martedì 24 Dicembre 2024

Eclipse

Un universo tutto da esplorare

4X. Ossia eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Esplora, espandi, sfrutta, stermina. Quattro paroline che definiscono sinteticamente uno dei generi più complessi ed affascinanti del mondo del gioco: lo strategico su mappa fondato sulla costruzione di giganteschi imperi, terrestri o spaziali che siano.

Pochi contesti, però, sono così adatti a giochi di questo tipo come quello fantascientifico. Lo spazio, l’ultima frontiera, territorio vergine e ignoto allo stesso tempo è lo sfondo ideale per epiche avventure di colonizzazione e conquista. Ma come affrontare questa immensa sfida in termini di game design?

C’è chi, come il celeberrimo Twilight Imperium, ha scelto la via del dettaglio e della magnificenza del tema, peccando secondo alcuni in termini di giocabilità e durata. Altri, pensiamo all’innovativo Space Empires: 4X, si affidano all’esperienza di una grande casa come GMT Games e tendono più verso l’astrazione, perdendo però un po’ dell’appeal evocativo del genere. Altri ancora, come il tanto discusso Eclipse della finlandese Lautapelit.fi, prendono le meccaniche più caratteristiche del genere e le semplificano una per una, rimescolandole insieme alla ricerca di un delicato equilibrio.

Ed è proprio di quest’ultimo titolo che vi parleremo in questa recensione.

  • Titolo: Eclipse
  • Autori: Touko Tahkokallio
  • Editore: Asterion Press – Lautapelit.fi
  • Genere: 4X – Strategico spaziale
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 180 min
  • Dipendenza dalla lingua: minima
  • Illustratori: Ossi Hiekkala – Sampo Sikiö

Le meraviglie dell’ignoto
Apriamo la scatola e, dopo aver tolto i tre regolamenti in più lingue, la prima cosa che ci viene in mente è “Oh mio Dio, quanta roba…”. La quantità di pedine dalle forme più svariate, la grafica degli esagoni sovrimpressa sulle fotografie elaborate dal Telescopio Spaziale Hubble, la complessità delle plance dei giocatori, i colori sgargianti delle centinaia di cubetti di legno e delle miniature delle astronavi ci fanno subito pensare di trovarci davanti ad un gioco molto complesso. Vero, ma fino a un certo punto.
Una volta che avremo sistemato tutta quella montagna di carta, legno e plastica, il quadro ci sembrerà improvvisamente più chiaro.
Praticamente qualsiasi elemento del gioco è corredato da un supporto materiale specifico: tecnologie, armamenti, unità, sistemi stellari, popolazione, livelli delle risorse, contatti diplomatici, risultati delle battaglie… il giocatore avrà sott’occhio davvero tutto. Se tutta questa messe di pedine e counter di vario tipo può intimidire soprattutto il giocatore alle prime armi, già dopo qualche mossa ci si rende conto che invece rappresenta un ausilio prezioso, che permette di raggiungere e manipolare le informazioni di gioco con una semplicità impressionante.
Aiuta in questo l’elevata qualità delle componenti, con un cartoncino molto spesso e una stampa ottima, blocchetti di legno regolari e senza difetti, miniature non eccessivamente elaborate ma efficaci. Non mancano alcuni elementi di pregio, come i due sacchetti in tessuto da quali pescare le nuove tecnologie ottenibili e i punti reputazioni scaturiti dalle battaglie (ci torneremo dopo) o la provvidenziale messe di sacchettini ziplock già contenuti nella scatola che renderanno possibile mantenere in ordine il tutto abbastanza agevolmente (anche se consigliamo una suddivisione più approfondita quantomeno dei counter in una scatolina portattrezzi). Ottima anche la gestione generale della grafica, con plance di gioco affollate di icone e caselle da riempire ma anche capaci di dare un ottimo colpo d’occhio sulle informazioni. Il tutto è realizzato in maniera quasi indipendente dalla lingua con icone e forme geometriche che suggeriscono subito l’effetto sul gioco di quel determinato elemento… peccato che alcune soluzioni (soprattutto relative alle tecnologie più avanzate) richiedano l’impiego di un reference sheet apposito per essere comprese.
Elemento emblematico, questo gioco utilizza tutti i supporti più conosciuti: counter di carta, pedine in legno e miniature di plastica, accompagnati da una quindicina di dadi di buona fattura. Un’altra testimonianza dello sforzo di sintesi che si è voluto compiere con questo titolo.
Le astronavi in plastica non brillano per originalità, sono le stesse che abbiamo già visto in Galactic Emperor e Eminent Domain, e che sembrano destinate a diventare lo standard per i giochi di conquista della galassia, praticamente dei meeple fantascientifici.

