lunedì 23 Dicembre 2024

Samurai Battles

"Mi ha sorpreso apprendere che la parola samurai voglia dire: servire" – L'ultimo Samurai
La storia umana è costellata di guerre, tanto che dall'epoca in cui una scimmia ruppe il cranio a un'altra con un osso a oggi, è lecito dire che non si è mai smesso di combattere. Alcuni periodi però sono più affascinanti di altri e, sopratutto nell'ambito del gioco, sono stati più sfruttati, stiamo parlando ad esempio delle guerre Napoleoniche o dell'Impero Romano.

Vi è però un periodo che è stato di grande ispirazione anche per molti artisti, scrittori, registi e autori di fumetti, ovvero l'Epoca Sengoku, o "periodo degli stati belligeranti", un arco temporale che va dal 1478 al 1605 in cui il Giappone dovette fronteggiare una vasta crisi politica interna.

Samurai Battles permette di ricreare le battaglie di quel periodo con una scatola ricolma di miniature e con ben due regolamenti, Command & Colors e Art of Tactics, di cui avevamo già parlato in questa occasione

  • Titolo: Samurai Battles
  • Autori: Richard Borg (Command & Colors) – Konstantin Krivenko (Art of Tactics)
  • Editore: Zvezda
  • Genere: Wargame
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 1-2 ore
  • Dipendenza dalla lingua: Media
  • Illustratori: Zvezda

È quasi impossibile vivere senza commettere errori, ma le persone saccenti non sono pronte ad ammetterli. – Yamamoto Tsunetomo
La scatola di Samurai Battles è una di quelle confezioni che danno soddisfazione: pesante il giusto e piena come un uovo, non lascia davvero a desiderare per la mera quantità di materiali!
Il primo colpo d'occhio è, ovviamente, per le miniature, e dove il modellista esperto può essere avvinto dalla quantità e dalla qualità dei modelli, la sensazione che coglie il neofito può essere di panico. Intendiamoci: i modelli sono belli, ed è ammirevole la scelta di farli tutti ad incastro, in questo modo non serve colla e il processo di montaggio si velocizza ma comunque, a meno di non avere una giornata sana da dedicarci, occorre mettere in conto varie sessioni serali dedicate allo scopo.
E' anche necessario essere un minimo attrezzati: i pezzi sono estremamente piccoli e, viste le dimensioni, delicati. Una tronchesina da modellismo è un aiuto quasi indispensabile, oltre a un taglierino affilato per pulire le poche sbavature della plastica.
La lunghissima preparazione per le miniature poi lascia aperta la porta a un nuovo problema, ovvero il loro mantenimento. La scatola non ha scomparti di sorta e, ribadiamolo, ci sono molte componenti minute e fragili. Tenere tutto assieme alla rifusa, o anche solo imbustate, è corteggiare il disastro (modellisticamente parlando). Occorre quindi mettere in conto di trovare una sistemazione più decorosa ai modelli faticosamente assemblati, onde evitare di trovarsi con Naginata sbeccate e Lance tristemente corte.
Le miniature quindi sono di ottima qualità ma, purtroppo, il resto dei materiali non è agli stessi standard. Ci sono due mazzi di carte dedicati a Command & Colors, e uno per Art of Tactics. Le carte di Command & Colors sono stampate su carta leggera, che difficilmente sopravviverà alla prima partita se non opportunamente imbustata, oltretutto presentano una grafica minimalista e brutta, assai inferiore a quella di altri prodotti della linea Command & Colors. Le carte di Art of Tactics sono laminate, scelta indispensabile visto che nel corso del gioco sarà necessario scriverci sopra e pulirle. Infatti nella scatola sono presenti anche due pennarelli da lavagna e due tamponi per il trucco. In generale la grafica di Art of Tactics, composta esclusivamente da simboli, riesce a essere se non gradevole almeno funzionale al gioco.
Poco da dire sui dadi presenti: una serie di dadi a 20 facce per Art of Tactics, e una serie di dadi neri a sei facce su cui mettere le facce adesive per i risultati speciali.
Chiude la componentistica la mappa di gioco e gli esagoni per i terreni. La mappa è a doppia faccia, divisa ad esagoni. Ed è verde. L'erba è verde, il fiume è verde scuro, le colline verde confuso e così via. In mezzo a tutto questo verde è lecito confondersi, forse sarebbe stato necessario un maggiore sforzo per rendere più chiare le diverse tipologie di terreno.
Gli esagoni meritano un discorso a parte: ogni esagono presenta un piccolo foro centrale, necessario per inserire i tile su di alcuni esagoni in plastica che rappresentano le diverse altezze delle colline. L'operazione di sfustellatura quindi è in due fasi, e considerate di trovare tondini di cartone in giro per lungo tempo…

