Il Dottor Doom, come ogni scienziato pazzo che si rispetti, trascorre il suo tempo rinchiuso in un laboratorio evitato da tutti. Di notte, dalla dimora di Doom provengono suoni e rumori sinistri e vapori dai bizzarri colori escono dal comignolo sul tetto. Attorno alla casa del folle scienziato, la gente ha visto aggirarsi mostruose creature, che paiono partorite dalle fantasie malate di un demente.
Ma questi sono tutti dettagli! Il giorno della dominazione totale si avvicina per il Dottor Doom, impegnato a creare un esercito di improbabili mostri, e ognuno dei suoi apprendisti sogna di essere al fianco del matto scienziato quando diventerà il Padrone del Mondo!
- Titolo: Crazy Creatures of Dr. Doom
- Autore: Michael Schacht
- Editore: White Goblin Games
- Genere: Gioco di Carte
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 15 minuti
- Dipendenza dalla lingua: No
- Illustratori: Dennis Lohausen
Futuro boss della Terra cerca apprendista, astenersi perditempo
In Crazy Creatures of Dr. Doom ogni giocatore interpreta il ruolo di un aspirante apprendista dello scienziato pazzo che dà il nome al gioco e cerca di prevalere sugli avversari per essere scelto come aiutante del futuro Padrone del Mondo, intento a formare un esercito di buffi mostri dai terribili poteri.
Sgombriamo subito il campo da possibili equivoci. L’ultima opera di Michael Schacht è semplicemente un gioco di carte velocissimo e dalle regole immediate, in cui l’ambientazione è solo un pretesto per un filler colorato, ma senza nulla di eccezionale. Chi è alla ricerca di raffinate opzioni strategiche, può tranquillamente cercare altrove un titolo migliore: Crazy Creatures of Dr. Doom non fa per lui. Chi, invece, cerca un’idea spiritosa per un regalo, magari a un bambino (il gioco è per 2-4 giocatori da 7 anni in su), oppure desidera avere un giochino da proporre a dei neofiti e con pochissimo tempo a disposizione, potrebbe trovare qualche spunto interessante.
Il prezzo di vendita (meno di 10 euro), non certamente proibitivo, incoraggia chi desidera avere nella propria collezione anche l’ultima opera dell’inventore di Coloretto e dello Spiel des Jahres 2007 Zooloretto. Ma, in questo caso, il confine tra passione e feticismo da collezione diventa labile!
Nel laboratorio del Dr. Doom
Il gioco, edito dalla White Goblin Games, si presenta in una piccola scatola azzurra di latta con una divertente immagine di Dennis Lohausen sul coperchio, che raffigura il nostro Dr. Doom in compagnia dei suoi mostri. Lohausen ha anche curato le illustrazioni (spiritose e ben fatte) sulle carte del gioco. Dentro la scatola troviamo il regolamento in italiano, tedesco, olandese, francese e inglese, un coupon, alcune cartine pubblicitarie degli altri giochi della stessa collana (Panic Station, Little Devils, Crooks, Witches Blackmore) e il gioco vero e proprio costituito da 48 carte Creatura (in quattro colori) numerate da 1 a 6 (due per ogni colore) e 4 carte Macchinario (in quattro colori) con un simbolo su entrambi i lati: il “+” della Macchina Ingranditrice e il “-” del Minimizzatore.
Il coupon contiene un codice segreto, che consente la registrazione gratuita al sito della White Goblin Games, necessaria per ricevere la versione elettronica del regolamento, le anticipazioni dei nuovi giochi della casa editrice e per avere un canale preferenziale nella consegna di eventuali componenti mancanti nella confezione. Infine, fornendo il codice e i propri dati, si partecipa a un concorso per un’estrazione semestrale. Il vincitore può vincere un gioco messo in palio dalla casa editrice.
Allevare mostri, un’attività che dà tanta soddisfazione
Lo scopo del gioco è semplicissimo: i giocatori devono terminare le carte che possiedono per chiudere. Chi rimane con delle carte Creatura in mano ottiene dei punti penalità indicati sulle carte. Al termine della partita, chi ha meno punti penalità vince e diventa l’apprendista del Dr. Doom.
