giovedì 28 Novembre 2024

Innovation

Innovation non è un gioco recentissimo… uscito nel 2010 per la casa editrice statunitense Asmadi Games, viene scelto l’anno seguente dalla francese Iello per la sua edizione europea, non senza venir sottoposto a un pesante restyling. Passa ancora un anno ed è nel 2012 che la nostrana Asterion Press fa uscire l’edizione italiana, basata sulla versione editoriale francese.
In Innovation ogni giocatore rappresenta una civiltà destinata a evolversi grazie alla capacità di sfruttare le scoperte tecnologiche e culturali che, di epoca in epoca, si renderanno disponibili.
Le innovazioni sono rappresentate da 105 carte, ognuna caratterizzata da una combinazione di risorse (di sei tipi, rappresentate nel gioco da altrettante icone) distribuite irregolarmente lungo il bordo inferiore e sinistro della carta.
Ma soprattutto, ogni carta è caratterizzata da un potere unico.
È nella combinazione di questi poteri (che il regolamento chiama “dogmi”, solo il cielo sa perché…), nel loro susseguirsi durante la partita e nelle interazioni che attivano tra i giocatori che risiede il fascino di questo gioco.

  • Titolo: Innovation
  • Autori: Carl Chudyk
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Gioco di carte
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: molto alta (carte con molto testo)
  • Illustratore: Cyril Van Der Haegen, Christophe Swal, Robin Olausson

L’Innovazione dello stile
Come accennato, l’edizione italiana è quella della versione rieditata dalla francese Iello. Dal punto di vista editoriale, il prodotto è veramente un piccolo gioiellino, a partire dalla scatola in formato “volumetto” dotata di una pratica e piacevole chiusura magnetica su tutto il risvolto laterale, che assicura il contenuto ma al contempo rende l’apertura e chiusura praticamente immediata. Una sagoma interna, in plastica stampata, alloggia e blocca le plance dei giocatori e le carte, fornendo spazio sufficiente per inserirle anche se avvolte nelle loro bustine protettive (sempre utili anche se la qualità delle carte si presente molto buona).
In confronto all’originale edizione americana (un po’ triste e decisamente più dimessa), questa Innovation punta su un impatto estetico basato su grafica di qualità e immagini colorate. Ogni carta ha un’illustrazione esclusiva dell’innovazione che rappresenta, anche se la frenesia del gioco lascia poco tempo per ammirarle.
È in termini di usabilità che questa nuova versione ha perso qualcosa! Innanzitutto il numero dell’epoca, che sul fronte delle carte è ora stato messo in posizioni diverse, inserendolo in una posizione lasciata libera di volta in volta dalle icone delle risorse. Questo tende a confondere il colpo d’occhio nel calcolo delle risorse a terra proprie e degli avversari, che nella versione originale si ricavava da una rapida scansione delle carte. Questo ovviamente rende anche inutile tenere la mano delle carte a ventaglio perché non c’è modo di individuare a colpo d’occhio le carte dell’epoca che ci è necessaria. Ci sono altri piccoli problemi, come il 6 e il 9 che risultano indistinguibili soprattutto quando le carte sono sul tavolo (eppure la semplice sottolineatura, come nei numerini della tombola, avrebbe risolto facilmente il problema), che rendono questa pregevole revisione grafica uno sforzo pienamente riuscito solo dal punto di vista estetico. Peccato… evidentemente ai nostri cugini d’oltralpe è sfuggito, almeno in questo caso, che fare editing di un gioco è soprattutto un esercizio di design e di progettazione di interfacce. Intendiamoci, nulla di drammaticamente grave, ma questo è un gioco dove è fondamentale (come vedremo più avanti) avere costantemente sotto controllo la situazione generale; quindi anche l’introduzione di piccoli rumori che rendono tale controllo meno che immediato non può che essere biasimata.
In compenso il lavoro dell’italiana Asterion Press è come sempre ineccepibile: i testi sono ottimamente tradotti e il contenuto di ognuna delle 105 carte è chiaro e completo. Già… perché va precisato che in Innovation ogni carta ha un dogma diverso… e proprio qui sta il bello di questo gioco!

  

Evolviamo la civiltà sul tavolo della cucina!
Spiegare Innovation a nuovi giocatori è cosa semplice e rapida, così come lo è la preparazione della partita. Le carte, suddivise in dieci mazzetti (uno per epoca) in base al loro dorso, vanno disposte sul tavolo a formare un cerchio completo.
Al centro si dispone una sequenza composta da una carta presa da ogni epoca (tenendone nascosto il contenuto e mostrando solo il dorso); sono queste a rappresentare le epoche che verranno dominate dai giocatori. Vicino al cerchio si posizionano scoperte le cinque carte dei campi del sapere; anche queste potranno essere dominate se i giocatori saranno in grado di soddisfare le condizioni sopra di esse riportate.
Lo scopo del gioco è riuscire a dominare un certo numero di carte (epoche o campi) che varia in funzione del numero di giocatori (6 se si gioca in due, 5 se si è in tre e 4 se si gioca in quattro).
Ogni carta ha un valore di influenza che è pari all’epoca di appartenenza (quindi una carta dell’epoca 1, preistoria, varrà un punto influenza mentre una carta dell’epoca 6, illuminismo, varrà 6 punti). Molti dei dogmi permettono ai giocatori di accumulare carte per incrementare il valore della propria influenza, questa a sua volta permetterà di dominare le epoche.