  

"Una conoscenza superficiale è più dannosa dell'ignoranza" – Myamoto Musashi
Come detto più volte la scatola contiene due regolamenti completi, ovvero Command & Colors, di Richard Borg, e Art of Tactics di Konstantin Krivenko. Iniziamo con il dire che entrambi gli autori non si sono limitati a un adattamento dei loro sistemi, ma hanno lavorato per rendere unici e aderenti alla particolare ambientazione le meccaniche dei rispettivi giochi.

Command & Colors presenta la collaudata meccanica "Card Driven": ogni giocatore ha in mano un tot di carte, a seconda dello scenario, e la carta scelta gli indicherà cosa può attivare. In linea generale le carte permettono di attivare unità in un particolare settore (destra sinistra e centro) o in una particolare formazione (in linea, tutte quelle in contatto con un Leader) e, sempre in linea generale, in numero limitato. Per cui potrei poter attivare 3 unità sull'ala destra, oppure fino a quattro unità in linea, e così via.
Ogni unità è distinta in base al colore che ne indica la "pesantezza", per cui le unità pesantemente corazzate saranno rosse, mentre le fanterie leggere con armi a distanza sono verdi con, in mezzo, le fanterie medie, o Blu.
Una volta decisa la carta da giocare si attivano le unità, che possono prima muovere, di tante caselle quante gliene concede il colore di appartenenza, e poi combattere, con un numero di dadi che dipende, di nuovo, dal colore.
I dadi, come detto prima, hanno dei simboli su ogni faccia. Su tre facce ci sono i colori delle unità: rossa, blu e verde. Per ogni faccia che esce dello stesso colore dell'unità attaccata, si fa una vittima. Una faccia ha una Katana, che permette ad alcune unità di infliggere danni extra. Una faccia ha una bandiera; l'unità che subisce l'attacco deve indietreggiare in questo caso di tante caselle quante bandiere sono uscite. Infine c'è la novità che caratterizza il sistema per l'epoca Sengoku, ovvero la faccia Onore e Gloria. Quanti conoscono Battlelore saranno avvezzi al sistema: praticamente ogni giocatore ha un pool di segnalini Onore e Gloria. Questo pool può essere aumentato quando si ottiene la relativa faccia sui dadi combattimento, o diminuito quando, ad esempio, le proprie unità fuggono a causa delle bandiere. La gravità della perdita è proporzionale al tipo di unità, per cui la fuga di contadini sarà una vergogna assai minore della fuga dei nobili Samurai. Qual ora il giocatore non fosse in grado di pagare la somma di Onore e Gloria richiesta dalle unità in fuga andrà incontro a penalità, per cui è necessario gestire attentamente il proprio pool.
Altro uso dei segnalini Onore e Gloria è quello di pagare le carte "Drago", delle carte dagli effetti speciali che possono ribaltare le sorti di uno scontro, a patto di correre il rischio di rimanere senza Onore e Gloria
Le differenze con gli altri sistemi Command & Color non si fermano qui: ci sono molte chicche atte a rappresentare il periodo. Ad esempio i Samurai, oltre ad essere fanteria Rossa, ignorano il primo colpo subito dalle fanterie inferiori (tutte le altre!) e anche la prima bandiera… Non è certo facile abbatterli!
Le partite si giocano in base a uno scenario che indica sia come disporre la mappa, che lo schieramento delle truppe, quante carte hanno i giocatori, chi inizia, e le condizioni di vittoria.
Dove Command & Colors ha un approccio astratto e molti compromessi (le colline sono tutte alte uguali, ad esempio) Art of Tactics è estremamente dettagliato. Ogni unità è rappresentata fuori dal campo da una carta specifica, che ne riporta tutta una serie di caratteristiche, dal movimento alla capacità di combattere in corpo a corpo, all'abilità nel tiro alle diverse distanze, al morale, e così via, in maniera analitica.
Le caratteristiche indicano, di norma, un modificatore che si applica ai dadi a 20 facce usati per risolvere le azioni. In alcuni casi la caratteristica può indicare anche il numero di dadi da tirare.
Il turno inizia con i giocatori che decidono gli ordini per ciascun’unità, segnandoli su apposite schede laminate. Ci sono una decina di ordini, divisi in diverse tipologie. Le unità possono avere ordini in base al tipo di truppa e alla presenza o meno di Leader. L'ordine deve essere dato in maniera dettagliata; ad esempio negli ordini di movimento deve essere indicato l'esatto percorso, esagono per esagono, che la truppa dovrà compiere. Una volta che tutti gli ordini sono stati dati vengono risolti dai giocatori in una sequenza stabilita dal tipo di ordine e di truppa. E' facile intuire che è necessaria un’attenta pianificazione di tutti i turni per assegnare i corretti ordini, assicurarsi che i Leader siano al posto giusto, e in generale che le unità non si intralcino a vicenda.

