sabato 23 Novembre 2024

Singapore

Io ti dò il terreno, tu ci costruisci un'attività sopra e mi dai una rendita… Un affare!
In Singapore, Sir Stamford Raffle ha fondato un porto nella Penisola di Malay, e ha invitato dei ricchi Mercanti a prendere possesso del terreno, a patto di contribuire allo sviluppo della Città.

Qui entrano in scena i giocatori: nei panni di questi Mercanti, dovranno edificare a più non posso facendo diventare un piccolo avamposto una grande metropoli.

Ovviamente non tutti i traffici sono leciti, l'oppio in particolare è illegale, ma i traffici illeciti sono anche i più redditizi, e non tutti i mercanti sono superiori alle lusinghe di un buon affare…

  • Titolo: Singapore
  • Autorie Peer Sylvester
  • Editore: White Goblin Games
  • Genere: Gestione risorse
  • Numero Giocatori: 3-4
  • Durata: 90 min
  • Dipendenza dalla lingua: Nessuna
  • Illustratore: Alexandre Roche

E' arrivato un bastimento carico di… legno e cartone!
I Materiali nella scatola sono buoni: la plancia di gioco si forma con un tassello iniziale che contiene i quattro edifici base, e sei plance con i vari territori in cui sarà possibile edificare, tutto in cartoncino spesso. Ognuno delle quattro risorse ha una serie di cubetti di legno colorati, allo stesso modo i quattro giocatori hanno una dotazione di due lavoratori in legno e una serie di bandierine di cartoncino. La scelta di usare gli stessi colori per i materiali e per i giocatori, quando tra questi non vi è alcuna relazione, può creare qualche perplessità, ma durante il gioco non è un problema. Una cinquantina di tasselli di cartoncino rappresentano gli edifici in gioco, divisi in tre gruppi, che andranno collegati con strade rappresentate da listelli di legno grigio.
Completa la dotazione del gioco un bel sacchetto di tela nera dove andranno messi dei dischetti di legno neri e bianchi, e dei mini paravento atti a coprire le risorse dei giocatori. I mini paravento detengono il poco invidiabile record di inefficienza; infatti, oltre ad essere troppo piccoli per coprire efficacemente le risorse del giocatore, non si reggono bene in piedi e, ciliegina sulla torta, non sembrano nemmeno così utili in gioco.
A parte lo scivolone sui paraventi però i materiali di gioco sono decisamente buoni, fatti bene e durevoli.

Nota: nella nostra copia uno dei lavoratori blu era decapitato, non sappiamo se è un difetto comune o siamo stati fortunati ma, come leggerete poi, non è un problema.

  

Ogni mercato ha le sue regole. Come la Jungla, ma più crudeli…
Classico caso in cui le regole si fa prima a impararle che a spiegarle, Singapore inizia con una fase di riscaldamento in cui i giocatori piazzano, in senso antiorario, un edificio a testa sulla plancia di gioco. Superata questa fase si determina chi ha il segnalino Raffle ovvero l'ultimo in termini di punteggio. Il giocatore con il segnalino Raffle prende un segnalino da ogni giocatore, e lo piazza sulla plancia adiacente a un edificio esistente, determinando così dove costruirà quel giocatore e quanto pagherà (da 1£ a 4£). Vengono quindi scoperti un numero di edifici pari al numero di giocatori più uno. Gli edifici sono divisi in tre gruppi (I, II e III) da mettere in ordine. Partendo dal giocatore con il segnalino Raffle, e girando in senso orario, i giocatori scelgono un edificio e lo piazzano nel territorio a loro riservato, precedentemente, dal giocatore con il segnalino Raffle. Se non possono pagare la somma indicata perdono punti vittoria. Fatto questo i giocatori, sempre in senso orario, fanno agire i loro lavoratori. Ogni giocatore ha tre "passi" per muoversi da un edificio all'altro, e tre "azioni" per utilizzare un edificio. Ci si può muovere solo tra edifici collegati da una strada, che può anche essere costruita sul momento pagando una sterlina. Un edificio può essere usato una sola volta per turno da ogni giocatore. Notare che i giocatori partono con un solo lavoratore, potranno acquistarne un secondo attivando un edificio del secondo gruppo. Gli effetti degli edifici sono in linea generale piuttosto semplici: permettono di prendere merci, soldi o punti vittoria, o di convertire questi, per esempio scambiando un cubetto qualsiasi per ottenerne tre di tè, oppure scambiare quattro cubi di tè per avere 8£, e così via.