  

Non proprio un Impero al Crepuscolo…
Ma come possiamo conquistare la galassia e diventarne imperatore assoluto nei nove turni previsti?
Cominciamo dalle basi, ossia dalle risorse che formeranno la base delle nostre imprese. Ne esistono di tre tipi: il denaro che finanzierà le nostre azioni sul campo, la ricerca scientifica che ci darà accesso alle tecnologie più dsparate e le risorse materiali che ci permetteranno di costruire nuove unità. Sulla plancia di ciascun giocatore vengono piazzate tre file di cubetti colorati che rappresentano la popolazione e che nascondono una casella con un numero crescente; mano a mano che trasferiremo questi cubetti sui diversi pianeti della mappa colonizzandone un massimo di tre a turno (ogni sistema esplorato può contenere caselle occupabili da uno, due o tre cubetti) la produzione di quella determinata risorsa raggiungerà il livello indicato. In questo modo saremo noi a decidere su quale aspetto concentrarci, caratterizzando fortemente lo sviluppo del nostro impero ma cercando anche di mantenere un equilibrio efficiente.

Come sfrutteremo queste risorse? Tramite le azioni.
A turno, ogni giocatore può decidere di compiere una tra le seguenti azioni: esplorazione (piazzamento di un nuovo sistema stellare, con nuove possibilità di colonizzazione e recupero di tecnologie o risorse bonus), influenza (rivendicazione del possesso di un sistema non occupato e apertura di rapporti diplomatici con un altro giocatore), ricerca (acquisizione di nuove tecnologie rese disponibili a caso ogni turno), sviluppo (installazione delle tecnologie sulle proprie navi), costruzione (realizzazione di nuove flotte, stazioni spaziali, colonie orbitali e monoliti), movimento (spostamento delle flotte tra i sistemi attraverso i lati connessi da un tunnel spaziale). La sequenza delle azioni sarà libera e decisa di volta in volta dai giocatori, fino a quando tutti non avranno passato – anche se pur dopo aver passato è comunque possibile eseguire alcune azioni suppletive – e la fase si chiuderà (il primo giocatore ad aver passato diverrà il primo a scegliere la propria azione nel turno successivo). Attenzione, però: ogni azione e ogni singolo territorio di cui ci impadroniamo ci costeranno un disco azione e più dischi azione avremo impegnato, maggiori saranno le spese di mantenimento dell’impero: se alla fine del turno non saremo in grado di coprire il nostro deficit con le risorse finanziarie o convertendo le altre risorse, saremo costretti ad abbandonare i sistemi meno redditizi. Un’ottima meccanica che riequilibra il gioco e simula efficacemente le difficoltà di gestione di imperi troppo estesi e quindi poco reattivi.

Dopo la fase azioni, la parola passa a laser, missili al plasma e scudi energetici. In altre parole: botte da orbi! Il combattimento, fase così cruciale nell’equilibrio di ogni titolo di questo genere, viene reso in maniera relativamente semplice. Ogni sistema d’arma tirerà in ordine di iniziativa un certo numero di dadi di un determinato colore (con caratteristiche diverse in quanto ad efficienza e rapidità dell’attacco… ad esempio i missili al plasma tirano molti dadi ma possono essere utilizzati solo per il primo attacco della battaglia) e per ogni 6 ottenuto si infliggerà un danno alla nave avversaria. Diversi modificatori dovuti alla presenza di sistemi di puntamento o scudi difensivi potranno influire sul combattimento e, considerate le possibilità di personalizzazione delle quattro classi di navi e stazioni spaziali a nostra disposizione, sarà facile dare un’impronta tattica particolareggiata alla nostra flotta. Potremmo cioè puntare su una filosofia bellica fondata su navi ben corazzate in grado di reggere scontri sostenuti, oppure costruire una miriade di navi più piccole con meno difese ma in grado di sparare per prime e sviluppare una salva iniziale devastante. Anche qui, a noi la scelta.

