Mai sentito parlare di "Terminator"?
Se la fantascienza ci insegna qualcosa, è che gli umani non sono in grado di convivere con altri esseri intelligenti, specialmente quelli creati da loro.
A quanto pare però, nei media non si dà mai retta al buon senso: così come nei film horror c'è sempre uno sprovveduto che va a vedere cos'era quel rumore nello scantinato buio, armato solo di una vocetta stridula, nella fantascienza sembra che creare un'intelligenza artificiale sia il primo passo verso una guerra sanguinosa e terribile.
La serie Battlestar Galactica è ambientata quarant'anni dopo questa guerra terribile tra gli umani e i Cylon, automi ribellatesi ai lori creatori. La guerra terminò con una tregua, e per quarant'anni nessuno ha più visto i Cylon. Ora sono tornati, e si sono evoluti. Il loro attacco alle tredici colonie è stato terribile, la razza umana è stata quasi spazzata via in un colpo solo. La Battlestar Galactica, una vecchia astronave da guerra prossima al ritiro è sopravvissuta all'attacco e, assieme ad alcune navi civili, è alla ricerca di un rifugio sicuro.
I Cylon però non demordono, e sono partiti all'inseguimento degli ultimi sopravvissuti del genere umano. Come se la situazione non fosse abbastanza grave per gli umani però, hanno infiltrato alcuni loro agenti nella flotta, con sembianze umane e non più palesemente robotiche come per i primi modelli. Alcuni di essi non sono nemmeno coscienti di essere Cylon, agenti dormienti pronti a portare la rovina ai sopravvissuti.
Corey Konieczka ha riprodotto la terribile situazione dei sopravvissuti a bordo del Galactica con un intrigante gioco semi cooperativo, o cooperativo imperfetto. I giocatori dovranno affrontare le molteplici minacce alla loro sopravvivenza, con lo spettro costante di uno o più traditori, e la consapevolezza che questi possono essere chiunque, anche loro stessi!
- Titolo: Battlestar Galactica – il gioco da tavolo
- Autori: Corey Konieczka
- Editore: Stratelibri
- Genere: Fantascienza
- Numero Giocatori: 3-6
- Durata: 180 min
- Dipendenza dalla lingua: Estrema
- Illustratori: Andrew Navaro, Brian Schomburg, Corey Konieczka, Kevin Childress, Wil Springer
Se non viene bene al primo tentativo, riprova.
La componentistica del gioco è formata da una plancia di cartone che rappresenta il Galactica con tutte le sue locazioni e lo spazio esterno, una scheda per ogni personaggio giocabile (dieci in tutto), vari set di carte abilità, miniature di plastica di otto Viper (i Caccia della flotta umana), quattro Raptor (i Veicoli di ricognizione della Flotta umana), dodici Raider (i Caccia dei Cylon) e quattro Heavy Raider (i veicoli da trasporto dei Cylon) e due Basestar di cartoncino (le navi madri dei Cylon, equivalenti alle Battlestar umane). Completa il set, una serie di segnalini in cartoncino, di carte riepilogo e un dado a otto facce.
I segnalini e le plance sono stampati su cartoncino di spessore medio, solido ma non ingombrate. Le stampe sono chiare e beneficiano della grafica utilizzata per i set del Telefilm, per cui godono di un realismo piuttosto raro.
Le carte sono stampate su fogli semilucidi, è purtroppo necessario acquistare a parte le bustine per proteggerle perché nel corso del gioco sono spesso mescolate e, essendo un prodotto Fantasy Flight, il formato delle carte non è standard; per cui bisogna mettere in conto una spesa aggiuntiva per queste.
Le schede dei personaggi giocanti sono fatte molto bene: composte di una foto del personaggio rappresentato, il suo set di abilità e le regole speciali.
Una menzione d'onore va alle miniature di plastica; la riproduzione dei veicoli della serie è molto fedele, una scelta di qualità specialmente per i Raptor che sono, di fatto, dei segnalini glorificati.