Passata questa fase, probabilmente la più "cerebrale" del gioco, il resto del turno scorre facilmente, infatti, le unità possono solo eseguire l'ordine impartito loro, e solo nei limiti in cui è stato indicato. Si risolvono prima gli ordini di tipo Difensivo (che di solito danno dei bonus alla resistenza), poi quelli di movimento e infine quelli di attacco. Gli attacchi funzionano in maniera molto semplice, ogni unità tira un dado per ogni figura che la compone. I dadi che ottengono un risultato uguale o superiore al valore di attacco mettono a segno un colpo. L'unità che subisce tira tanti dadi quanti sono i colpi inferti, per ogni tiro superiore al valore di difesa viene annullato un colpo. Per ogni colpo rimanente viene eliminata una figura dell'unità, che vedrà quindi diminuire la sua efficacia.
Le regole sono divise in base, avanzate e per esperti, con livelli di difficoltà crescenti e una maggiore gestione delle truppe, con regole sulla fatica, sul morale, e così via.
Anche Art of Tactis si gioca su scenari, che indicano lo schieramento da adottare, le truppe presenti e i tipi di terreno in gioco, oltre naturalmente alle condizioni di vittoria.

Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso. – Sun Tzu
I due sistemi di gioco offerti sono molto diversi, e offrono esperienze molto diverse, adatte a palati molto diversi.
Command & Colors è un sistema agile e adatto per partite veloci, in cui i giocatori accettano un certo grado di astrazione per amore delle semplicità. Le partite durano una o due ore, in base allo scenario e alla fortuna dei giocatori, che in questo regolamento ha un ruolo abbastanza importante.
Art of Tactics invece è adatto a chi preferisce il "micromanagement": la pianificazione degli ordini è probabilmente la parte più lunga e importante del gioco, dove un errore può compromettere la partita, ma almeno è tutto nelle tue mani.
Entrambi i giochi offrono un'esperienza piacevole anche se molto dissimile, ed entrambi cercano, a modo loro, di catturare l'essenza del Periodo dei Feudi belligeranti. Command & Colors con meccaniche come le carte Drago o la possibilità per i Leader di commettere Seppuku (il suicidio rituale) piuttosto che fuggire. Art of Tactics con una descrizione più analitica dei diversi tipi di truppa. Da notare come Art of Tactics stimola un poco l'appetito dei giocatori parlando di unità ancora non presenti nella scatola (come i Ninja) che probabilmente saranno commercializzati nelle prossime uscite.

Anche un viaggio di mille ri comincia con un passo. – Proverbio Giapponese
Samurai Battles è un acquisto quasi obbligato per gli amanti della serie Command & Colors o Art of Tactics. I giocatori più esperti possono apprezzare la qualità delle miniature e, eventualmente, sostituire le componenti di qualità minore con quelle equivalenti di altri giochi della serie. Per i neofiti il discorso però è leggermente diverso. I due regolamenti sono molto diversi, oltre che per le meccaniche, anche per il livello di difficoltà; per cui dove Command & Colors può essere fruibile anche da chi ha poca pratica, Art of Tactics, anche al livello base, rappresenta un osso decisamente più duro. Ma lo scoglio vero sono le miniature: provare a strappare con le mani i modelli dallo sprue vuol dire romperli, come detto è necessario l'uso di un taglierino affilato o meglio ancora di una tronchesina da modellismo, e non è detto che chi apre una scatola del genere per la prima volta sia in grado di assemblare correttamente tutti i pezzi.
Tuttavia, se si è già pratici di modellismo, o si vuole iniziare con una serie di kit non difficili ma delicati, allora questo prodotto è decisamente quello che fa per voi.

Pro: Due regolamenti al prezzo di uno, miniature ottime e numerose.
Contro: Richiede un assemblaggio lungo e complesso.

Note: Sul sito ufficiale dedicato al gioco è possibile visionare i primi set d'espansione. Si tratta di piccoli kit con nuove unità, già disponibili anche sul mercato italiano.

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