mercoledì 25 Dicembre 2024

Pochi Acri di Neve

Nel 1758 lo scrittore francese François Voltaire fece sul suo libro “Candide” un acido commento sulla situazione delle colonie francesi in America (la Nouvelle France) e in particolare nei territori del Nord (l’attuale Canada). Non era d’accordo che la Francia investisse soldi e uomini per difendere questi territori dall’avanzata dell’Inghilterra perché non si trattava che di “quelques arpentes de neige” (qualche acro di neve). Martin Wallace ha usato questo sottofondo “storico” per creare un gioco basato inizialmente sul sistema di “costruzione del mazzo” (deck-building), un genere iniziato da Dominion di Donald Vaccarino. Fortunatamente Pochi Acri Di Neve (PAN) non è un clone di Dominion ma un gioco molto più interessante e coinvolgente, a cavallo fra wargame e gioco da tavolo per due giocatori.

  • Titolo: Pochi Acri di Neve
  • Autore: Martin Wallace
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Wargame
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 60-80 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Si (testo tradotto)
  • Illustratori: Peter Dennis

Per prima cosa apriamo la scatola 
Già sollevando il coperchio si resta colpiti dalla splendida illustrazione (un nativo americano che si muove in una foresta innevata) ma tutti i componenti sono davvero ben fatti e invitano a giocare subito. La mappa copre tutto il Nord/Est americano, da Norfolk a Louisburg e da Richmond a Detroit e mostra le città e i forti principali di questa guerra: quelli colorati in blu sono le basi di partenza dei Francesi, quelle rosse degli inglesi e quelle grigie sono neutrali e da conquistare.
Molte località hanno un numero stampato a fianco della loro casella: sono i Punti Vittoria (PV) che verranno assegnati alla fine della partita a chi le controlla.
Tre mazzi di carte (uno per gli inglesi, uno per i francesi e uno “neutrale”), una serie di segnalini di legno (per indicare villaggi, città, fortificazioni e assedi), un sacchettino di monete e due schede riassuntive completano il gioco.

Vediamo ora le forze in campo
I Francesi, ovviamente, occupano le città e i villaggi più a Nord (nell’attuale Canada) mentre l’inglese parte dalla costa Est. I giocatori piazzano i segnalini città e villaggio sulle località indicate e preparano quindi i loro mazzi: sono disponibili 9 carte iniziali francesi (7 per gli inglesi), 19 carte luogo (26 per l’Inglese) e 18 carte impero (21 per l’Inglese) oltre a 9 carte neutrali (utilizzabili da entrambi i giocatori).
Ogni mazzo ha il suo posto preciso sulla mappa e i giocatori possono iniziare la loro… guerra dopo aver pescato 5 carte a testa e mettendo le rimanenti carte Iniziali sulla casella “mazzo di pesca” di fronte a loro.
Il giocatore Inglese riceve 12 monete , mentre al suo avversario ne andranno solo 5.

Mi dilungo su questi dettagli perché saranno il cuore del gioco ed è importante capire il loro uso. Una considerazione però deve essere fatta subito: le prime 2-3 partite serviranno ai giocatori per familiarizzarsi col sistema e per conoscere l’effetto di tutte le carte impero: solo in seguito potranno godersi in pieno il loro gioco.

Ogni carta luogo è caratterizzata dal nome di una città/villaggio della mappa, da una lista di altre località che si possono raggiungere da quel luogo (per mare, per terra o per fiume) e da una serie di simboli (nave, barca, fucili, coloni, moneta, pelliccia e carro) da utilizzare durante la fase delle azioni: ogni volta che un giocatore entra in una nuova località deve cercare la corrispondente carta nel suo mazzo delle Località e metterla nella casella “Mazzo degli scarti”.

Ogni carta impero è caratterizzata invece da una “funzione”, dal costo per acquistare la carta (0-8 monete) da un simbolo (fucili o nave) e/o da una breve descrizione dei suoi effetti.