Terminata la battaglia non ci rimarrà che bombardare senza troppi scrupoli la popolazione nemica ancora presente nel sistema e potremo infine piazzare il nostro bel dischetto di controllo sulle macerie ancora fumanti. Sempre se non avremo già ottenuto la tecnologia delle bombe ai neutroni, che “ripuliranno” tutti i pianeti nemici automaticamente. Rapido, pulito ed efficiente. Ah, le meraviglie della tecnica!

Chiudono il turno le classiche fasi di “mantenimento”, nelle quali vengono determinate le produzioni delle risorse e pagati i debiti finanziari, nonchè la pesca di un certo numero di nuove tecnologie disponibili. A questo riguardo potrebbero risultare particolarmente utili quelle tecnologie che ci regalano dei dischi azione in più, simulando una maggiore efficienza del nostro sistema produttivo e di comunicazione interstellare, che ci permetteranno di sostenere imperi di grandi dimensioni senza fargli perdere terreno in quanto a reattività.

I segreti della vittoria
Ma, in conclusione, come si vince? In diversi modi, il che è un’altra delle caratteristiche di Eclispe. Le fonti di punti vittoria sono le più disparate. Prenderemo punti per i sistemi che controlleremo, per le relazioni diplomatiche instaurate, per le costruzioni speciali (i monoliti, citazione dal classico 2001: Odissea nello spazio), per le battaglie vinte (in base alle dimensioni della battaglia e al numero di unità eliminate si pescano a caso un tot di segnalini reputazione, scegliendone quello che riporta il numero più alto… ma anche chi perde ne pescherà comunque uno) e per significativi progressi nei tre campi in cui sono suddivise le tecnologie.
Naturalmente queste sono le meccaniche di base, ma il titolo è corredato da una miriade di sottomeccaniche di bilanciamento che sono alla base della sua riuscita. Abbiamo già visto la gestione dei debiti finanziari, ma va ricordata ad esempio anche la dinamica della diplomazia. Potremo infatti inviare i nostri ambasciatori nella galassia ottenendo punti vittoria e uno slot in più dove piazzare un nostro quadratino di popolazione (a simulare un incremento dei traffici commerciali), ma gli slot per i segnalini reputazione ottenuti in battaglia e per quelli relativi alle relazioni diplomatiche sono condivisi e limitati, il che ci costringerà a scegliere se prediligere l’aspetto bellico oppure mantenere una buona credibilità tra le fazioni. Ancora, chi attaccherà un impero con il quale ha un trattato si prenderà la carta traditore: due punti vittoria in meno alla fine della partita e soprattutto l’impossibilità di instaurare nuovi scambi diplomatici con l’esterno, fino a quando non subirà anche lui un attacco a sorpresa da un alleato e potrà passargli la scomoda carta.
Meccanica analogamente interessante è quella della formazione della mappa, basata sugli esagoni modulari. Il primo esagono ad essere piazzato è il sistema centrale, ex capitale dell’Impero Galattico, ottimamente difeso ma anche ricco di risorse sfruttabili. Successivamente, dopo un intervallo di uno “spazio”, troveremo gli esagoni di partenza delle fazioni, tutti uguali tra loro in caso di fazioni umane. Gli altri esagoni saranno quindi suddivisi in sistemi centrali, periferici ed esterni a seconda della distanza dal centro in cui verranno piazzati, con caratteristiche comuni ad ogni gruppo (e quindi, ancora, con la possibilità di scegliere se concentrarsi sul centro della galassia – ricco ma ben difeso e contestato tra le diverse fazioni – oppure se tentare la fortuna con gli imprevedibili sistemi più remoti ma meno vulnerabili).
Chiude il quadro la possibilità di scegliere, al posto di una fazione umana “bilanciata”, una razza specifica con i classici vantaggi e svantaggi in termini di capacità di combattimento, esplorativa, costruttiva o altro.

