Siamo all’inizio del 19° secolo in un’America che inizia a volgere lo sguardo verso gli sconfinati territori dell’Ovest ricchi di terreni fertili, materie prime e opportunità per inseguire il “sogno americano”. I coloni si muovono dalla costa atlantica a bordo dei classici carri dei pionieri e fondano città. Le strade ferrate riducono le distanze e le merci possono viaggiare più rapide attraverso il vasto territorio e soddisfare le richieste degli insediamenti che vanno a crescere in ogni angolo del Grande Paese. Chi sarà il più rapido a rifornire le città di beni e prodotti sarà anche il vincitore della corsa verso il Selvaggio West. Questa, in poche righe, l’ambientazione sottesa al – titolo I Coloni d’America della (immarcescibile) serie de I Coloni di Catan. Vediamo ora di approfondire le meccaniche e di comprendere cosa ci aspetta con questa creatura di Klaus Teuber.
- Titolo: Catan Histories: I coloni d'America – Alla Conquista del West
- Autori: Klaus Teuber
- Editore: Giochi Uniti
- Genere: Strategico (ferroviario – commercio – negoziazione)
- Numero Giocatori: 3-4
- Durata: 90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Medio Bassa (alcune semplici istruzioni sulle carte))
- Illustratori: David Cochard, Pete Fenlon
Con questo titolo, e con tutte le cautele del caso, potremmo dire che ci troviamo di fronte a un’interessante commistione tra il “classico” Catan e un ferroviario leggero, sebbene la costruzione di strade ferrate e lo sviluppo dei treni siano uno strumento per raggiungere la vittoria, non rappresentano il (solo) fulcro del gioco. In estrema sintesi, il succo del gioco è la progressiva colonizzazione del West con il movimento dei coloni sui loro carri da pionieri e la costruzione di città e ferrovie per la consegna delle proprie merci, che diventano disponibili mano a mano che vengono costruite le città. Nel frattempo, con un semplice meccanismo che vedremo in seguito, la produzione di risorse diventa più scarsa a Est e si arricchisce a Occidente, per simulare il progressivo depauperamento delle ricchezze naturali (minerali, carbone, legname, grano, bestiame) che”costringe” i pionieri a volgere il proprio sguardo alle ricche terre del Selvaggio West.
L’America, un grande continente … in una scatola
Aprendo la confezione de I Coloni d’America troviamo il regolamento a colori in formato A4 di 16 pagine. Niente paura! Le regole vere e proprie occupano solo poco più della metà del libretto, mentre le pagine restanti contengono alcuni suggerimenti tattici per le prime partite e un ricco almanacco con delle informazioni sulla storia della colonizzazione dell’America e sul ruolo che i vari personaggi, materiali ed eventi che compaiono nel gioco, hanno rivestito in quel processo storico.
Il fulcro del gioco è un grande tabellone colorato di cartone spesso che raffigura gli Stati Uniti d’America, suddiviso in territori esagonali classificati in Campi, Montagne, Pascoli, Colline e Deserti. Ogni esagono di territorio riporta uno spazio nel quale vi è indicato un numero prestampato (o uno spazio nel quale potrà essere messo un gettone numerato), necessario per definire quali esagoni produrranno risorse in un dato turno. Tra gli esagoni corrono i sentieri che saranno usati per muovere i coloni e per costruire le ferrovie. Carri e treni si muoveranno, consumando risorse, per raggiungere gli incroci fra le strade.
Le componenti del gioco comprendono anche due mazzi di carte, suddivise in “Carte Materia Prima” e “Carte Sviluppo”, una dozzina di gettoni numerati che saranno posizionati negli spazi appositi della mappa sul tabellone, una scorta di binari, città, treni, carri dei coloni e beni in legno colorato per ciascun giocatore, delle schede con i costi di costruzione e di movimento, delle monete d’oro in cartoncino, un paio di dadi a sei facce e, trattandosi di Catan, l’immancabile pedina “Brigante”.
L’impressione che si ricava è di una dotazione abbondante, costituita da materiali solidi piacevoli da manipolare (legno e cartoncino spesso). Molto bello il tabellone rettangolare, di grandi dimensioni: 56 x 84 cm!
Ma come si impiega tutta questa ricchezza?
“Il Far West non è più quale noi l’avevamo conosciuto” (Wild Bill Hickock a Calamity Jane al termine di una partita a I Coloni d’America)
Il set up del gioco prevede una disposizione fissa secondo uno schema presentato nel regolamento e una dotazione iniziale di risorse ugualmente fissa in base al colore scelto. La posizione delle città iniziali e dei gettoni numerati può però essere variato dopo che ci si è impratichiti con il gioco; per quanto riguarda le materie prime di partenza, queste sono quelle prodotte dai territori adiacenti all’ultima delle tre città iniziali posizionata sul tabellone.