  

Ma già tuona il cannone…
L’Inglese è sempre il primo di mano: i giocatori eseguiranno due azioni per turno (una sola nel primissimo turno) che verranno effettuate giocando delle carte dalla propria mano per:

  1. Muoversi(carte azioni di espansione): si deve giocare una carta che abbia il nome della nuova località nella sua lista, aggiungere una carta con il mezzo necessario a fare lo spostamento ed eventualmente aggiungere una carta col simbolo dei “coloni” se la destinazione lo richiede.  Per esempio per muoversi da Montreal a Trois Rivières bisogna giocare la carta di Montreal + una carta con simbolo barca. Per andare da Boston a Deerfield bisogna anche aggiungere una carta col simbolo colono.
    È anche possibile trasformare un villaggio in città giocando la carta del villaggio e una carta colono e sostituendo il segnalino sulla località (questa è una mossa importante ai fini della vittoria perché le città raddoppiano i PV delle località).
    Infine è anche possibile “fortificare” una località giocando la sua carta assieme a una carta fortificazione e pagando tre monete alla banca.
    Tutte le carte giocate vengono messe nella propria casella “mazzo degli scarti” e il giocatore ne ripesca altrettante per riportare a cinque la sua mano.
     
  2. Attaccare(carte azioni di aggressione): la più importante di tutte è l’assedio perché permette di conquistare le città dell’avversario e quindi di fare più PV. Inoltre se l’Inglese riesce a catturare Quebec ottiene una vittoria automatica: lo stesso se il Francese prende Boston o New York. Ma non sarà così facile… anzi direi che è quasi impossibile, a meno che uno dei due avversari non commetta una serie incredibile di errori! Assediare una città è un processo lungo e impegnativo: innanzitutto occorre muovere sulla città da attaccare (carta località con il nome della destinazione + mezzo adeguato per spostarsi) e poi bisogna impiegare delle forze militari. Ogni città ha un valore difensivo di base, che può essere migliorato con una fortificazione: l’attaccante deve quindi avere una forza d’attacco adeguata. Un’apposita tabella degli assedi viene in nostro aiuto: l’attaccante piazza un dischetto nero sul valore difensivo della città da assediare (per esempio “1” sul lato francese) e poi sottrae i punti di forza che ha giocato (per esempio “2” PF di fanteria Regolare Inglese) spostando il dischetto nero sulla tabella (nel nostro esempio si sposterebbe nella casella “1” inglese). Se all’inizio del turno dell’attaccante il segnalino è almeno sul valore “2” in suo favore l’assedio è vinto.  Se all’inizio del turno del difensore il segnalino è almeno sul valore “1” in suo favore l’assedio viene tolto e la città resta al difensore.  Negli altri casi l’assedio continua e il giocatore di turno può aggiungere altre unità militari (nel nostro esempio, se il difensore aggiunge anch’egli una fanteria regolare riporta a “1” in suo favore il valore dell’assedio, costringendo l’attaccante a impiegare ulteriori forze). Da notare che le carte militari giocate in un assedio restano “congelate” nell’apposita casella “Assedi” fino alla risoluzione dello stesso. Solo a quel punto il perdente eliminerà una carta impero (rimettendola nell’apposito mazzo) ed entrambi rimetteranno tutte le altre carte nel mazzo degli scarti.
    Le altre azioni aggressive sono le Razzie e le Imboscate: nel primo caso basta giocare una carta Nativo Americano, Ranger o Coureur de Bois indicando la località che si vuole razziare (purché sia alla portata giusta). Se il difensore riesce a “parare” l’attacco con una carta di difesa (le stesse di prima, oltre alla Milizia per il francese) non succede nulla, altrimenti l’attaccante cattura il segnalino (la località ritorna neutrale) e avrà dei PV extra al termine della partita (2 per i villaggi e 4 per le città).
    Le imboscate servono invece a far perdere carte all’avversario: l’attaccante gioca una delle carte viste sopra e il difensore o para (come sopra) oppure perde una carta impero che abbia il simbolo di imboscata (una testa di nativo americano). Se il difensore non ha carte di questo tipo deve comunque mostrare l’intera mano al suo avversario.
     
  3. Raccogliere fondi (carte finanziamento): sono azioni fatte per incassare monete e si risolvono giocando una carta col simbolo moneta oppure una carta nave più un massimo di due carte monete (incassando la somma dei due valori) o infine una carta commerciante e una o più carte pelliccia (incassando 2 monete per ogni pelliccia). Il Francese può anche usare i “pirati” (carta Louisburg + carta nave) per rubare due monete al suo avversario.
     
  4. Fare scelte diverse (carte di gestione) in base alle necessità, per esempio comprando carte impero o carte neutrali (Nativi Americani, Coloni e Fortezze) da aggiungere al proprio mazzo (nella casella degli scarti), scartare carte dalla mano, metterne una in “riserva” o recuperare tutte le carte della riserva (normalmente quando inizia un assedio), prendere carte extra, ecc.  Inutile tediarvi con un elenco di tutte le possibilità : bastano un paio di partite per fare la loro conoscenza.