In generale si può dire quindi che la componentistica è molto buona, l'impegno a mantenere il feeling con l'ambientazione è palpabile. Chiunque abbia apprezzato, o almeno conosca, la serie televisiva non potrà che rimanere molto soddisfatto.
La versione italiana ha visto due incarnazioni. La prima, di Editrice Giochi, è purtroppo funestata da una quantità di errori indecorosa, sia nelle regole sia nella componentistica. Tanti e tali errori purtroppo minano la qualità del prodotto: EG fece degli sticker da applicare sulla plancia per correggere gli errori, ma rimane necessario stamparsi per conto proprio un regolamento corretto e correggere a mano gli errori sulle carte.
La nuova e più recente edizione della Stratelibri per fortuna non ha questi palesi errori, anzi è un' edizione decisamente migliorata in quanto integra le prime Faq uscite in USA dopo il regolamento. Il lavoro fatto dalla Stratelibri per fornire un prodotto di qualità è palese, per cui è sicuramente da preferire rispetto alla precedente edizione. L'edizione Stratelibri è quella che abbiamo esaminato per la realizzazione di questa recensione.
Mi piacciono i piani ben congeniati, e loro ne hanno uno. Credo.
L'impianto base delle regole è incredibilmente semplice, su questo scheletro s’innestano efficaciemente le interazioni tra giocatori che aggiungono una notevole profondità tattica al gioco, tanto che difficilmente si può padroneggiare il sistema con una sola partita.
La prima cosa che i giocatori devono fare è scegliersi un personaggio. Questi sono divisi in gruppi, ci sono i Politici, i Militari, i Piloti e infine i Supporti. Ci sono tre personaggi per ogni gruppo tranne il Supporto che ne ha solo uno. E' possibile scegliere un personaggio da un gruppo solo se questo non ha meno personaggi disponibili degli altri gruppi, tranne il personaggio di supporto che può essere sempre scelto. Ad esempio in una partita a quattro giocatori, il primo sceglie William Adama (Militare), il secondo non può scegliere un personaggio dal gruppo dei militari e sceglie Gaius Baltar (Politico), il terzo può scegliere solo dal gruppo Piloti o da quello di Supporto e sceglie Capo Tyrol (Supporto), al quarto non resta che scegliere un Pilota (Kara Trace). Se il terzo avesse scelto un Pilota, il quarto avrebbe potuto scegliere tra qualsiasi gruppo.
Dopo aver scelto il proprio personaggio, viene formato il mazzo delle lealtà che contiene carte "Sei un Cylon" e "Non sei un Cylon". Il mazzo conterrà un numero di carte pari al doppio dei giocatori, e a ognuno è data una carta. L'altra metà del mazzo è messa da parte, e sarà distribuita a metà partita. Questa meccanica fa si che il giocatore non possa sapere per certo, fino a metà partita, se è un giocatore umano o un Cylon, obbligando tutti i giocatori a scegliere come impostare il gioco stando attenti a non tagliarsi da soli le possibilità di vittoria.
Fatto questo inizia la partita vera e propria, in cui ogni giocatore a turno esegue quattro passaggi:
Pesca delle abilità: il giocatore pesca le carte secondo quanto indicato sulla scheda del proprio personaggio.
Movimento: il giocatore si sposta da una locazione all'altra.
Azione: il giocatore esegue un’azione.
Crisi, attivazione navi Cylon, preparazione al salto: è pescata e risolta una carta crisi, sulla stessa è anche indicato se e quali navi Cylon si attivano e se il Galactica si prepara al salto nell'iperspazio.
Una volta che un giocatore ha finito il turno, passa al giocatore successivo, che esegue tutte le quattro fasi, e così via finché non è raggiunta una delle condizioni di vittoria.
