domenica 17 Novembre 2024

Crooks

Di recente la White Goblin ha lanciato una serie di filler in scatola di metallo, distribuiti in Italia dalla Cranio Creations. Tra questi, abbiamo avuto occasione di provare Crooks, un gioco di carte ambientato negli U.S.A. degli anni '30, quando tutti gli uomini veri portavano il cappello e la cravatta, ed alle feste ci si presentava con un mitragliatore Thompson.

Crooks è un gioco di carte per 2-4 giocatori, dalla durata contenuta (da 10 a 20 minuti), e dalle meccaniche semplici da imparare ma non altrettanto semplici da utilizzare al meglio. La storia del gioco è presto detta: i giocatori sono maestri del crimine, e cercano di mettere a segno colpi remunerativi; per far ciò devono reclutare scagnozzi nei peggiori luoghi della città, e mandarli sugli obiettivi migliori. Ora, siccome in città esistono tre gang principali, gli scagnozzi sono divisi tra di esse, e naturalmente assumere più scagnozzi di una stessa gang può significare prestigio all'interno di essa, e quindi i maestri del crimine in gioco cercheranno anche di scalare i vertici delle gang sul territorio. Alla fine della partita chi ha ottenuto più punti (dai colpi messi a segno e dalla scalata ai vertici delle gang) viene dichiarato vincitore. Per gli altri… beh, già aver evitato un bel paio di scarpe di cemento è un buon risultato.

  • Titolo: Crooks
  • Autori: Neil Crowley
  • Editore: White Goblin Games
  • Genere: Gioco di carte
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 15 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no (manuale in italiano)
  • Illustratore: Dennis Lohausen

Il bottino
Crooks si presenta in una scatola metallica con apertura incernierata su di un lato. La scatola è rossa con titolo ed illustrazione in rilievo, e contiene le regole del gioco in formato depliant (in ben 5 lingue tra cui l'italiano, ovviamente) e 104 carte, divise in 32 carte Scagnozzo, 8 carte Bersaglio, 8 carte Maestro del crimine, 9 Covi, e 47 Banconote.
Le carte sono illustrate discretamente, e riescono a comunicare un po' il tema del gioco.

Le carte Scagnozzo rappresentano appunto i criminali disponibili sulla piazza, ed oltre all'illustrazione del personaggio hanno altre due sezioni. In alto a destra e sinistra c'è un cerchio colorato, oppure un cerchio contenente un simbolo. I colori rappresentano l'affiliazione dello Scagnozzo, mentre il simbolo indica che quella carta ha un'abilità speciale. Sotto invece c'è una riga con un numero grande al centro, e talvolta sulla destra e sinistra dei numeri preceduti da un segno + o da un segno -. Il numero centrale è il valore del criminale assoldato, mentre i numeri coi segni indicano quanto quella carta aggiunge o toglie al valore del bersaglio a cui è assegnata.
Le carte Bersaglio rappresentano i luoghi che saranno oggetto dei colpi. Sono i classici luoghi dell'America anni '30, dalla villa privata alla banca. Ogni bersaglio ha un valore numerico diverso (da 2 a 9).
Ci sono poi le carte Covo, che sono indicate da una lettera diversa (da A ad I), e rappresentano i tipici luoghi dove trovare brave persone da reclutare (dal barbiere al bar malfamato all'ippodromo).
Infine le carte Maestro del crimine sono in duplice copia, due per ogni colore, e rappresentano un distinto ed oscuro signore seduto ad una scrivania, e le carte banconote rappresentano esattamente quello, cioè dollari, dal valore di 1 e di 3.