Il peso della “guerra” è soprattutto nelle mani degli Inglesi, che hanno a disposizione fin dall’inizio forze militari importanti e un buon tesoretto per acquistare altre carte. Quasi tutte le partite vedono  l’Inglese attaccare la città di Halifax per poterla poi usare come base per minacciare Louisburg, che altrimenti non sarebbe raggiungibile neppure via terra. Catturare Louisburg è indispensabile per minacciare Quebec e tentare una vittoria automatica. Naturalmente il francese non sta a guardare e normalmente reagisce assediando immediatamente Halifax per fare perdere tempo e neutralizzare carte al suo avversario, iniziando parallelamente a muoversi verso Ovest (per raggiungere le località con PV ai bordi dei Grandi Laghi) e/o fortificando Louisburg appena possibile.

L’inglese a questo punto deve decidere se forzare la guerra sull’asse Halifax-Louisburg e quindi utilizzare una strategia militare MOLTO aggressiva oppure se concentrarsi su una rapida espansione al centro della mappa, sull’asse Deerfield- Albany-Oswego.

Non è il caso qui di addentrarsi in un’analisi dettagliata delle strategie da adottare, ma in linea di massima il Francese cercherà di catturare città e infastidire il nemico con frequenti razzie, mentre l’inglese cercherà di colonizzare e fortificare in fretta le città più ricche in PV prima di portarsi nuovamente all’attacco per assediare e conquistare qualche città nemica.
In definitiva un gioco piuttosto interessante che, fra giocatori di pari livello, tiene incollati al tavolo fino all’ultimo minuto perché entrambi i contendenti potrebbero tirare fuori dal… cilindro la sorpresa finale con cui ottenere quei pochi punti necessari alla vittoria.  In particolare quel che colpisce di più i giocatori veterani (come me) è il feeling storico che permea il gioco e che, pur utilizzando delle semplici carte, in qualche modo costringe i giocatori a utilizzare due strategie abbastanza diverse.  Un po’ come all’uscita di Up Front dell’Avalon Hill, quando i superscettici (io in primis) lo considerarono un vero flop,  salvo poi continuare a giocarlo ancora oggi!
Pochi Acri di Neve è meno complesso, tuttavia la conoscenza delle carte è fondamentale per pensare di poter vincere, e proprio per questo bisogna che i giocatori esperti “guidino” un po’ quelli debuttanti (ripetendo loro che le prime partite … non contano e servono solo come apprendimento) se non vogliono vedere facce deluse e poco interessate alla “rivincita”.     

Qualche considerazione finale
Confesso che dopo aver letto che il gioco era ispirato a Dominion sono stato molto indeciso se comprare o meno POCHI ACRI DI NEVE e alla fine mi sono deciso soprattutto per la stima che ho nei confronti di Martin Wallace (di cui posseggo, penso, la ludografia completa). 

Dopo una quarantina di partite non posso che ringraziare quell’istinto iniziale perché il gioco vale assolutamente la pena di esser acquistato e giocato a lungo, pur sapendo che le prime 2-4 partite serviranno come apprendistato e quindi non daranno una grande soddisfazione (è più il tempo da dedicare alla comprensione delle carte che non alla strategia). Ma chi avrà la costanza di non abbandonare il gioco dopo questo apprendistato estrarrà sempre più spesso la scatola dalla scaffalatura e continuerà a cercare nuove tattiche per arrivare alla vittoria.

Da notare che l’edizione italiana della Asterion è già la “seconda” e quindi contiene alcune indispensabili modifiche al regolamento (decise da Wallace stesso) che gli conferiscono un miglior bilanciamento.

Infine Asterion ha anche preparato una scheda aggiuntiva (Generatore Casuale Di Regole) che permette di variare a ogni partita qualche parametro del gioco. Basta lanciare due volte un dado: il primo risultato riporta a una delle tre possibili tabelle, mentre il secondo assegna la “variante”.
Ad esempio con un 3+4 si ottiene la regola “una razzia che viene bloccata non conta come azione”.
Personalmente preferisco il gioco di base, ma è certo che questo generatore casuale non potrà che prolungare la “vita operativa” del gioco.

PRO
– Ottima grafica
– Regolamento semplice da studiare, capire ed applicare
– Buona rispondenza storica
– Gioco ben bilanciato ed in .. bilico fino all’ultimo (fra giocatori esperti)

CONTRO
– Qualche difficoltà iniziale per l’apprendimento delle carte impero
– Un giocatore inesperto è destinato a … perdere le prime partite di fronte ad un esperto del gioco

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