David Sirlin rappresenta una curiosa realtà del panorama ludico.
Nato nel mondo dei videogiochi. ha svolto il difficile compito di equilibrare i diversi personaggi nei vari picchiaduro targati Capcom.
Forse a causa di questo particolare background che ha avuto l'ispirazione per Fantasy Strike, ovvero un mondo fantasy in cui ambientare vari giochi, tra cui Flash Duel.
I personaggi che i giocatori useranno in Flash Duel, infatti, sono i combattenti del prestigioso torneo di combattimento Fantasy Strike, che si allenano in vista dell'evento…
- Titolo: Flash Duel – Seconda Edizione
- Autore/i: David Sirlin
- Editore: Sirlin Games
- Genere: Combattimento
- Numero Giocatori: 1-5
- Durata: 5 min.
- Dipendenza dalla lingua: Media
- Illustratore/i: n.d.
Sono permesse armi, magia, colpi mortali…
Il gioco è disponibile in due versioni, quella classica in scatola e una versione Print & Play. La versione in scatola è sicuramente gradevole, contiene le carte con le abilità speciali dei personaggi, cinque segnalini Vittoria in cartone spesso, una plancia di gioco in cartone spesso, le carte (numerate da 1 a 5) per i movimenti e i combattimenti, i pedoni di legno per i giocatori e le carte per combattere contro il Drago, una delle modalità di gioco.
La dotazione sarebbe già rispettabile ma Sirlin ha fatto il classico passo in più, fornendo anche una custodia per le carte e una versione della plancia su carte, in modo da rendere il gioco facilmente trasportabile. Unica pecca è il manuale: la scelta delle dimensioni fa si che debba essere piegato all'interno della scatola, portandolo inevitabilmente a rovinarsi nel tempo.
La versione Print & Play presenta una scansione in alta definizione di tutte le carte del gioco, comprese quelle che rappresentano la plancia, un utile foglio di riferimento rapido e le regole aggiornate in PDF. Una nota importante da notare è che Sirlin fa un punto d'onore del mantenere equilibrati i suoi giochi, per cui quando trova qualche incongruenza non si fa problemi ad aggiornare regole e/o abilità. Al momento in cui scrivo questa, la versione corrente è la 4.1.
Prima Regola di Flash Duel: Chi mena per primo, mena due volte!
Flash Duel ha uno scheletro di regole estremamente semplice, su cui s’innestano efficacemente le regole speciali dei singoli personaggi.
La Plancia di gioco rappresenta un ponte composto di diciotto assi, alcune chiare altre scure. La partita è divisa in round, a loro volta divisi in turni. Nel proprio turno il giocatore può fare una di queste azioni:
– Muovere: il giocatore scarta una carta e muove del corrispondente numero di assi.
– Attaccare: il giocatore scarta una o più carte uguali, e attacca un avversario posto esattamente nella distanza indicata dalle carte che scarta. Ad esempio per attaccare un personaggio a tre assi di distanza deve scartare uno o più carte 3. Il difensore per evitare il colpo può solo parare, scartando lo stesso numero di carte con lo stesso valore. Quindi nell'esempio di sopra, dovrebbe scartare uno stesso numero di carte 3.
– Affondo (o Dashing Strike): questa mossa combina le due precedenti. Prima il personaggio muove di una carta, quindi attacca. A differenza dell'Attacco però il difensore ha una nuova opzione, ovvero ritirarsi. E' sufficiente scartare una carta qualsiasi e ci si sposta indietro di un numero di assi pari alla carta scartata. Ritirarsi però ha due controindicazioni: la prima è che non ci si può ritirare oltre l'ultima asse della plancia, la seconda è che chi si ritira nel suo turno non può far nulla se non riempire la sua mano di carte.
Finita la propria mossa, il giocatore riempie la sua mano fino a cinque carte, e passa il turno. Quando un giocatore viene colpito da un Attacco o da un Affondo, perde il round, la partita si vince al meglio dei cinque round.
Le carte per il movimento sono solo 25, numerate da a 1 a 5 e ripetute cinque volte. Appare quindi evidente che giocare coppie o tris consente di portare attacchi molto difficili da parare, e che un occhio agli scarti è fondamentale per trovare le posizioni migliori.
Nel caso in cui il mazzo delle mosse finisca, vuol dire che il tempo per lo scontro è terminato, quindi si rivela la mano, si risolvono eventuali attacchi, e se entrambi i giocatori sono in gioco, è dichiarato vincitore chi è più avanti sulla plancia di gioco.
Su questa struttura ingannevolmente semplice s’innestano le abilità speciali dei personaggi. Ci sono ben venti diversi personaggi, ognuno con tre diverse abilità speciali uniche, che garantiscono una longevità non indifferente al gioco.
Se questo non bastasse però, Sirlin propone ben sette diverse modalità di gioco, ovvero:
- In solitario – un solo giocatore affronta un "Bot" guidato da una semplice tabella.
- Semplice – 1 contro 1 senza abilità speciali.
- Completo – 1 contro 1 con abilità speciali.
- Personalizzato – 1 contro 1 con la possibilità di scegliersi le abilità speciali.
- Assalto al Drago – 2-4 contro 1, dove l'1 è il Drago.
- Tradimento durante l'Assalto al Drago – 2-4 contro 1, come sopra con la possibilità che ci sia un traditore!
- A squadre – Due contro due.
Che dire, una decisa sfida alla possibilità di venire a noia!
Fine primo round!
La prima partita di solito serve a capire le meccaniche base: per quanto sia un gioco che dura cinque minuti e che può essere particolarmente duro con chi si muove a caso, bastano poche mosse per entrare nel particolare meccanismo dello scontro. Fatto ciò le sfide diventano molto più complesse, pur mantenendo la velocità e il ritmo frenetico di uno scontro corpo a corpo. Dopo averci giocato, viene subito voglia di riprovarsi, magari con un diverso personaggio.
E al fin della ripresa, io tocco!
Il meccanismo di movimento e attacco è, semplicemente, geniale. Rendere uno scontro uno contro uno è estremamente difficile, eppure qui ci si riesce con eleganza e semplicità. E la cosa non stupisce visto che la meccanica base è ripresa nella sua interezza da En Garde, gioco di Reiner Knizia. Questo fatto ha scatenato innumerevoli discussioni sulla liceità di riprodurre integralmente un altro gioco e proporlo come proprio, anche a fronte di una massiccia implementazione come sono le abilità speciali o le diverse modalità di gioco. Se sul fronte legale non ci sono dubbi, le meccaniche non hanno copyright, sul fronte morale le opinioni sono contrastanti. Non diamo giudizi sulla questione, ma il dubbio rimane.
Obiettivamente Flash Duel è un prodotto più completo che rende obsoleto En Garde, è giusto quindi preferirlo, a scapito però dell'opera originale?
Pro: Veloce, semplice longevo e intrigante.
Contro: L'ombra di En Garde.