una carta con allineamento avversario, quest’ultimo usufruirà comunque dei benefici dell’evento a lui favorevole.
I punti operazione possono essere usati in quattro modi alternativi.
Si possono piazzare punti influenza per quanti sono i punti della carta, col vincolo però di metterli solo sugli stati già influenzati o a essi confinanti. Se lo stato è controllato dall’avversario bisogna pagare due punti operazione per ogni punto influenza che pareggia o supera il valore di stabilità dello stato.
Si può eseguire un tiro di riallineamento per ogni punto operazione, allo scopo di ridurre l’influenza nemica sugli stati. Ogni giocatore lancia un dado, aumentandolo di 1 punto per ogni nazione controllata confinante, di 1 se nello stato si ha un maggior numero di punti influenza e di 1 se è confinante alla propria superpotenza. Il risultato migliore permette di togliere tanti punti influenza avversari quanto la differenza tra i due risultati.
Si può tentare un colpo di stato in una nazione che presenti almeno un punto influenza avversario. Si sommano i punti della carta al tiro di un dado e si confrontano col doppio del valore stabilità dello stato. Se il risultato è positivo, si usa la differenza dei due valori per ridurre o eliminare i punti influenza avversari ed, eventualmente, per aggiungerne di propri.
Inoltre ogni colpo di stato aumenta il livello delle operazioni militari del giocatore di tanti punti quanti quelli della carta e peggiora di un livello il DefCon (in funzione del suo livello, il DefCon inibisce i colpi di stato in alcune regioni).
Infine si può usare una carta per la corsa nello spazio, se i suoi punti sono pari o superiori a quelli richiesti dalla casella del tracciato successiva all’attuale. Per completare l’azione, si tira un dado e lo si confronta col risultato richiesto. Tranne casi eccezionali, questa azione si può eseguire una sola volta per turno ed è particolarmente utile per due motivi: le caselle del tracciato offrono un po’ di punti vittoria e/o capacità particolari, inoltre quest’azione è un ottimo modo per mettere negli scarti un evento favorevole all’avversario!
Se invece si sceglie di giocare l’evento sulla carta, si esegue quanto indicato tenendo presente che alcuni eventi, una volta giocati come tali, devono essere eliminati dal mazzo. Altri eventi invece diventano permanenti mantenendo il loro effetto fino alla fine del gioco (o al verificarsi di un altro specifico evento).
Tra le carte sono presenti quelle punteggio (una per regione della mappa), che devono essere giocate nel turno in corso. Quando si cala una di queste carte, si calcola il punteggio di entrambi i giocatori sulla regione di riferimento. I punti variano in funzione dello stato della superpotenza: può essere presente sulla regione (almeno uno stato controllato), dominante (maggioranza degli stati controllati e maggioranza degli stati contesi) o controllante (maggioranza degli stati controllati e totalità degli stati contesi).
Dopo l’ultimo round del turno, a ogni giocatore dovrebbe rimanere una carta in mano (se non ci sono stati eventi che hanno richiesto eventuali scarti).
Si conclude il turno confrontando lo stato di DefCon (che va da 5, pace, a 1, guerra nucleare) con il valore raggiunto dalle operazioni militari. Se quest’ultimo è inferiore al punteggio di DefCon, la differenza va in punti vittoria dell’avversario.
All’inizio del turno successivo, lo stato di DefCon verrà migliorato di un livello.
L’Unione Sovietica invade l’Afghanistan (esperienza di gioco)
Il più grande merito di questo gioco è l’utilizzo di meccanismi semplici ed eleganti per simulare con grande realismo ciò che caratterizzò il reale contesto dello scacchiere internazionale ai tempi della guerra fredda.
Come anticipato nell’introduzione, Twilight Struggle è il gioco in cui i grandi equilibri vanno costantemente scombinati a proprio favore.
L’equilibrio dei punti influenza per il controllo delle nazioni è solo uno dei tanti esempi.
Lo è anche la carta Cinese, che passa da un giocatore all’altro (rappresentando l’ambivalente ruolo giocato dalla Cina nei rapporti USA-URSS).
L’uso di uno stesso mazzo da parte dei due giocatori è un altro elegante esempio di come si può usare l’equilibrio, così come i punti operazioni che si è spesso costretti a utilizzare anche a costo di attivare eventi favorevoli all’avversario.
Il tracciato dei punti vittoria è unico a partire dal valore centrale di 0. Rappresenta così una sorta di bilancia in cui se l’avversario ha dei punti a suo favore, bisogna prima toglierglieli per poter poi segnare i propri.
Le operazioni militari sono un altro piccolo gioiello: più si ha uno stato di pace (DefCon alto), più le superpotenze devono approfittarne per compiere operazioni militari quali colpi di stato o guerre locali (alzando così lo stato delle operazioni militari).
Anche le impressioni di gioco, dopo alcune partire, confermano tutto ciò.
Twilight Struggle è un gioco leggermente sbilanciato, probabilmente per riprodurre al meglio la realtà storica. Nella prima metà partita è il russo a essere leggermente in vantaggio, costringendo l’americano a giocare soprattutto in difesa e puntare al consolidamento delle sue posizioni. Da metà partita in poi, sono gli USA a poter ristabilire gli equilibri con una leggera supremazia.
È evidente come questo renda stimolante giocare sia un ruolo che l’altro (rendendo tra l’altro particolarmente utile affidare il blocco sovietico al giocatore che sta imparando).
In sostanza, è proprio la flessibilità offerta dal meccanismo del card driven a concretizzare il concetto di “equilibrio instabile”. Grazie alle carte si offrono regole specifiche, valevoli a breve o a lungo termine, che integrano il regolamento generale e permettono di mantenerlo leggero e snello offrendo al contempo una esperienza di gioco ricca di sfaccettature in cui ci si sente realmente protagonisti.
Provate a fare una prima partita a Twilight Struggle! Probabilmente capirete assai poco del suo svolgimento, ma è molto probabile anche che al termine ne vorrete fare subito un’altra. E con un po’ di esperienza inizierete a comprendere quando è il momento giusto per destabilizzare il precario equilibrio su cui si regge l’intera partita.
Twilight Struggle è più di un gioco, è una vera e propria esperienza immersiva da provare e riprovare, e che migliora di volta in volta.
Che abbiate vissuto o meno il periodo trattato, vi aiuterà a capire meglio gli anni che hanno preceduto la caduta del muro di Berlino.
E dopo aver giocato Twilight Struggle, scoprirete che anche le news internazionali del notiziario della sera avranno per voi un significato del tutto nuovo!
Pro (la riunificazione delle due Germanie)
– Meccanismi incredibilmente semplici ed eleganti.
– Partite ricche di tensione e di colpi di scena.
– Grande attinenza con il tema storico.
– Longevità altissima.
– Ottima qualità dell’edizione italiana.
– Un vero classico!
Contro (la riunificazione delle due Germanie)
Nota: non veri e propri “contro” ma solo indicazioni d’uso
– È esclusivamente per due
– Anche se la durata è variabile, preventivate intorno alle tre ore.
– Il tema è molto forte e permea tutta l’esperienza di gioco, questo potrebbe renderlo poco coinvolgente per chi non ha interesse per la guerra fredda
– L’esito della partita è fortemente condizionato dal livello dell’avversario