All’inizio della partita ogni giocatore dispone davanti a sé una piccola plancia che, oltre a raccogliere un utile promemoria delle azioni da compiere, va usato per raccogliere accanto al bordo sinistro i punti influenza e accanto al bordo destro le carte dominate.
Quindi ognuno pesca 2 carte dalla prima epoca (la preistoria); una carta verrà calata davanti a sé e un’altra andrà tenuta in mano. Chi mette a terra l’innovazione con l’iniziale più bassa inizia la partita.
A ogni turno, il giocatore deve compiere due azioni, a scelta tra le seguenti (può anche ripetere la stessa):

  • Giocare una carta: mettere a terra una delle carte in mano; se il colore è lo stesso di una o più carte già giocate (i colori sono in tutto cinque), la nuova carta copre quelle giù a terra, altrimenti si inizia un mazzo di un nuovo colore (le carte che si trovano in cima a ogni mazzo colorato sono le “carte attive”)
  • Pescare: prendere una carta dal mazzo dell’epoca della carta attiva più alta; se quel mazzo è terminato, si pesca dal mazzo della prima epoca superiore disponibile
  • Dominare: fare propria una carta di un’epoca da dominare (le carte al centro del cerchio); per far ciò il giocatore deve avere un totale di punti influenza pari a cinque volte il valore dell’epoca e deve avere almeno una carta attiva di un’epoca uguale o superiore a quella da dominare;
  • Attivare: eseguire il dogma (o i dogmi) indicato su una delle proprie carte attive.

Ogni dogma è associato a una delle sei risorse e può essere di supremazia (impone qualcosa a quegli avversari che hanno a terra, rispetto a chi gioca il dogma, meno unità della risorsa associata) o può essere cooperativo (offre benefici anche agli avversari che hanno a terra unità della risorsa associata in numero almeno pari a chi gioca il dogma). Se un dogma cooperativo comporta un beneficio effettivo per un avversario, il giocatore che lo ha attivato ottiene un’azione gratuita di pescare.

I dogmi si basano su alcuni concetti fondamentali:

  • Archiviare: mettere una carta scoperta sotto il mazzo del suo colore
  • Riciclare: riposizionare una carta coperta al centro del tavolo, sotto il mazzo della sua epoca
  • Pescare e…:  pescare una carta e compiere con essa l’azione indicata
  • Scalare: far scorrere il mazzo di un dato colore nel senso indicato, in modo da mostrare le icone delle risorse presenti sul bordo delle carte sottostanti (è uno dei meccanismi più intriganti del gioco e naturalmente permette di incrementare notevolmente la riserva di risorse disponibili).

Come risulta evidente, in Innovation la comprensione dei termini con cui si definiscono le azioni è alla base di tutto, ma è sufficiente tener presente il significato di soli sei verbi per entrare subito nei meccanismi di gioco.

 

Storia delle evoluzioni
Le prime partite di prova le abbiamo giocate in quattro… e questa scelta si è rivelata un errore madornale perché in 4 giocatori Innovation non funziona. L’esperienza di gioco che se ne ricava è caos puro, nulla (o quasi) può essere controllato e la fine della partita arriva in maniera del tutto casuale. Le principali cause dipendono dal limitato numero di dominazioni richieste (in 4 giocatori è sufficiente raccoglierne quattro), che rende la partita troppo rapida e poco strategica, e soprattutto dalla distribuzione su quattro giocatori diversi delle carte disponibili. In questo modo, tutto è legato al caso, aumenta in maniera vertiginosa la difficoltà di ricevere le carte che servono ed è tutt’altro che infrequente che a un giocatore entri una combinazione killer nei confronti della quale gli altri tre non possono che subire senza riuscire  a contrapporre alcuna misura difensiva.
Di questo se ne è accorto anche l’editore originale, l’Asmadi Games, che fin dal 2010 ha reso disponibile una variante per le partite in quattro, basata su due coppie antagoniste e chiamata Team Innovation.
Con questa variante, il gioco in quattro cambia in maniera radicale… e cambia in meglio. L’obiettivo si raggiunge con sei dominazioni (non più con quattro) e la coppia di giocatori (condividendo gli obiettivi) può elaborare strategie che contemplino un uso coordinato dei dogmi disponibili. Inutile sottolineare che questa variante è più che consigliata (ed è per questo che, alla fine dell’articolo, riportiamo il testo originale delle regole che la introducono).

Il gioco in due o in tre giocatori funziona, al contrario, molto bene. In particolare la partita a due si rivela molto strategica e appagante.

Le partite sono abbastanza veloci, non da rendere Innovation un filler ma sicuramente da permettere almeno una rivincita nel corso di una serata che non deve essere stata pianificata come troppo impegnativa.