Come dicevo sopra l'impianto base è molto semplice, ma il gioco acquista una grande profondità grazie ad alcuni accorgimenti notevolmente ben pensati. Le azioni a disposizione sono molteplici, ogni locazione ha una sua azione specifica, le carte abilità sono spesso azioni usa e getta, il personaggio ha delle azioni speciali segnate sulla sua scheda e ci sono anche i titoli di Presidente e Ammiraglio che danno accesso ad azioni particolari. Le azioni sono molto varie, dalla pesca di carte alla gestione dei caccia, passando per azioni che stimolano l'interazione tra i giocatori come quella per eleggere un nuovo Presidente o mandare in galera un personaggio sospetto. Capire quali azioni fare e coordinarsi con gli altri giocatori per realizzarle al meglio è un requisito fondamentale per aspirare alla vittoria.
Il cuore pulsante del gioco però sono le carte Crisi. Questo corposo mazzo di carte rappresenta i problemi che l'equipaggio del Galactica deve affrontare durante il suo viaggio. Le problematiche sono molto varie, la maggior parte sono ispirate dagli episodi della serie, un altro elemento che aiuta a legare il gioco all'ambientazione. Le Crisi possono essere divise in tre grandi gruppi: i Test, le Scelte e gli Assalti. I Test sono Crisi che possono essere superate dai giocatori spendendo carte abilità, ogni Crisi indica quali set di abilità sono positive e quali negative, i giocatori aggiungono carte segretamente dalla loro mano, sono mischiate e quindi rivelate. E' possibile quindi per i giocatori Cylon "remare contro" stando bene attenti però a non farsi scoprire. Fallire un Test comporta spesso la perdita di risorse (una qualunque risorsa, che arrivi a zero, comporta la sconfitta degli umani), o anche effetti più fantasiosi, mentre riuscire, di solito, non comporta vantaggi. La maggior parte delle Crisi sono Test, per cui è necessario gestire oculatamente le proprie risorse, consci che non si potrà riuscire sempre. Scegliere quali test passare e quali fallire è un altro fattore decisivo per la vittoria. Le Crisi di tipo Scelte sono esattamente questo: scelte che il Giocatore corrente, il Presidente o l'Ammiraglio, secondo quanto indicato sulla crisi, deve prendere. Anche qui di solito è una perdita di risorse, ma di nuovo ci sono molti effetti più particolari. Anche in questo caso bisogna stare attenti alle proprie scelte, perché le decisioni prese potrebbero far capire agli altri giocatori per quale squadra si tifa.
Infine le Crisi di Assalto rappresentano flotte di Cylon che hanno trovato il Galactica. Le navi Cylon indicate sulla carta sono piazzate sulla plancia di gioco e, di solito, ci sono istruzioni aggiuntive da seguire.
Le navi Cylon agiscono in maniera automatica quando sono attivate dalle carte Crisi. In linea generale il primo scopo dei Raider è di eliminare eventuali navi civili sulla plancia, cosa che di solito comporta la perdita di risorse. Gli Heavy Raider hanno il compito di sbarcare i Centurioni, fanteria Cylon d'attacco, sul Galactica. Questi si muoveranno sul Galactica cercando di arrivare alla plancia di comando. Se riescono, gli umani hanno perso. Infine è possibile che le navi danneggino il Galactica; di solito un danno disabilita una locazione. E' possibile così che il Galactica sia distrutto, causando, ovviamente, la sconfitta degli umani.
Ma come vincono gli umani? Come detto sulle carte Crisi è indicato se il Galactica si prepara al salto, questo vuol dire aumentare un indicatore che, una volta raggiunto il massimo, fa teleportare il Galactica in un'altra regione dello spazio, utile per togliersi di dosso tutte le navi Cylon e riprendere fiato. Quando il Galactica salta l'Ammiraglio attuale pesca due carte Destinazione e ne sceglie una. Su queste è indicata la distanza percorsa ed eventuali effetti (di solito negativi). Una volta raggiunta una determinata distanza avviene la seconda distribuzione delle carte fedeltà, al raggiungimento di un nuovo traguardo gli umani devono compiere un ultimo salto per vincere la partita.
