giovedì 26 Dicembre 2024

Il Segno degli Antichi

In alcuni strani eoni anche la morte può giocare
L'opera di H.P. Lovecraft ha lasciato il suo segno nell'età moderna. Il carattere visionario, più vicino alla fantascienza che all'horror della sua epoca, e la sua concezione di antiche e terribili divinità aliene pronte a divorare il mondo che conosciamo ha ispirato film, libri, dischi, videogames, e naturalmente giochi. Nella linea dell'eclettica Fantasy Flight Games (FFG) il mondo di Cthulhu si è insediato lungo la via di Arkham Horror (AH) ed ha prodotto una numerosa progenie (stellare?), nella quale spicca l'ultimo nato, Il Segno degli Antichi (titolo originale: Elder Sign; abbreviato da qui in poi in ISdA).

  • Titolo: Il Segno degli Antichi
  • Autore: Kevin Wilson, Richard Launius
  • Editore: Stratelibri
  • Genere: cooperativo, avventura
  • Numero Giocatori: 1-8
  • Durata: 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Si (completamente tradotto in italiano)
  • Illustratori: Dallas Mehlhoff

In catalogo nella serie Silver Line, Il Segno degli Antichi è pubblicato in italiano da Giochi Uniti (nella linea editoriale Stratelibri) sempre attenta alla vasta produzione della FFG, ed è sostanzialmente un gioco cooperativo di piazzamento dadi con tante carte, per 1-8 giocatori, ed ovviamente ispirato ai miti di Cthulhu, della durata media di 90 minuti. I giocatori impersonano altrettanti investigatori (già noti dai vari giochi del ciclo di Lovecraft made in FFG), che esplorano i misteriosi ambienti di un antico museo, cercando di impedire – pensate un po' – l'arrivo di un Antico nel nostro mondo.

Aprendo lo scrigno dei segreti
La scatola di ISdA è piccola, nello standard della “nuova” Silver Line FFG, ma contiene parecchio materiale. Innanzi tutto troviamo i dadi, in tre colori diversi, tutti tematici; sei di essi sono verdi, e poi ci sono un dado giallo ed uno rosso (che servono come dadi “bonus”, come vedremo più avanti). Nella migliore tradizione degli ultimi anni FFG troviamo poi un segnatempo montabile, nella forma di un antico orologio, che scandisce le ore durante le varie missioni. C'è poi una plancia che rappresenta l'ingresso del museo, su cui sono stampate molte informazioni utili durante la partita. E poi naturalmente, insieme alla marea di segnalini (ne contiamo 144), ci sono oltre 150 carte, divise in 80 di grandi dimensioni che includono le carte degli Investigatori, quelle degli Antichi, le carte Avventura e le carte Avventura Ultraterrena, e 76 carte piccole (dimensione Talisman, per intenderci), che includono oggetti, incantesimi, alleati, e carte dei Miti.

I materiali sono buoni, nello standard FFG, con colori cupi, che rendono bene l'atmosfera del gioco. Le illustrazioni sono notevoli ed aiutano molto ad immergersi nel buio universo di Lovecraft, anche se l'artwork è già perlopiù noto (essendo tratto da altri giochi della stessa ambientazione). Il regolamento è un po' confusionario, come nello standard FFG degli ultimi anni. In generale, il colpo d'occhio non è spiacevole.

  

Una notte al museo
La preparazione del gioco, benché non laboriosa, porta via qualche minuto, perché dopo aver scelto l'Antico di turno, occorre preparare l'assortimento di mostri che ci verranno lanciati contro dal sistema di gioco, assortimento che può cambiare se l'Antico scelto per perseguitarci è il signor Nyarlathotep. Dopo aver preparato i mostri, si mescolano i vari mazzi di carte, si pescano sei carte Avventura che si piazzano scoperte sotto alla scheda di ingresso del museo, si preparano gli Investigatori, si decide chi sarà il primo giocatore, e poi si pesca e si risolve la prima carta dei Miti (che essenzialmente è una carta evento i cui effetti possono essere a lunga durata, un po' come in Arkham Horror). In breve, i giocatori possono affrontare le varie avventure, che richiedono diverse combinazioni di dadi, per guadagnare oggetti e incantesimi ma soprattutto Sigilli (i Segni degli Antichi). Questo perché man mano che il gioco procede, sulla carta dell'Antico si accumulano Segnalini Sventura che lo porteranno in questo mondo. Se i giocatori riescono a raccogliere abbastanza sigilli prima che l'Antico arrivi, la partita termina con una vittoria; altrimenti, gli investigatori tenteranno una disperata ultima battaglia (usualmente con esiti disastrosi) contro la forma terrena dell'Antico, e spereranno in una sofferta vittoria. Va detto che la battaglia con l'Antico di solito termina in una disfatta dati gli smisurati poteri della creatura aliena (qualsiasi essa sia).