L’obiettivo del gioco è quello di rifornire le città degli avversari con i propri beni. Vince il primo che consegna tutti e sette le proprie pedine “Beni” in una partita con 3 giocatori o nove in una partita con 4 giocatori. Da notare che ai quattro angoli del tabellone sono presenti altrettante piattaforme che vengono occupate dalle città e dai beni di scorta di ogni giocatore, posizionate a coppia (un bene + una città). I beni possono essere sbloccati e quindi consegnati solo se la rispettiva città è stata prelevata dalla piattaforma e posizionata sul tabellone. In sostanza, non è possibile consegnare i propri beni se, prima, non si sono costruite le proprie città!
La lenta e faticosa colonizzazione del West
Nel corso della partita, ogni partecipante gioca un turno costituito da due fasi: “Produzione” e “Azione”, quest’ultima, a sua volta, è declinabile in numerose sotto fasi che possono essere giocate e ripetute in qualsiasi ordine finché il giocatore di turno ha abbastanza risorse da spendere per finanziare le proprie azioni.
Nella Fase di Produzione, il giocatore di turno tira due dadi e verifica il risultato. Una somma di “7” (l’unico numero che non compare sul tabellone e sui gettoni numerati disposti a inizio partita) attiva la pedina “Brigante”. Chi possiede più di sette carte materia prima in mano ne perde metà, il giocatore che ha ottenuto il “7” prende una carta dalla mano di ciascun giocatore che ha una propria città all’incrocio con il terreno dove si trova il farabutto di legno e, infine, la pedina viene spostata in un qualsiasi altro esagono a scelta del giocatore. Insomma, quando si attiva, il brigante è davvero peggio di Billy the Kid!
Con tutti gli altri risultati (da 1 a 6 e da 8 a 12) si procede alla distribuzione delle materie prime e dell’oro. Ogni giocatore che possiede una città su un incrocio confinante con il/i terreno/i su cui è riportato il risultato del dado riceve una carta materia prima corrispondente (classico: una carta bestiame se il terreno è un pascolo, del carbone se è una collina, una carta grano se è un campo e così via). Anche chi è sfortunato e non riceverebbe alcuna carta materia prima, può consolarsi ottenendo un tassello Oro a titolo di risarcimento.
La successiva Fase di Azione è molto ricca, poiché sono cinque le possibili azioni che ogni giocatore può effettuare nel proprio turno in qualsiasi ordine e numero desideri, purché, come già ricordato, abbia a disposizione abbastanza risorse per soddisfare le condizioni di ciascuna delle azioni scelte. Sarà quindi possibile Commerciare con altri giocatori (ma il giocatore attivo deve essere sempre protagonista di eventuali scambi) per ottenere Oro o carte materia prima. Il giocatore attivo può anche scambiare tre carte materia prima uguali per ottenerne una a propria scelta dalla riserva, oppure spendere il proprio oro per scegliere una carta materia prima a propria scelta, sempre dalla riserva.
L’azione forse più importante è quella che consente di Costruire. Mediante opportune combinazione di carte materia prima, infatti, il giocatore di turno può posizionare sul tabellone, accanto alle proprie città, le pedine Colono, Treno e Binario oppure pescare, a caso, una Carta Sviluppo che fornisce alcuni vantaggi nel corso del gioco. Occorre dire che alcune carte sono sbilanciate, rispetto ad altre o, quantomeno, risultano più utili ai fini della vittoria di altre. Disturba un po’ il fatto di dovere pescare a caso la Carta Sviluppo, acquistata dopo avere faticosamente collezionato le risorse necessarie, per poi trovarsi con un vantaggio non congeniale alla propria strategia.
La costruzione dei binari consente, quando questi mettono in comunicazione con la via più breve due città precedentemente isolate, di ottenere dell’Oro. Il profitto viene calcolato in base al numero dei tratti di binario e ogni giocatore che vi partecipa ottiene un Oro per ogni sezione del proprio colore.
Altra azione fondamentale, perché necessaria alla costruzione della città, è il Movimento del Colono (che, per inciso, richiede la spesa di una carta materia prima “Grano”). Quando la pedina Colono arriva a un incrocio vuoto, si sostituisce con un città. Si tratta di una scelta obbligata, per cui chi vuole spingere i propri coloni a Ovest dovrà prestare attenzione a fare terminare il loro movimento su incroci già occupati da città, anche se, come scritto in precedenza, solo costruendo le proprie città si “liberano” i beni per essere consegnati!
La costruzione di una città comporta due conseguenze: la pedina colono torna nella riserva e diventa dunque disponibile per una nuova colonizzazione e si cambiano le probabilità di produzione di materie prime sul tabellone. Infatti, se una città appena costruita è adiacente a un terreno contrassegnato da un doppio punto di domanda, un gettone numerato già in gioco viene subito spostato in quel territorio, trasferendolo da un territorio più a est che, a questo punto, non fornirà più produzione.