L’accesso al gioco è assai rapido, anche grazie all’utilità delle plance dei giocatori, che raccolgono tutto ciò che è necessario sapere per tenere sotto controllo ogni azione della partita.

Un altro aspetto estremamente apprezzabile di questo gioco è la semplicità con cui si può tenere sotto controllo la situazione degli avversari, non esistono calcoli di punteggi da fare a fine partita… è tutto a disposizione sul tavolo.

Con tutte queste innovazioni, ci stiamo realmente evolvendo?
Innovation è un gioco in cui l’interazione è assai elevata, ogni volta che si attiva un dogma c’è la possibilità di coinvolgere gli altri giocatori. L’interazione è talmente alta che spesso ci si trova a interagire anche contro sé stessi… nel senso che se si vuole giocare una nuova carta, il vincolo dei colori dei mazzi ci costringerà sovente a rinunciare a un’interessante carta attiva disponibile.
La nostra strategia dovrà così cambiare, mutevole e rapida come l’evolversi della civiltà.

Rispetto all’ambientazione, bastano pochi turni per rendersi conto che Innovation è un gioco completamente astratto, dove il concetto di civilizzazione si perde dopo poco nell’impegno di concentrarsi su numeri, valori, relazioni tra risorse e poteri delle carte. Non esiste praticamente nessun rapporto tra le innovazioni rappresentate nelle carte e i dogmi riportati, così come non c’è alcuna logica nei colori dei mazzi che si creano davanti ai giocatori.
Ma il gioco è assai intrigante e coinvolgente per le sue dinamiche… quindi un avvertimento solo per coloro che intendono prenderlo esclusivamente per la sua ambientazione, potrebbero rimanere delusi.

Ovviamente un gioco composto da 105 carte tutte con poteri diversi mette i giocatori a dura prova nel costruire strategie, ma Innovation basa la sua peculiarità proprio su questo, e man mano che lo si gioca si scoprono strade alternative, nuove opportunità di attacco e di difesa. Poteri che si erano subiti fino alla partita precedente diventano improvvisamente difendibili e nuove combinazioni si prospettano micidiali contro l’avversario.
Innovation garantisce un’esperienza diversa a ogni partita e pretende un altissimo livello di flessibilità e di adattività da parte dei giocatori, che possono spesso trovarsi in condizioni di dover sfruttare anche le più piccole opportunità offerte dalla pesca dal mazzo per raccogliere i necessari punti influenza.
Risulta quindi evidente che questo non è il gioco per chi ama costruire strategie pianificate e odia quella carenza di controllo che viene introdotta dal caso… Innovation è per tutti gli altri, per chi apprezza che l’impegno creativo sia richiesto nel corso della partita, per chi vuole cimentarsi sempre con qualcosa di diverso, per chi ama prendere decisioni in tempo reale.

La variante a coppie, poi, non è solo un correttivo della versione a 4 giocatori… si rivela essere una modalità di gioco poco frequente e molto divertente. Definire col compagno (o compagna) le strategie da seguire, prendere in giro la coppia avversaria, cercare di aiutarsi quando si è sotto il tallone di una carta attiva avversaria particolarmente coriacea, tutto questo introduce un sapore da gioco da osteria che raramente si percepisce tra i gamer ma che invece sdrammatizza e rende allegra e leggera la serata.

Apprezzabile anche il prodotto in quanto tale; le dimensioni ridotte della confezione, oltre a posizionare il costo in una fascia medio bassa, rendono il gioco decisamente portabile e, quindi, facilmente disponibile.

Innovation è un gioco da praticare a lungo per poterlo apprezzare appieno, ricco com’è di dimensioni alternative e di sfumature da scoprire. E questo ci aiuta quindi a capire meglio la scelta del nome del gioco… l’innovazione non è la chiave narrativa alla base dell’ambientazione, l’innovazione è quella che il giocatore sperimenta a ogni partita. Che merita di essere giocata una volta di più!

Pro
Gioco profondo e longevo
Ottimo rapporto prezzo-prestazioni
Meccaniche semplici ma intriganti

Contro
Alcuni difetti nel restyling delle carte
Inutile giocarlo in quattro (a meno che non si adotti la variante “Team Innovation”)
Sconsigliato agli amanti della pianificazione pre-partita e chi cerca forte attinenza con l'ambientazione

Note:
Variante Team Innovation (testo originale di Chris Cieslik della Asmadi Games)
In Team Innovation si gioca in coppia, i partner si siedono uno di fronte all'altro. Vince la coppia che raccoglie sei dominazioni (si sommano le dominazioni dei due partner) o, nel caso in cui qualcuno debba prendere una carta di valore 11, vince la coppia che somma il punteggio di influenza maggiore. Se un dogma permette la vittoria di un giocatore, è la coppia a vincere. Gli effetti di un dogma Esigo sono completamente ignorati dal partner. Inoltre, le carte che si riferiscono a "avversario" o "altri giocatori" sono ignorate dal partner.
Gli effetti di dogmi collaborativi riguardano normalmente anche il partner, ma se questi è l'unico a usufruirne, non è permesso pescare la carta bonus a chi ha giocato il dogma.
Tutti gli altri aspetti del gioco rimangono invariati. 

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