Come ho avuto modo di scrivere all’inizio della recensione, l’ambientazione è solo un pretesto per un gioco di carte molto semplice. Al posto dei mostri e dello scienziato pazzo avrebbero potuto esserci dei fiori o delle auto o qualsiasi cosa possa essere raffigurato in quattro colori diversi. Schacht ha scelto i mostri: l’azzurra Anfiblatta, il giallo Apiceronte, il verde Trollefante e il rosso Micio Infernale. A prescindere dai nomi, ogni tipo di creatura è identica all’altra, nessun potere speciale o opzioni diverse da quelle che seguono.
Per ogni tipo di mostro ci sono due serie uguali di carte che riportano valori compresi dall’1 al 6 e che rappresentano la crescita della creatura (il cucciolo ha valore “1”, il mostro adulto pronto a conquistare il mondo ha valore “6”). Oltre al valore numerico, ogni carta reca uno dei due simboli seguenti: il teschio con le tibie incrociate (ogni teschio conta come un punto penalità) e l’elica di DNA (simbolo della mutazione genetica), il cui significato vedremo in seguito.
Preparare il laboratorio: un’operazione semplicissima
La fase di preparazione del gioco è molto rapida. Le quattro carte Macchinario nei quattro colori si posizionano al centro del tavolo con il lato “+” (quello della Macchina Ingranditrice) visibile. Vengono poi distribuite ai giocatori le carte Creatura, in numero variabile a seconda dei partecipanti: 10 carte a ognuno se si gioca in quattro, 12 carte se si gioca in tre o due. Le carte vengono tenute coperte, nascoste alla vista degli avversari.
Successivamente, con le carte rimanenti si prepara un mazzetto di 8 carte, che si pone a fianco delle carte Macchinario. Tutte le carte rimanenti, vanno rimesse nella scatola senza guardarle. Terminate queste operazioni, può iniziare il gioco vero e proprio che si conclude dopo che sono state giocate un numero di mani pari al numero dei partecipanti (quindi, due mani in 2 giocatori, tre mani in 3 e quattro mani in 4). A ogni mano si distribuiscono le carte e si ricostituisce il mazzetto della riserva.
Gli esperimenti, ovvero la sequenza di gioco
Partendo dal primo giocatore, determinato a caso, ognuno sceglie una carta dalla propria mano e la gioca, piazzandola accanto a una delle quattro carte Macchinario sul tavolo. In caso non abbia la possibilità di giocare alcuna carta, passa il turno.
Ma come si giocano le carte?
Innanzitutto le carte Creatura di un determinato colore possono essere giocate solo piazzandole accanto alla carta Macchinario del medesimo colore. Se la carta Macchinario mostra il simbolo “+”, la carta giocata deve mostrare un numero uguale o maggiore della carta Creatura in cima alla pila in cima al macchinario; se, invece, la carta Macchinario mostra il simbolo “-”, deve essere giocata una carta Creatura con un numero uguale o minore della carta Creatura in cima alla pila. A inizio gioco, quando non ci sono carte Creatura accanto alle carte Macchinario, il giocatore può decidere di piazzare una propria carta Creatura di qualsiasi valore.
La carte Creatura con i valori estremi (il “6” e l’“1”) mostrano il simbolo della mutazione genetica (elica di DNA), le altre carte forniscono punti penalità, rappresentati dai teschi con le tibie. Nello specifico, le carte con i valori “2” e “5” forniscono ciascuna un punto penalità, quelle con i valori “3” e “4” danno al possessore due punti penalità ciascuna. È chiaro dunque, che ogni giocatore tenterà, nel corso della mano, di liberarsi il più velocemente possibile delle carte che portano maggiori penalità, se rimangono in mano alla fine della partita.
La carte con il simbolo della mutazione genetica possono essere giocate su una carta che reca lo stesso simbolo e colore, ignorando il fatto che la carta Macchinario riporti il simbolo positivo o negativo. In questo modo, ad esempio, dopo avere giocato un “6” è possibile giocare una carta con il valore “1” (purché sia dello stesso colore).