Alcuni edifici sono neri, questo vuol dire che quando si costruiscono o si usano bisogna pescare un dischetto dalla sacca nera; se si pesca un disco nero lo si piazza davanti a se, mentre se si pesca un disco bianco c'è un raid delle forze dell'ordine. I giocatori devono quindi contare i propri dischi neri e i cubi di Oppio. Il giocatore con il numero maggiore paga tante Sterline quanti dischi e cubi possiede, quindi rimette i dischi nella sacca e restituisce la metà dei cubi di Oppio.
Ultima regola: quando si utilizza un edificio costruito da un altro giocatore questi guadagna un punto vittoria.

Non è tutto oro quello che luccica…
Leggendo le regole si ha l'idea di un gioco molto semplice, che si basa interamente sulle abilità degli edifici. Leggendo la lista degli edifici si ha l'impressione che qualcosa non funzioni… perché gli edifici neri, che hanno una componente di rischio, non sono apparentemente migliori degli altri? Perché un edificio del terzo gruppo, che arriva a fine partita, ha lo stesso effetto di uno degli edifici base stampati sulla plancia? Perché un giocatore dovrebbe scegliere di prendere il tè rispetto ai Mattoni o alla Seta?
Queste domande restano senza risposta finché non si gioca, e la risposta purtroppo è un sonoro "Boh?".
Se il designer ha stabilito una distribuzone equilibrata degli edifici per ogni epoca, in almeno tre partite non abbiamo proprio capito quale fosse questo equilibrio.
Senza girarci troppo attorno, Singapore non è un bel gioco. La meccanica "piazza un edificio, usa un edificio" funziona solo se le azioni degli edifici sono calibrate con attenzione, qui c'è quasi la sensazione di aver messo effetti a caso. La meccanica del segnalino Raffle, che sceglie dove costruiranno gli altri, può sembrare carina, ma di fatto si riduce a mettere le bandiere altrui nei lotti più costosi. Allo stesso modo, la scelta degli edifici presenta una scelta molto relativa: senza sapere gli effetti di tutti gli edifici e dove verranno messi la scelta è, di fatto, a caso, sperando di prendere quelli che poi serviranno ai giocatori a crearsi la propria fabbrica di punti vittoria. E arriviamo quindi al difetto peggiore che possa avere un gioco: infatti Singapore è anche noioso.

E' molto facile per i giocatori trovare delle combinazioni di edifici che generano punti vittoria, specialmente se la disposizione è favorevole, riducendo tutti i turni successivi al ripetere della stessa identica mossa. A peggiorare la situazione il fatto che, essendo gli edifici immutabili una volta messi, e utilizzabili da tutti, gli altri giocatori potrebbero, banalmente, fare la stessa cosa, raggiungendo così una situazione di stallo in cui l'opzione migliore, essendo a disposizione di tutti, è l'unica utilizzata.

Ultima offerta, prendere o lasciare!
Nel nostro caso, banalmente, lasciamo. Singapore si presenta come un gioco con alcune belle idee, ma sono sfruttate male. Le partite si riducono a cercare la miglior combinazione di mosse per generare punti, e aggrapparsi a quella come i nostri politici alle poltrone. Il fatto che gli altri giocatori possano fare tutti la stessa sequenza di mosse è veramente brutto e appiattisce ulteriormente un gioco che non fa certo dello spessore il suo punto di forza.

Pro: Ottima componentistica.
Contro: Ripetitivo, edifici bilanciati in maniera totalmente casuale, noioso.

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