Di base al proprio turno un giocatore compie i seguenti passi: prima decide se affrontare un'avventura o restare al museo, poi affronta l'avventura (o resta al museo), ed infine fa avanzare l'orologio. Qualora un investigatore decide di affrontare un'avventura, sceglie tra le sei avventure disponibili quella che ritiene più semplice da affrontare, e quindi procede a tirare i sei dadi verdi. I dadi riportano diversi simboli: indizi, conoscenze, pericoli, ed orrori. Ogni carta avventura ha una o più righe con combinazioni di simili simboli, ed il giocatore deve tirare i dadi per ottenere quegli esatti simboli. Ogni “riga” risolta però “blocca” i dadi usati per risolverla, quindi i dadi diminuiscono nel corso dell'avventura. Alcuni oggetti ed incantesimi forniscono dadi bonus (il giallo ed il rosso) che sono più favorevoli ai giocatori non avendo il simbolo dell'orrore e fornendo più indizi; di contro questi dadi non sono “fissi” ma vengono spesi una volta usati.

Peraltro, alcune carte richiedono che le “righe” vengano risolte in un preciso ordine, il che usualmente rende l'avventura più complicata.

Se l'avventura viene risolta con successo, si ottengono dei premi (oggetti, incantesimi, sigilli segni degli Antichi, e così via), ma se si fallisce i risultati non sono dei migliori – infatti oltre a perdere la solita generosa quantità di sanità mentale e di salute fisica, talvolta le avventure fallite rendono più vicino l'arrivo dell'Antico di turno. Inoltre, ogni carta avventura ed ogni mostro eliminato hanno un valore “trofeo”, ed i punti trofeo si usano per acquistare souvenir al museo (ma che strano negozio in questo museo…).
Se l'investigatore decide di restare al museo, potrà recuperare sanità e salute, oppure andare nel magazzino degli oggetti smarriti e cercare qualcosa di utile, o ancora acquistare un souvenir spendendo trofei, cioè mostri uccisi e carte avventura risolte, come abbiamo visto sopra.
Infine qualsiasi scelta sia stata fatta, l'orologio avanza inesorabilmente di tre ore. A mezzanotte si pesca una nuova carta dei Miti e se ne risolvono gli effetti.

Il gioco è collaborativo, nel senso che gli investigatori giocano per una meta comune, ma nel proprio turno ogni giocatore gioca “per sé”, cioè non riceve usualmente aiuti da parte degli altri. Come accennato più sopra, se i giocatori riescono ad impedire l'arrivo dell'Antico, oppure se (molto improbabile) l'Antico arriva ma viene seriamente percosso dagli investigatori, tutti i giocatori vincono. Altrimenti, tutto il mondo perde.

L'arabo pazzo diceva…
Definire Il Segno degli Antichi non è facile. Si tratta senza dubbio di un gioco di dadi collaborativo, ed alcuni possono vederlo come la versione “leggera” di AH. Le meccaniche sono semplici (ma il manuale non è scritto benissimo, come detto), e se giocato con la giusta compagnia ISdA è senza dubbio divertente. L'atmosfera non è resa come in AH, che resta decisamente il top in quanto ad orrore strisciante, ma è comunque validamente espressa in alcuni casi. Certo però ISdA ha un difetto, ed è la durata probabilmente eccessiva per un gioco di dadi. Infatti molte partite si giocano in non meno di due ore, ed anche quando i meccanismi sono ben collaudati è difficile scendere sotto i 90 minuti (almeno per esperienza personale). Però Il Segno degli Antichi resta un gioco divertente, ed una valida alternativa alle ore ed ore di AH se vi va di passare una mezza serata in tema Cthulhu, ed ha inoltre il vantaggio di essere facilmente trasportabile e di essere pronto da giocare in pochissimi minuti. Personalmente ho trovato ISdA un bel tentativo da parte della FFG, anche se avrei gradito una durata minore della partita, e consiglio sempre di giocarlo come qualsiasi gioco della serie di Lovecraft, cioè calandosi un po' nelle parti e facendo un minimo di roleplay… anche perché altrimenti ISdA si riduce a “scelgo dove tirare i dadi e spero”. E sinceramente questa frase non rende giustizia ad un gioco simpatico ed accessibile a tutti.

Ah, obliavo di fare un'ultima precisazione: Il Segno degli Antichi è un gioco di dadi, quindi coloro che criticano costantemente gli allegri e colorati cubetti di plastica ed amano passare la serata a filosofeggiare sulla prossima mossa scacchistica possono passare oltre. Ma se l'elemento fortuna vi piace (come è per me), allora Il Segno degli Antichi probabilmente sarà di vostro gradimento anche se trovate AH troppo lungo e macchinoso. Una buona occasione per lottare contro gli Antichi senza perdere due giorni della vostra vita!

PRO: Regole semplici, bei componenti, discreta atmosfera
CONTRO: Durata un po' eccessiva per il tipo di gioco

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