Per consegnare le proprie merci a città avversarie, che è poi l’obiettivo del gioco, occorre raggiungerle con i treni precedentemente costruiti. Come è logico aspettarsi, per muovere una pedina Treno occorre spendere delle carte materia prima “Carbone”. Le pedine treno di un giocatore possono sfruttare le strade ferrate del proprio colore, oppure utilizzare le tratte costruite da un avversario, dietro pagamento di un pedaggio in Oro al proprietario del binario. Se il proprio treno arriva a una città avversaria a cui non è ancora stato consegnato alcun bene, si può prelevare una propria pedina “Bene” e posizionarla accanto alla città: tutto questo purché sulla propria piattaforma ai lati del tabellone ci siano dei beni disponibili (legati alla costruzione delle proprie città) e sulla città avversaria di arrivo qualcuno non abbia già provveduto a soddisfare i bisogni della popolazione con una merce di un altro colore.
Chi termina (ovvero: consegna) tutte le proprie pedine merce, vince la partita.
Ulteriori complicazioni
A queste fasi di gioco si accompagnano altri meccanismi che rendono molto più variabile l’andamento della partita. Da citare sono i premi in Oro per chi costruisce città in località costiere: le ricompense per chi fonda le città dell’Ovest sono ovviamente maggiori rispetto a chi preferisce optare per un più veloce tragitto verso la East Coast. Dopo la Fase di Azione, inoltre, ha luogo una Fase Straordinaria di Costruzione che consente a ogni giocatore di agire in risposta alle azioni dell’avversario in turno. Si tratta di un elemento estremamente interessante, poiché consente a ciascuna persona al tavolo di gioco di rispondere alle azioni degli avversari quasi in tempo reale, evitando il rischio che qualcuno “prenda il largo” e conquisti posizioni di favore troppo presto nel corso della partita.
Oro o Materie prime? Questo è il dilemma!
I due motori del gioco, l’Oro e le Materie prime consentono di eseguire tutte le azioni funzionali alla vittoria. Personalmente ritengo che la gestione accorta delle Materie prime sia essenziale per una buona condotta di gara e per la vittoria. L’Oro, pur importante, è più difficile da ottenere e non consente un utilizzo immediato. Le Carte Sviluppo, che si acquistano con una combinazione di carte materia prima come per tutte le altre azioni, possono essere l’ago della bilancia (particolarmente utili sono quella Ingegnere e l’Appoggio dei Nativi), ma essendo pescate a caso rispondono ai voleri della dea bendata.
L’esperienza di gioco è appagante. A partire dai materiali e poi dalle molteplici strategie che possono essere messe in campo, una partita a I Coloni di Catan soddisfa la maggior parte dei giocatori ed è un titolo che si può proporre anche a quelli alle prime armi in cerca di qualche sfida più intrigante rispetto ai titoli classici. Tra gli elementi più interessanti spicca il progressivo spostamento della produzione da est verso ovest, con il posizionamento dei gettoni numerati mano a mano che vengono costruite delle nuove città. Nelle prime partite questo meccanismo crea molti problemi, poiché si tende a dimenticare che le città dell’est arriveranno a produrre sempre meno risorse, lasciando i giocatori a corto di azioni da svolgere. Dall’altro lato è bella l’opportunità offerta dalla fase straordinaria di produzione che, come accennato, consente al giocatore accorto di evitare che gli avversari conquistino troppo presto posizioni di vantaggio irrecuperabili. Se usato con accortezza, il “Brigante” è una spina nel fianco per gli avversari.
Disturba il fatto che il gioco sia solo per 3-4 giocatori (un elemento costante nei titoli della saga di Catan), anche se in rete si trovano dei suggerimenti per una versione a “due giocatori” che però non convincono granché.
I Coloni d’America riesce effettivamente a miscelare bene le meccaniche che hanno reso Catan un bestseller mondiale con gli elementi basilari dei più classici ferroviari, anzi questo titolo si potrebbe anche considerare un buon introduttivo per i neofiti del genere. Inoltre lo spirito di conquista della frontiera, il mutamento da “selvaggio” a “progredito” west a causa dell’arrivo dei “cavalli di ferro” è ben reso durante l’esperienza di gioco. Non stupisce che sia la più apprezzata rivisitazione di Catan per il pubblico americano.
Pro
– Tante strategie riunite in un gioco semplice da spiegare
– Alta interazione tra i giocatori
– Adatto ai giocatori esperti quanto ai neofiti
– Ottimi materiali, bellissimo tabellone
Contro
– Anche se è un classico dei titoli della serie Catan, la scelta di giocare solo in 3 o in 4 è un po’ frustrante
– Il Brigante può essere devastante (ma per alcuni potrebbe non essere un difetto)
– Le carte sviluppo non sono ben bilanciate e sarebbe stato preferibile poterle scegliere, anziché acquistarle alla cieca