I contrattempi nella vita di uno scienziato (pazzo) sono pochi (e trascurabili)
Può accadere (spesso e volentieri) che un giocatore scarti una carta con lo stesso numero della carta in cima alla pila. Ecco, questo è l’unico caso dove interviene una seppur minima possibilità di influenzare il gioco. Quando accade, infatti, il giocatore può scegliere tra due opzioni: girare sull’altro lato una delle quattro carte Macchinario (rivelando il segno “-” o il segno “+” dell’altro lato), oppure costringere un giocatore a sua scelta a pescare una carta dal mazzo di 8 carte della riserva. Nel caso in cui la riserva sia stata esaurita, l’unica opzione (obbligata) è quella di girare sull’altro lato una carta Macchinario a scelta.
Ogni mano ha termine quando un giocatore scarta l’ultima carta in suo possesso o nel caso in cui tutti i giocatori abbiano passato perché non in grado di mettere in gioco alcuna carta. Per ogni carta creatura rimasta nella mano, ogni giocatore riceve tanti punti penalità quanti sono i teschietti con le tibie segnati sopra (le carte con il segno della mutazione genetica non forniscono penalità). Chi chiude la mano scala dal proprio punteggio 3 punti. Non si può scendere sotto lo zero.
Dopo avere giocato un numero di mani pari al numero dei giocatori, il gioco finisce. Il giocatore che ha guadagnato il minor numero di punti penalità vince la partita.
E dunque?
Non ci troviamo di fronte a un gioco epocale. Non ci troviamo di fronte a un gioco dalla forte ambientazione. E allora?
Come ho avuto modo di accennare a inizio recensione, Crazy Creatures of Dr. Doom è un filler della durata massima di 20 minuti, ma solo quando i giocatori sono lenti a giocare. Funziona bene in due come in quattro, ma i meccanismi sono talmente semplici che sarebbe stato strano il contrario. Certamente Schacht non ha impiegato molto tempo a elaborare questo gioco.
Tutto da buttare, dunque? Sì e no. A parere di chi scrive, infatti, vanno fatte un paio di considerazioni: al lettore e alle sue esigenze le conclusioni.
Prima considerazione: è un gioco per bambini
Il gioco è indicato per giocatori dai 7 anni in su. Ho avuto modo di provarlo anche con i miei nipoti (il più grande dei quali ha 11 anni) e il divertimento è stato tanto. Quindi, se il gioco viene preso per quello che è: veloce riempitivo colorato e illustrato con grande professionalità, privo di regole complesse, offerto a un pubblico di bambini … il giudizio è una piena sufficienza. Il costo contenuto e la confezione lussuosa, poi, ne fanno un’idea regalo diversa dal solito.
Seconda considerazione: chi cerca un gioco d’autore, guardi da un’altra parte
Leggere sulla scatola il nome di un autore affermato come Michael Schacht può fare suonare una campanella nella testa dei giocatori in cerca di prodotti semplici ma raffinati. Ebbene, il gioco è semplice punto e basta. Le opzioni strategiche sono due (girare la carta Macchinario o fare pescare una carta all’avversario), e sono pure piuttosto deboli. Il rischio che alcuni giocatori si accaniscano contro un altro, per fargli pescare tante carte, è reale. Inoltre, spesso, chi inizia il gioco, se un attimo scafato, riesce a chiudere prima degli altri. Le partite si riducono a scartare il prima possibile i mostri con i valori penalità maggiori e l’estrema brevità di una mano non incoraggia ad affrontare strategie più approfondite. Insomma, questo Crazy Creatures of Dr. Doom l’avrebbe potuto inventare anche Pinco Pallino e non sarà ricordato come una delle creazioni più riuscite di un autore del calibro di Schacht … il sospetto che il designer tedesco si sia prestato a un’operazione puramente commerciale (nel senso negativo del termine) sorge spontaneo. Pochi gamer avrebbero degnato di un’occhiata questo gioco, se non avesse avuto sul frontespizio della scatola cotanto nome!
PRO
– Illustrazioni sulle carte divertenti e scatola di latta bellissima da guardare e manipolare
– Regole semplicissime e set-up rapido
– Durata contenuta (in quattro giocatori non si superano i 15-20 minuti per una partita)
CONTRO
– Opzioni strategiche limitate e di scarso valore nell’economia della partita
– Rischio di situazioni “Uno contro Tutti”
– Dopo un po’ di partite non fornisce più stimoli