Non sempre la prima impressione è quella che conta.
I Cylon vincono sempre. Questa di solito è la prima impressione di chi gioca, ed è una sensazione giustificata da vari fattori. Il tabellone gioca a favore dei Cylon, è molto facile quindi che giocatori che non hanno esperienza del gioco non riescano a gestire le carte Crisi, a sfruttare le proprie abilità e in generale a capire di chi fidarsi, arrivando a diffidare di tutti i giocatori, cosa che li pone in netta difficoltà rispetto ai Cylon, che devono solo aspettare e raccogliere i frutti del loro lavoro.
Personalmente ritengo questa prima impressione ingannevole: un gruppo di gioco che prende dimestichezza con le possibilità a propria disposizione può rendere la vita molto difficile ai giocatori Cylon.
Ad ogni modo il gioco prevede delle varianti se i giocatori ritengono che una fazione vinca più spesso dell'altra, per cui è facile impostare il bilanciamento come meglio si crede.
Superato lo scoglio delle prime partite, non così facile vista la durata non indifferente del gioco, la partita scorre molto velocemente; le azioni pur se numerose sono semplici e chiare negli effetti; le Crisi pur essendo molto varie cadono tutte nelle tre categorie sopra indicate e, dopo averci fatto l'occhio, si risolvono velocemente.
Pane al pane, vino al vino.
Battlestar Galactica – Il Gioco da Tavolo è esattamente questo: il Gioco da Tavolo di Battlestar Galactica. Può sembrare scontato, ma in un mercato in cui molto spesso un brand è appiccicato su un gioco senza che ci sia alcuna reale connessione tra i due, questo titolo è un raro caso di onestà intellettuale. Oltre a questo è un ottimo titolo, un cooperativo in cui le azioni del singolo giocatore hanno una notevole importanza sul gioco, in cui è necessario coordinarsi ma non è possibile che uno prenda le redini per tutti, poiché non ci si può mai fidare completamente. Giocandoci spesso si capiscono i meccanismi di bilanciamento insiti nel gioco, per cui ai giocatori umani non conviene giocare subito al 100% perché rischiano di scoprirsi Cylon, mentre ai Cylon non conviene esporsi troppo per non essere subito scoperti. Eppure, se si esagera in un senso o nell'altro, si rischia di compromettere la partita quando si scopre a chi deve andare la propria lealtà.
Pur essendo un titolo molto valido, non è esente da difetti. Primo su tutti la durata: bisogna mettere in conto almeno tre ore, se si deve spiegare il gioco anche di più. Secondo la meccanica degli Assalti come carte casuali nel mazzo delle Crisi rende estremamente aleatoria la loro importanza: un Assalto quando si sta per fare un salto è una scocciatura minore, quasi un vantaggio, mentre un Assalto quando si è appena saltato è un problema. La varietà delle Crisi fa si che ogni partita sia diversa, ma anche che possano avverarsi casi estremi in cui i giocatori subiscono Crisi molto difficili tutte di seguito, oppure che si riveli una passeggiata.
In definitiva un titolo molto buono ma dedicato a un pubblico più esigente e mirato, sicuramente adatto agli appassionati della serie televisiva che vedranno le situazioni della storia prendere di nuovo vita davanti a loro, ma che ha dei requisiti di tempo e costanza che non tutti possono soddisfare.
PRO: Ottima componentistica, un sistema di gioco solido estremamente aderente all'ambientazione
CONTRO: Durata eccessiva in partire da 5/6 giocatori, una forte componente di fortuna nella meccanica degli Assalti.
Note:
Il gioco vanta due espansioni, Pegasus ed Exodus, che implementano nuovi personaggi, carte Crisi e opzioni di gioco. Per il momento le espansioni sono solo in inglese, ma sono in programma le rispettive versioni in italiano, sempre edite da Stratelibri. Pegasus dovrebbe arrivare sugli scaffali il prossimo giugno.