  

Le regole della casa
All'inizio della partita va preparato il piano di gioco, disponendo i bersagli in alto in una fila, ed in basso i Covi (il numero di Covi cambia a seconda del numero di giocatori). Inoltre, su ogni Covo va piazzato un diverso numero di carte Scagnozzo, sempre a seconda del numero di giocatori.
Ciascun giocatore poi dispone una delle sue carte Maestro del crimine tra le due file di carte già sul tavolo, a formare una riga nella quale giocherà i suoi Scagnozzi.
Ogni giocatore, infine, riceve 18$.
A questo punto, a turno, ciascun giocatore farà eseguirà queste azioni: reclutare uno Scagnozzo, e piazzarlo per un colpo.
Reclutare è semplice: si sceglie un Covo, si pagano tanti dollari quante sono le carte presenti nel Covo, poi si guardano le carte e se ne sceglie una.
La carta così scelta viene quindi piazzata sulla propria riga, in corrispondenza di uno dei bersagli.
Quando un giocatore non può più reclutare, è costretto a passare, e per lui la partita è finita.

E veniamo al modo di impiegare carte e fare punti. Alla fine della partita, cioè quando tutti i giocatori avranno passato, per ogni bersaglio si controlleranno le carte presenti, ed il bersaglio viene assegnato a chi ha giocato la carta Scagnozzo col valore numerico più alto.
Tuttavia, alcune carte diminuiscono o aumentano il valore del bersaglio, quindi se un bersaglio di base vale per esempio 3, giocare una carta che lo aumenta di +3 significa che quel bersaglio varrà 6 punti per chi lo conquista. E' importante notare che le carte che modificano il valore non valgono per chi l'ha giocata, ma per chi alla fine conquista il bersaglio.
Ci sono poi carte speciali, che quando vengono giocate permettono di effettuare un'azione speciale. Alcune permettono di guadagnare soldi (importante dato che oltre quelli iniziali non si potranno ricevere altri dollari, se non tramite questa carta), altre possono permettere scambi di posto o addirittura eliminare altri Scagnozzi già giocati.

Alla fine della partita, inoltre, chi ha più Scagnozzi di una gang ottiene punti bonus. Il vincitore è colui che ha ottenuto più punti sommando quelli dei bersagli e delle gang.

Guardiamoci negli occhi…
Crooks è un filler rapido ma dalle possibilità notevoli. Le regole sono semplici, ma il meccanismo (pesca una carta, giocala subito) è piuttosto cattivo, e richiede sia una buona pianificazione che un po' di fortuna, oltre che una buona memoria, per ricordarsi quali Scagnozzi ci sono in un determinato Covo una volta visti.
I soldi sono un fattore limitante fortissimo: spenderne troppi all'inizio garantisce una rapida fine della partita e probabilmente meno punti degli altri. L'uso delle carte che modificano i punteggi è altrettanto tattico, come anche quello delle carte speciali.
Ma questa interessante profondità tattica può costituire anche un punto di demerito, perché alla prima partita sembrerà di giocare a qualcosa di casuale e caotico, senza una tattica definita. Questo può scoraggiare molti giocatori dal riprovare Crooks. In più, come nota personale, il fatto che l'ambientazione non si senta minimamente potrebbe essere un altro punto a sfavore. Ma dopotutto stiamo parlando di un filler astratto, e tutto sommato l'ambientazione dei filler serve solamente a colorare quei venti minuti di partita.

In conclusione, Crooks può essere un bel gioco se vi alletta l'idea di un filler cervellotico in cui però la pianificazione può essere azzoppata dalla fortuna nella pesca. Non lo ritengo, tuttavia, adatto a tutti, e consiglio, se possibile, di provarlo con chi abbia una buona padronanza delle regole e delle carte. Insomma, Crooks è un gioco decisamente interessante che per essere apprezzato richiede più di due o tre partite. Tra tutti i filler recentemente pubblicati in scatola di metallo da White Goblins, Crooks è probabilmente il migliore, questo nonostante l'autore sia un esordiente, e non famoso come per gli altri titoli della stessa linea.
E se qualcuno vi offre di giocarlo, è un'offerta che non potete rifiutare…

PRO:
Regole semplici
Partita rapida

CONTRO:
Opzioni tattiche non immediatamente visibili
Richiede qualche partita di rodaggio
Tema poco presente 

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