Quando pensi che un mercato sia arrivato alla saturazione, e che i giochi di carte abbiano fatto il loro tempo, ecco che nuovi autori italiani ci propongono un gioco in cui i giocatori sono eroi che duellano a colpi di armi, magie e aiutanti, ovvero Warage.
L'idea di un duello con le carte non è certo nuova, forse lo è il modo in cui si svolge lo scontro? Continuate a leggere per saperlo…
- Titolo: Warage + Accademia + Armeria
- Autori: Luca Grasso, Pietro Pugliesi
- Editore: District Games
- Genere: Duello, Gioco di carte non collezionabile
- Numero Giocatori: 2 – 20
- Durata: 15 min.
- Dipendenza dalla lingua: Consistente
- Illustratori: Vari
Non è bello ciò che è bello, è bello ciò che piace!
La scatola base contiene tutto il necessario per creare un mazzo di gioco, ovvero tutte le classi e le razze; 48 carte tra equipaggiamenti, aiutanti e flash; 33 amuleti (la collezione completa!); 20 carte stagione; 2 dadi e le regole. La quantità di carte presenti non consente di creare due mazzi regolamentari, rendendo quindi necessario l'acquisto delle espansioni, che contengono collettivamente tutte le carte uscite per la prima edizione in triplice copia. Per cui abbiamo 54×3 Flash, 12×3 incantesimi, 19×3 Aiutanti, nell'espansione Accademia, e 85×3 equipaggiamenti nell'Armeria.
Le carte sono le normali carte da gioco a cui siamo ormai abituati, è assolutamente necessario provvederle di bustine per prevenirne l'usura, infatti già alla prima partita hanno mostrato i classici segnetti bianchi ai bordi. I dadi sono normalissimi dadi bianchi e il manuale è un singolo foglio A3 piegato e inserito a viva forza nella scatola.
Dal punto di vista stilistico ci sono alcune scelte curiose, ad esempio il manuale è stampato partendo dalla quarta pagina, si gira quindi sulla prima e poi si apre all'interno. Questa sequenza, che inizialmente lascia perplessi, è pensata per far vedere tutte le regole di gioco nelle due pagine interne, cosa che rende effettivamente più agevole la consultazione.
Altra scelta interessante è la grafica delle carte, avendoci lavorato molti diversi illustratori c'è un insieme etereogeneo di stili di disegno per cui, a seconda del gusto personale, si possono trovare piccoli capolavori come disegni mediocri.
Un appunto alla grafica è la mancanza di icone chiarificatrici, ad esempio nella carta della classe è possibile individuare tre numeri in sequenza, che rappresentano Attacco, Difesa e Magia. Ora, indubbiamente il giocatore medio è in grado di ricordare il significato di tre valori, ma lo stesso non sarebbe stato male differenziarli in qualche modo.
Ecco come combattono Angeli e Tritoni!
Per prima cosa ogni giocatore deve scegliere una razza e una classe. Le razze possibili sono ben sei, ovvero Umano, Elfo, Orco, Angelo, Tritone e Nano, mentre le classi solo tre, ovvero Mago, Guerriero e Paladino. La razza concede un'abilità speciale, mentre la classe determina i valori di Attacco, Difesa e Magia.
Dopo aver scelto razza e classe i giocatori devono preparare il proprio mazzo; molte carte hanno dei vantaggi peculiari se usate con determinate combinazioni di classi e razze, per cui vale la pena perdere un poco di tempo per cercare le combinazioni migliori.
Una volta pronti si mescola il mazzo delle stagioni, e si gira la prima carta, che indica in quale stagione avviene il turno in corso. La stagione è importante perché tutte le razze hanno una stagione in cui sono avvantaggiate, e una in cui sono svantaggiate.
Il turno si svolge quindi in fasi, così divise:
Opening: in questa prima fase si risolvono gli effetti che hanno luogo a inizio turno, e il giocatore pesca due carte. E' possibile, prima di aver pescato, dichiarare che la prima carta andrà nella "Pila della vita", curando così i punti ferita del giocatore di un numero di punti pari al costo di acquisto della carta.