La fine del viaggio
E dunque, cosa ci porterà questo viaggio nella galassia di Eclipse? Innanzitutto, un gioco 4X davvero gestibile (il che non è propriamente una cosa di tutti i giorni), ricco di sfumature ma sempre sotto il pieno controllo dei giocatori.
L’esperienza di gioco è appagante, piena di imprevisti e costringe il giocatore a modificare continuamente la sua tattica. La molteplicità delle fonti di punti vittoria, come anche la facilità di adattamento delle tattiche in corso di partita, permetterà continui stravolgimenti di fronte e di assetto strategico delle singole fazioni. Allo stesso tempo, saremo costantemente chiamati a bilanciare con cura le nostre forze, programmando le azioni se possibile con qualche mossa di anticipo ed assicurandoci uno sviluppo equilibrato (guai a rimanere senza soldi o senza risorse nel momento decisivo!). Naturalmente il fattore fortuna è presente e potrà far sentire il suo peso, ma è comunque “spalmato” su di un gran numero di eventi e tende al bilanciamento (occhio però alle serate no, vero flagello degli strategici a lunga durata!), mentre la casualità nella formazione della mappa garantisce una buona rigiocabilità.
Laddove il gioco potrebbe iniziare a zoppicare è qualora sia giocato da due o tre giocatori, due configurazioni che tendono a ridurre la dinamicità generale del regolamento e a ridurre il tutto ad una semplice corsa all’accaparramento di territori. Ancora, la durata indicata di due ore non ci pare realistica, sopratutto considerando il laborioso setup iniziale – pur quando ridotto da un’accurato immagazzinamento dei pezzi nella scatola – e gli inevitabili tempi morti in cui il giocatore dovrà scegliere tra così tante opzioni; riteniamo invece più realistica una durata di tre ore o anche quattro in caso di partite particolarmente affollate o concitate, il che potrebbe essere un problema qualora qualcuno rimanga troppo indietro per aspirare alla vittoria (prospettiva possibile, anche se il numero delle scelte strategiche a disposizione rende sempre possibile recuperare). Di certo è un gioco che per evitare squilibri rilevanti richiede un livello di esperienza abbastanza uniforme tra i giocatori, visto che potrebbe spaventare i non esperti o addirittura i “profani”.
Una parola di attenzione va poi spesa qualora si scelga di giocare con le razze aliene che, perdendo la versatilità tipica degli umani, rischiano di vincolare il giocatore ad un approccio specifico e quindi a rinunciare alla possibilità di cambiare strategia a metà partita.

Per quel che riguarda la componentistica il giudizio rimane molto positivo, anche se bisognerà fare molta attenzione alla conservazione dei pezzi, tutti contati. Anche se il manuale (ottimamente scritto e suddiviso molto razionalmente… ma perché non mettere un bell’indice?) riporta abbastanza dettagliatamente la composizione delle varie tipologie e la scatola contiene numerosi segnalini di scorta, sarà difficile accorgersi che di una data tecnologia ci sono quattro anziché cinque counter.

Concludendo il tutto, Eclipse è un gioco assolutamente ben riuscito e consigliabile, pur se nell’ambito degli amanti del genere. Il suo approccio elegante ed equilibrato, nonché la sua dinamica coinvolgente e la relativa brevità della partita lo rendono anche indicato per chi voglia avvicinarsi per la prima volta al complicato universo del 4X, pur con la cautela di non attendersi moltissimo dalla prima partita qualora la si giochi con altri più esperti. Di certo la sua complessità non convincerà invece coloro che non amano questa tipologia di giochi, ai quali in tutta franchezza consigliamo di cercare altrove.

Una buona, seppur impegnativa, reinterpretazione del genere che non deluderà e che vale l’investimento del prezzo.

PRO
– Molteplicità di scelte tattiche
– Ottimo bilanciamento
– Piena gestibilità del flusso di gioco
– Componentistica chiara e ben realizzata

CONTRO
– Apparente complessità iniziale
– Potrebbe in casi estremi soffrire di squilibri legati al fattore fortuna
– Problemi di equilibrio se giocato in 2-3 giocatori o tra giocatori di esperienza diversa

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