Equipment: in questa fase è possibile spendere punti ferita per equipaggiarsi. Ogni carta ha infatti un costo che viene dedotto dai punti ferita dell'eroe, maggiore il potere dell'oggetto maggiore la spesa che sarà necessario sostenere. Gli equipaggiamenti di solito potenziano le abilità dell'eroe, o gli danno accesso ad armi o incantesimi particolari. Ogni equipaggiamente ha anche un costo di vendita, solitamente inferiore a quello di acquisto. Qualora il giocatore lo voglia può vendere gli equipaggiamenti per recuperare punti ferita.
Fight: In questa fase è possibile utilizzare una delle proprie armi per attaccare l'avversario. Entrambi i giocatori tirano un dado, e sommano la relativa abilità. Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore la differenza viene sottratta ai punti ferita avversari, altrimenti è un nulla di fatto. Notare che gli eroi avvantaggiati dalla Stagione in corso tirano un dado in più, mentre quelli svantaggiati, un dado in meno.
Magica: Questa fase è identica a quella di Attacco, ma si usano gli incantesimi equipaggiati. A differenza della fase di Attacco è possibile usare più incantesimi, oppure unire incantesimi uguali per un effetto maggiore.
2° Equipment: In questa fase è possibile, nuovamente, equipaggiarsi, esattamente come nella prima.
Closing: ultima fase, si risolvono gli effetti di fine turno e, in alcune condizioni, si gira una nuova carta stagione.
Il gioco è italiano, il regolamento anche, ma i nomi delle fasi (tranne quella Magica forse) sono in inglese, forse una strizzata d'occhio per la futura versione internazionale?
Scopo della partita ridurre a zero i punti ferita avversari oppure, come dice scherzosamente in manuale, portare ad Infinito i propri.
Punti vita infiniti? WTF?
La prima impressione è di avere tra le mani un giochino molto costoso. Il fatto che nello starter non ci siano abbastanza carte per far giocare due persone è un vero peccato, l'acquisto delle espansioni quindi non è consigliato ma obbligatorio, e la divisione netta di contenuti porta alla necessità di prenderle entrambe, arrivando così a una spesa iniziale decisamente alta… se stessimo parlando di un gioco da tavolo. In realtà nel mercato dei giochi di carte, considerando che a quel punto hai tutte le carte necessarie per formare un qualsiasi mazzo il prezzo non è altissimo.
Superato questo scoglio si inizia la creazione del mazzo, e qui ci si scontra con alcune scelte nate dal fatto che, in origine, Warage doveva essere collezionabile. Questo porta all'esistenza di carte che non sono equilibrate, con effetti più o meno evidenti e potenti. Avendo eliminato il fattore collezionabile si hanno tutte le carte, comprese quelle che normalmente si scarterebbero perché meno performanti di altre. Dimostrazione di questo sono le liste di carte presenti sul sito ufficiale che mostrano dei mazzi per far provare il gioco, in cui a volte sono presenti le stesse carte in triplice copia.
Dopo aver cercato di formare i mazzi come suggeriscono appunto sul sito, e aver fatto qualche piccolo aggiustamento, le partite sono state comunque abbastanza gradevoli. Pur non raggiungendo quella profondità di altri titoli permette di fare alcune tattiche simpatiche, nei limiti di quella che è una prima edizione, quindi destinata, si spera, ad espandersi e ad aggiungere profondità al gioco.
Ah l'innocenza perduta!
Se avessi conosciuto Warage una ventina di anni fa probabilmente sarei stato deliziato dalle meccaniche semplici e dal motore del gioco, ma ad oggi devo dire che, allo stato attuale, mi sembra non offra molto di più rispetto ad altri titoli. Sul sito ufficiale è possibile trovare un forum piuttosto attivo, dove utenti e autori rispondono alle perplessità, propongono nuove combinazioni di carte, mazzi e quant'altro; una risorsa utile e importante che migliora l'esperienza di gioco. Da tenere d'occhio con le future espansioni.
Pro: Semplice da spiegare, veloce, grafica eterogenea
Contro: Costoso da iniziare, grafica eterogenea